Truco uruguayo

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Truco
(versión de Uruguay)
Cartas.svg
Género Juego de cartas
Origen UruguayFlag of Uruguay.svg Uruguay
Jugadores De 2, 4 o 6
Duración 15-50 min
Complejidad Las reglas son relativamente simples, aunque deben tenerse en cuenta varios escenarios posibles al transcurrir el juego. Asimismo existen varias tácticas especulativas, instancias de coordinación con el o los compañeros de juego (e inclusive la mentira) que aumentan su complejidad.
Baraja 40 cartas españolas (todas menos los 8, los 9 y comodines)
Azar Sólo en el repartir de las cartas.
Habilidades Estrategia
Engaño
Señas
Deducción
Suposición

El truco uruguayo es juego de naipes con baraja española jugado en Uruguay. Es una de las variantes del truco valenciano.

El juego consiste en esencia en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar al menos dos de las tres rondas que componen cada "mano" y así ganar puntos.

Sin embargo durante cada mano se da la instancia de aumentar la apuesta de puntos en juego, cuando uno de los jugadores "grita truco" se pasa de jugar por un punto a por dos, allí los jugadores se desafían mutuamente tratando o no de engañar a su oponente para que acepte la apuesta sin conocer las cartas del contrincante. Si el desafío no es aceptado, el que lo generó gana algunos puntos de juego y no es necesario que muestre sus cartas, si el desafío es aceptado se seguirá jugando la mano. La apuesta de puntos se puede volver a aumentar luego de aceptado el "truco" gritando "retruco" (por tres puntos) o "vale cuatro" (por cuatro puntos)

La actitud a asumir depende de las cartas en poder de los jugadores, su lugar en el puntaje del partido y otras variables que hacen a la dinámica del juego, el engaño y la habilidad de predecir al rival son esenciales, peculiaridades que han hecho que el juego se haya vuelto sumamente popular y extendido en el Uruguay.[1][2][3][4][5]

Los campeonatos de truco son comunes en Uruguay entre jugadores aficionados.

Táctica y objetivo[editar]

El objetivo es ser el primero en llegar a los cuarenta puntos o más al finalizar la última mano, divididos en dos instancias de 20 puntos. Los primeros veinte puntos se llaman "malas" y los siguientes veinte puntos "buenas". En algunos casos se puede pactar jugar a treinta puntos, en dos instancias de 15 puntos.

Historia[editar]

La historia del truco uruguayo se remonta a la época colonial, traído por inmigrantes y soldados españoles en los siglos XVIII y XIX rápidamente adquirió características y reglas propias que lo distinguían de otras variedades del juego. Se convirtió en un juego característico de gauchos en bares y pulperías. Fue descrito en episodios históricos de la historia del Uruguay, primer y segundo Sitio de Montevideo, el Éxodo del Pueblo Oriental, las asambleas artiguistas, el gobierno de Purificación.

Modo de juego[editar]

Valor de las cartas y señas[editar]

El truco uruguayo se juega con la baraja española sin los 8 ni los 9.

El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves ni comodines. Cada carta tiene una jerarquía determinada, y en una ronda sólo puede ganarle a una carta de menor jerarquía. Además, cada carta tiene un puntaje determinado, que es empleado para jugar el envido o para conocer el valor de una flor.

La principal diferencia del truco uruguayo con otras variantes es el uso de una carta "muestra" que dificulta el fraude en el reparto de cartas. La "muestra" es la última carta que se saca del mazo tras repartir las tres cartas a cada jugador, ésta determinará el palo de las cinco cartas más valiosas del juego, denominadas "piezas", son las cartas que coinciden con el palo de la muestra y tienen los siguientes valores, dos, cuatro, cinco, caballo y sota. En caso de que alguna de ellas sea la "muestra" el 12 del mismo palo la sustituirá adquiriendo su valor.

Una característica única del juego es que para poder coordinar la jugada con los compañeros de equipo sin ser escuchado por el oponente existe un código de gestos o "señas" que sirven para comunicar las cartas que cada jugador tiene.

A continuación se listan las cartas en orden jerárquico para el truco, con su puntaje para el envido o flor y su seña.

