Truco argentino

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Truco
Género Juego de cartas
Origen ArgentinaFlag of Argentina.svg Argentina
Jugadores 2, 3, 4, 6 u 8
Edades Depende de la dificultad.
Duración 15-50 minutos
Complejidad Mediana.
Baraja 40 cartas españolas[1]
Azar En el repartimiento de las cartas.
Habilidades Engaño
Especulación
Estrategia
Señas
  1. Todas menos ochos, nueves y comodines.

El truco argentino es un juego de naipes jugado en la Argentina y en el Estado brasileño de Rio Grande do Sul. Es una de las variantes del truco (joc del truc, en catalán-valenciano), originario de Valencia (España). Tiene ciertas similitudes con el póquer en cuanto a la posibilidad de realizar estrategias mediante engaños.

El juego consiste en un "partido" en el cual los jugadores se enfrentan, y gana el primer jugador o equipo de jugadores que llega a un número determinado de puntos, que suele ser 15 o 30, según lo determinen los participantes antes de empezar. También suele utilizarse la modalidad del "mejor de tres" donde el jugador ganador o equipo ganador del partido es el que gana dos "chicas" de 15 o 30 puntos, en una modalidad equivalente a los "sets" de los partidos de voleibol o tenis.

Un partido de truco consta de varias "manos" o rondas, en las cuales las cartas se reparten, los jugadores suman puntos, y luego las cartas se vuelven a mezclar. Los puntos se suman venciendo al rival en cada mano o bien logrando que el rival rechace un desafío, ya que el juego se basa en jugar las cartas y a la vez desafiarse mutuamente y así acordar cuántos puntos estarán en juego en cada enfrentamiento. En el polemico caso de que se cante envido y luego falta envio no querido, corresponden 4 puntos.

Diferentes modalidades de juego[editar]

Cuando solo dos jugadores se enfrentan se denomina «mano a mano». El juego en equipos se hace entre dos parejas o entre equipos de tres jugadores, modalidad llamada «punta y hacha», «pica pica» «tres puntas» o «sexto».

También existe un modo de jugar entre tres personas, llamado «pata de gallo» (en referencia a sus tres dedos principales, o también a las antiguas riñas de gallo). En esta modalidad se enfrentan un equipo de dos (igual modo/a) y el «pie», quien baraja y da las cartas. El equipo recibe tres cartas por jugador, mientras que el «pie» recibe cuatro, de las que deberá elegir tres y descartar una antes del inicio de juego. Finalizada la mano cambia el «pie» y el equipo, manteniendo la estructura y modo anterior descrito. Respeta las reglas generales del truco, pero en el modo gallo los puntos obtenidos por el equipo (tantos) se anotan individualmente en igual número de puntos obtenidos. La puntuación obtenida por el «pie» (jugador solitario) son propios y no se suman al otro jugador cuando rota en el juego como equipo. El juego termina cuando uno de los tres jugadores llega a 30 puntos.

Juego de a dos[editar]

El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves, ni comodines, para jugar de a dos o cuatro se pueden retiran los diez. Un partido de truco consta de varias "manos" o rondas, en las cuales las cartas se reparten, los jugadores suman puntos, y luego las cartas se vuelven a mezclar. A su vez, cada mano consta de dos partes o subjuegos independientes en los cuales se suman puntos, la primera llamada "envido" o "tanto", que se juega y suma puntos sólo si uno de los jugadores lo propone, y la segunda llamada, justamente, "truco". La cantidad de puntos repartidos al ganador de cada subjuego depende de las propuestas o desafíos hechos por los jugadores y si éstas son aceptadas por los demás.

Las cartas tienen una jerarquía determinada, y solo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía. Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces, para las cuales su valor es cero. Al puntaje obtenido de sumar las dos cartas del mismo palo, se le suman 20 puntos.

Por último, existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido de equipo con qué cartas se cuenta.

A continuación se listan las cartas en orden jerárquico, con su puntaje, y su seña.