Carta Puntaje de envido Seña
Piezas (suponiendo que la muestra es de oro)
Dos de oro.jpg 2 de la muestra 30 Levantar cejas
Cuatro de oro.jpg 4 de la muestra 29 Beso
Cinco de oro.jpg 5 de la muestra 28 Arrugar la nariz
Once de oro.jpg 11 de la muestra 27 Guiñada ojo derecho
Diez de oro.jpg 10 de la muestra 27 Guiñada ojo izquierdo
Matas
Uno de Espadas.jpg 1 de espadas 1 Mueca de labios hacia la derecha
Uno de Bastos.jpg 1 de bastos 1
Siete de Espadas.jpg 7 de espadas 7 Mueca hacia la izquierda
Siete de Oros.jpg 7 de oros 7
Chicas
cualquier 3 3 Morder el labio inferior
cualquier 2 2 Boca levemente abierta
1 copas y 1 de oros 1 Sacar la punta de la lengua
Negras
cualquier 12 0 Ambos ojos cerrados
cualquier 11
cualquier 10
Comunes
7 de bastos y 7 de copas 7 Ambos ojos cerrados
cualquier 6 6
cualquier 5 5
cualquier 4 4

Desarrollo del juego[editar]

Cantidad de jugadores[editar]

El truco se puede jugar de a dos personas, de a tres personas (truco gallo), de a cuatro personas (en dos equipos de dos), o de a seis personas (en dos equipos de tres).

En el Truco de a seis personas, se juega una primera ronda de a tríos (3 contra 3) y luego otra ronda intercalada llamada "Pico a Pico", esto es, un mano a mano de cada uno de los jugadores con la persona que tiene enfrente. Todos los puntos se suman al equipo de tres personas. Cuando se entra en "buenas", se acaban los "Pico a Pico" y todas las manos son "redondillas", en las cuales es trío contra trío.

Reparto[editar]

Antes de cada mano las cartas son mezcladas y repartidas de a una y en sentido antihorario entre los jugadores tres veces de modo que cada jugador reciba tres cartas. La última carta sacada del mazo es la "muestra" y debe ser colocada en el centro de la mesa, parcialmente debajo del mazo y generalmente apuntando al jugador "mano", es decir el primero que debe empezar a jugar.

Manos y rondas[editar]

Una partida de truco se divide en "manos", cada una conformada de tres "rondas", para ganar una mano es necesario ganar al menos dos de las tres rondas. En cada mano se juega por un punto, sin embargo pueden otorgar puntos extras por dos instancias posibles, envido o flor y truco.

El jugador situado a la derecha de quien repartió las cartas, es quien empieza a jugar poniendo una de sus tres cartas sobre la mesa, luego el siguiente a su derecha y así sucesivamente en sentido horario. El jugador que haya tirado la carta de mayor jerarquía gana la ronda para su equipo y es el que debe empezar la siguiente ronda.

El equipo ganador de la mano será el que gane dos rondas de tres. En caso de empate en alguna de las rondas existe un criterio para asignar el ganador tal como se explica en el siguiente cuadro:

Mano
Ganador primer ronda Ganador segunda ronda Ganador tercera ronda Ganador de la mano
A B Empate A
A Empate B A
Empate A B A
Empate Empate A A
Empate Empate Empate Primer jugador en tirar su carta (mano)

Puntos de juego[editar]

El truco es un juego de puntos, el objetivo es ser el primer equipo en llegar a los 40 puntos, divididos en dos instancias de 20 puntos, los primeros 20 puntos se llaman "malas" y los siguientes 20 puntos "buenas". En ocasiones se puede acordar jugar a 30 puntos, divididos en dos instancias de 15 puntos.

Cada mano se juega por un punto, sin embargo los puntos de juego se pueden aumentar en función de tres instancias: «envido», «flor» y «truco»; y los puntos ganados dependerán de si el desafío es aceptado o no por el contrincante. Si un desafío no es aceptado, el equipo que lo genera igualmente se anotará un punto menos del que habrían ganado de haber sido aceptado el desafío. Si es aceptado, los puntos se los adjudica el ganador en función de la cantidad de puntos que sumen las cartas (en envido y flor) o la valor de precedencia de las cartas (en el truco):

Envido:

  • Envido no querido = 1 punto
  • Envido querido = 2 puntos
  • Envido + envido no querido = 2 puntos
  • Envido + envido querido = 4 puntos
  • Real envido = 3 puntos
  • Envido + real envido querido = 5 puntos
  • Falta envido querido = Lo que le falta al equipo que va ganando para terminar el partido.

Si uno de los jugadores tiene flor y la canta, se deja de lado el envido, se anotan tres puntos por cada jugador del mismo equipo que tenga flor. Si tienen flor jugadores de equipos opuestos se puede entrar en un desafío. "Contraflor" es que se suman los puntos de las flores, más el desafío, (envido, real envido, etc.) Contraflor el resto, equivale a la Falta envido más los puntos de las flores que haya presentes en la mesa.

Envido[editar]

Se llama envido o "Toque" a la suma de puntaje que se da siguiendo una relación entre los diferentes tipos de cartas.