Cartas Puntaje del envido Seña
Ancho de espadas 2 Levantar cejas
Ancho de bastos 2 Guiñar el ojo izquierdo
7 de espadas 2 Levantar labio del lado derecho
7 de oros 2 Levantar labio del lado izquierdo
3 2 Morder el labio inferior
2 2 Fruncir los labios hacia adelante/Beso al aire
1 de copas y 1 de oros 2 Abrir la boca
12 2 Enrularse el pelo o tocarse el hombro.
11 2 Tocarse el ojo o el codo.
10 2 Tocarse la muñeca
7 de copas y 7 de bastos 2 Cerrar los ojos
6 2 Cerrar la boca
5 2 Sonarse los dedos
4 2 Doblar la carta

Tanto[editar]

Para el envido, así como también para la flor, el tanto se calcula de una manera determinada. En el caso del envido, escogiendo dos cartas, y en el caso de la flor, con las tres.

El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: envido, falta envido, real envido no querido es medio punto. Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos. Si se ganó el tanto, al finalizar la mano el jugador debe mostrar que efectivamente tiene los puntos expresados. Si no llegara a mostrarlo, y alguien del equipo rival lo señala, se perderán los puntos del tanto cantado. En el pica a pica la falta envido equivale a 8 puntos.

Si se canta mal el punto del envido perderá automáticamente los tantos de puntos que se hayan jugado en la mano. En caso de que un compañero cante mal el punto, pero su compañero gane con sus puntos, perdera igualmente sus puntos en juego.

Si se poseen tres cartas de diferente palo y el juego es sin flor, el tanto equivale al de la carta de mayor valor. En caso de que los dos jugadores tengan el mismo puntaje de envido, gana el jugador que sea mano, es decir, el que este más lejos del mazo hacia la derecha.

Puntaje menor Puntaje mayor
Envido 0 33
Flor 20 38

Si el rival canta truco el contrario puede cantar envido se juegan 2 puntos.

Reparto[editar]

El jugador encargado de repartir mezcla las cartas y reparte -de a una por vez y avanzando hacia su derecha- tres cartas a cada jugador.

Juego[editar]

Empieza jugando el jugador mano, quien puede bajar una carta, o cantar Envido, Real Envido, Falta Envido, Flor, o Truco.

Consiste en ganar una serie de tres enfrentamientos. Cuando la persona que es mano tira una carta a la mesa, su contrincante debe tirar una encima. Como cada jugador tiene 3 cartas, este fenómeno ocurre tres veces, y se considera ganador a quien gane dos de las tres. Ahora bien, el truco propiamente dicho debe ser explicitado, ya que sino el ganador de ese enfrentamiento se llevará un solo punto. El truco puede ser cantado por la persona que es mano o por su contrincante cuando el primero tire una carta sin decir nada. Una vez aceptado el truco no se puede utilizar el envido.

En el poco probable caso de un empate, se procede de esta manera:

Ganador del primer enfrentamiento Ganador del segundo enfrentamiento Ganador del tercer enfrentamiento Ganador
A B Empate A
A Empate - A
Empate A - A
Empate Empate A A
Empate Empate Empate Mano

En caso de que los jugadores empaten en el último punto (29 a 29), el juego debe continuar hasta que uno de los dos saque ventaja de almenos un punto, al final de la mano se anotarán los puntos y en el caso de seguir empatados se disputará otra mano hasta un máximo de 3.

Envido[editar]

De presentarse el mano a rendir el envido, el primer jugador en decir su tanto es la mano del equipo. El siguiente jugador en cantar es el más cercano del equipo contrario que, en caso de no superarlo debe decir "me paso" dejar al siguiente jugador de su equipo cantar su tanto; de poder superarlo, indica su puntaje o puede decir «las mías son mejores» y corresponde a sus rivales superarlo en orden. Eventualmente, el pie de alguno de los equipos tendrá que cantar sus tantos y si no puede superarlo concluye en que «son buenas». De haber un empate entre 2 jugadores, el equipo cuyo jugador sea mano será quien gane, el jugador q diga "son buenas" sea quien sea mano o pie Cerro el juego

Por ejemplo, con cuatros jugadores en el siguiente orden y los siguientes tantos entre paréntesis: Jugador1Mano(7), Jugador2(7), Jugador3(26), Jugador4(25). El jugador1 canta primero tener 7 puntos, luego el Jugador2 responde me paso (ya que empata con el jugador mano), luego el Jugador4 canta 25 (canta antes que el Jugador3, quien juega con el Jugador1 y van ganando los puntos de este) y por último el Jugador3 canta 26. Como no hay más jugadores del otro equipo para intentar ganarle a los 26 del Jugador3, ellos (el equipo de: Jugador3 y Jugador1) ganan los puntos del envido.

Al terminar el envido si el jugador miente y el equipo perdedor no solicito con anterioridad ver las cartas, estas pueden no ser mostradas.

Puntos
Envido 2
Real envido 3
Envido, envido 4
Envido, real envido 5
Envido, envido, real envido 7
Falta envido Dependiendo de como sea el puntaje del partido se gana los puntos: Si los 2 equipos están en las malas: el ganador gana el partido; si los 2 equipos están en las buenas: los puntos que les falta para ganar a los que vayan ganando (Ej: Si el equipo A va ganando y tiene 10 buenas, y pierde la falta, el equipo B ganara los 5 puntos que le restan al equipo A para llegar a las 15 buenas y ganar el partido, igual manera si uno de los equipos está en las buenas y el otro en las malas, el puntaje en juego será por los puntos que le resten al que vaya ganando para ganar el partido.

Por única vez, un envido puede repetirse a continuación de otro envido.

Si el envido se quiere, el ganador gana los puntos acumulados en la apuesta, excepto si se cantó «Falta Envido», en cuyo caso solo gana la cantidad de puntos que le faltan al equipo que con más puntos para ganar, la falta envido la puede cantar cualquier jugador de la mesa siempre y cuando no haya finalizado la primera vuelta.

Variante del Litoral: A dos «Falta Envido» Si los dos equipos o participantes están en las malas el puntaje obtenido por el ganador corresponde a lo que le falta al equipo que más puntos tiene para entrar a las buenas.

Si el envido no se quiere, y si en ningún momento se elevó la apuesta, el ganador gana un punto. En cambio, si en algún momento se elevó la apuesta, el ganador gana los puntos acumulados de todas las apuestas, exceptuando la última.

Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Envido 2 1
Real envido 3 1
Falta envido * 2
Envido, envido 4 2
Envido, real envido 5 3
Envido, falta envido * 5
Real envido, falta envido * 3
Envido, envido, real envido 7 4
Envido, envido, falta envido * 4
Envido, real envido, falta envido * 5
Envido, envido, real envido, falta envido * 7

(*) En el falta envido los puntos se cuentan de diferente forma dependiendo si se está en las buenas o las malas. Si se está en las malas el que tiene más puntos de tanto gana el partido. Si se está en las buenas se suman los puntos que le faltan al ganador para ganar (si el que va ganando está en las buenas y obtiene más puntos de tanto en un falta envido gana el partido).

Flor[editar]

Es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida debe acordarse si se utilizará o no. Básicamente, la «flor» se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su mano) del mismo palo. Su nombre proviene del aspecto, similar a los pétalos de una flor, que tienen las tres cartas al ser sostenidas en la mano.

A diferencia del envido o el truco, una vez cantada la flor no puede ser rechazada por el contrincante, a menos que éste también tenga flor. En ese caso se cuentan los puntos de cada jugador de la misma forma que en el envido. En caso de que un jugador no cante la flor y se den cuenta los rivales, se le concederán los puntos al rival.

Puntos
Flor 3
Flor 4 (al ganador)
Contra flor 6
Contra flor al resto Lo que le falte sumar al ganador de la misma

Truco[editar]

Para sumar un punto más, es posible cantar «truco». El rival puede responder de tres formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Quiero retruco, elevando la apuesta un punto más.

Si el rival canta «retruco», se puede responder de tres formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Quiero vale cuatro, elevando la apuesta un punto más.

Si se canta «vale cuatro» solo hay dos respuestas posibles:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Truco 2 1
Retruco 3 2
Vale cuatro 4 3

Si en última instancia, el rival deja un 4 como última carta, se le puede gritar truco (o un revire del truco), si nuestra última carta es otro 4, Y se ganará los puntos correspondientes al truco (o revire q se este jugando) si "primera" es nuestra. Si el rival quiere, y no tenemos un 4, perdemos los puntos correspondientes al truco (o revire q se este jugando). Si el rival no quiere, ganamos los puntos correspondientes al truco no querido (o revire no querido q se este jugando) .El canto truco se puede cantar en cualquier momento A pesar de que haya pasado el turno del jugador.