En el truco uruguayo siempre se tienen puntos para el envido. Será el valor de la carta más grande que no sea ni 10,11 o 12 (Ya que valen cero si no son del mismo palo). En el segundo caso es que tenga dos cartas del mismo palo y se suma veinte más el valor de las dos cartas (nuevamente los 10,11 y 12 valen 0). A este envido se le llama blancas significa que no tienen pieza y su máximo está dado por 33 puntos (seis y siete del mismo palo). La tercer posibilidad es que tenga una pieza más la carta más grande (nuevamente los 10,11 y 12 valen 0) según esta tabla:

10 y 11 = 27 puntos

5= 28 puntos

4= 29 puntos

2= 30 puntos

El plantear el envido se define por el orden de los jugadores en la mesa, en primer lugar el situado a la derecha del que dio las cartas, si dice envido, el equipo contrario puede querer o revirar con otro envido, o falta envido, eso va sumando puntos, al resultado final del ganador del envido.

Si el envido no es querido, se otorga un punto al que tocó.

Si el envido es querido, son dos puntos para el ganador.

Si el envido es revirado con otro envido y el que canto no quiere, son dos puntos para el que reviro.

Otra opción es cantar Falta envido, eso implica los puntos del que más tiene para ganar.

Los puntos en juego del envido están dados siempre por los que le faltan al jugador o jugadores que se encuentran más cerca de ganar. Es decir ningún puntaje de envido puede superar la falta envido.

Flor[editar]

En caso de que se tengan dos piezas o tres cartas del mismo palo, o una pieza y dos cartas del mismo palo, se deja de lado el envido y se juega la Flor. Si un solo jugador tiene Flor se le anotan tres puntos, si jugadores del mismo equipo tienen flor y ninguno del equipo contrario tiene, se le anotan 3 puntos y si alguno tiene flor el otro puede decir truco a su flor

En cambio si jugadores de ambos equipos tienen flor, se genera un enfrentamiento a ver que Flor tiene mayor puntaje y el ganador se lleva los puntos.

Si un jugador tiene Flor entonces ningún jugador puede cantar envido por esa mano.

Combinaciones de flor Seña
Dos piezas Mejillas infladas
Una pieza y dos cartas del mismo palo
Tres cartas del mismo palo

Truco[editar]

En el Truco que viene luego del Envido o Flor, se empiezan a jugar las cartas, se puede "gritar truco" o no, si se empieza a jugar sin decir "truco" por parte de ninguno de los jugadores, el equipo ganador se lleva solo un punto. Si alguno dice truco y es aceptado son dos puntos. Si no es aceptado y previamente hubo una instancia de Envido o Flor querida hay que mostrar las cartas, si no fueron queridas ninguna de las dos instancias el equipo ganador se puede ir sin mostrar las cartas y son anotados sus puntos a favor.

En caso de que se quiera el "truco" se puede querer y "revirar" o sea aumentar la apuesta con un "retruco" que implica poner en juego tres puntos o un "vale cuatro" lo cual implica ir por cuatro puntos. En esa instancia de subir la apuesta, cualquier equipo se puede retirar y el otro queda ganador, si ninguno se retira se van jugando las cartas y gana el equipo que supera al otro en dos manos. O en caso de empate el que ganó la primera mano.

Glosario[editar]

  • Gritar: Decir "Truco"
  • Tocar: Decir "Envido"
  • Cantar: Decir "Flor"
  • Mano: Primer jugador al que le toca tirar una carta.
  • Pie: Último jugador al que le toca tirar una carta.
  • Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.
  • Ir: Tirar una carta de bajo valor con fines estratégicos. (voy a vos)
  • Parda: Ronda empatada.
  • No haber pie: El pie no tiene cartas altas para hacer primera.
  • Irse al mazo: Rendirse una mano.
  • Tantos: Los puntos del envido.
  • Malas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por debajo de los quince, se dice que está en las malas.
  • Buenas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por arriba de los quince, se dice que está en las buenas.
  • Paso: Ya no juego en esta ronda (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo).
  • Mano a mano: Partido de dos jugadores.
  • Pica Pica: en el caso de jugar en equipos de tres personas (6 jugadores), hasta las buenas, se juegan manos intercaladas contra el jugador que cada oponente tiene al frente.

Referencias[editar]

  1. Fuentes Pereira, Francisco José (2001). «EL TRUCO: HISTORIA DE UNA TRADICIÓN». SUMUNTÁN (14): 123-152. 
  2. Web2Mil. «Reglamento de Truco Uruguayo». Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2012. Consultado el 3 de abril de 2013. 
  3. GranAventura.com. «Truco Uruguayo Generalidades». Archivado desde el original el 29 de agosto de 2011. Consultado el 3 de abril de 2013. 
  4. Suarez, Carlos (1994). Dichos del Truco. CS. p. 159. ISBN 950 764 113 0. 
  5. «Dichos Del Truco Reglamento». Archivado desde el original el 14 de enero de 2019. Consultado el 13 de enero de 2019. 

Enlaces externos[editar]

http://granaventura.com/blog/2013/04/truco-uruguay/