En la cultura popular[editar]

La popularidad de este juego ha hecho que sea mencionado en numerosas obras artísticas, así como campañas publicitarias. Un ejemplo de lo primero es el poema que en honor a este juego escribiese Jorge Luis Borges en Fervor de Buenos Aires.

Glosario[editar]

Expresiones[editar]

  • Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.
  • Ir: Jugar un naipe de baja jerarquía. (voy a vos)
  • Poner: Jugar un naipe de alta jerarquía. (pongo, vení a mí, vení)
  • Empardar: Empate.
  • Hacer primera: Asegurar la primera mano.
  • Estar cargado: Poseer naipes valiosos.
  • No haber pie: El pie no tiene cartas altas para hacer primera.
  • Tener alquilado: Cuando al jugador le toca cartas altas muy seguido.
  • Mazo: Cuando el jugador tiene cartas de muy bajo valor (me voy al mazo).
  • Revolear: Cuando el jugador tiene cartas de bajo valor y arriesga el partido pudiendo perderlo

Denominaciones[editar]

  • Tantos: Los puntos del envido.
  • Malas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por debajo de los quince, se dice que está en las malas.
  • Buenas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por arriba de los quince, se dice que está en las buenas.
  • Mentira o primera: Envido.
  • Rabón o segunda: Truco.
  • ¿Y pa? (apócope de «¿y para el tanto?»): Forma de preguntarle al compañero si tiene para el envido. También se suele preguntar ¿Tanto?, ¿Puntos?, ¿Sumaste? o ¿Juntaste?
  • Subir: Cuando el contrincante canta algo se le sube cuando se le replica con un canto mayor (ejemplo: Envido / falta envido --- Truco / retruco).
  • Rabón: Sinónimo de Truco (ejemplo: ¿tienes para el rabón? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco).
  • Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco.
  • Paso: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo).
  • ¿Hay pie?: Es cuando el mano le pregunta al pie si tiene cartas altas para hacer primera.
  • Pie: Es cuando el pie le responde al mano que si tiene cartas altas para hacer primera.
  • Mano a mano: Partido de dos jugadores.
  • Pica Pica, Guerrillas, Punta y Hacha o Puntazo: en el caso de jugar en equipos de tres personas (6 jugadores), luego de las primeras 5 malas y hasta las últimas 10 buenas, se juegan manos intercaladas contra el jugador que cada oponente tiene al frente.

Enlaces externos[editar]

Existe otra variante al, denominado, "Pata de Gallo" o truco de tres, que se denomina "Destantado" (en referencia a los tantos o puntos) y que, incluso, es más competitivo y, en cierta forma, más emocionante; consiste en lo siguiente: En este caso cada jugador juega por su cuenta. La diferencia principal con el resto de las modalidades del juego de truco es que a cada jugador, antes del comienzo del partido, se le reparten diez (10) puntos o "porotos". Las manos se desarrollan de forma normal y si uno de los tres jugadores dice "envido" los otros dos pueden aceptar o no. En caso de aceptar solo uno de ellos y perder ante el que cantó, el ganador pasa los dos (2) tantos o puntos de su "montón" al perdedor; por consiguiente el ganador del envido queda con ocho (8) puntos en su haber y el perdedor con doce (12). Con la mano del truco o "rabón" se procede de igual forma. En caso de que cualquiera de los tres cante envido o truco y no sea aceptado por sus contendientes, el punto ganado va a parar a un pozo común que no tiene ningún valor. Por el contrario, si ambos contendientes deciden aceptar el convite, el ganador de la ronda (de envido o truco) pasa igual cantidad de tantos como haya ganado a cada uno de sus rivales. Ejemplo: si se gana el envido, son dos puntos para cada uno de los perdedores (en caso que ambos hayan aceptado), es decir que se deshace de cuatro (4) puntos. Como el nombre del juego lo indica, el primero que logra deshacerse de todos los tantos es el ganador de la partida. En esta modalidad la "falta envido", solo, vale seis (6) puntos; el resto de puntos es igual al truco común que, como se ha explicado, se duplican si ambos jugadores aceptan el convite del que cantó.