Diferencia entre revisiones de «Go»
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{{otros usos}} |
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El milenario juego del [[Go]] tiene varios sobrenombres uno de ellos es Shudan |
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{{Ficha de juego |
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que literalmente se puede traducir como lenguaje de mano, |
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| título = Go |
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| subtítulo = |
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| imagen = [[Archivo:Go-Equipment-Narrow-Black.png|250px]] |
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| pie_de_imagen = El Go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19 × 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan en las intersecciones de las líneas. |
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| jugadores = 2 |
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| edades = 4 + |
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| tiempo_de_armado = 1-3 min |
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| estrategia = Muy alta |
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| complejidad = Muy alta |
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| duración_del_juego = Casual: 20-90 minutos<br />Torneos: 2-6 horas<sup>*</sup> |
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| azar = Virtualmente ninguno |
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| habilidades = [[Táctica]], [[estrategia]], [[observación]] |
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| nota_al_pie = * Algunas partidas profesionales, especialmente en Japón, pueden durar más de 26 horas y se juegan durante sesiones repartidas durante dos días. |
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El '''Go''' es un [[juego de mesa]] [[juego de estrategia|estratégico]] para dos jugadores. Es también conocido como '''igo''' (japonés), '''weiqi''' (chino) o '''baduk''' (coreano). El Go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples [[reglas del Go|reglas]]. |
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Representa al GO como un diálogo sin palabras. |
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El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan ''piedras'' blancas y negras (fichas hechas de cristal o plástico) sobre las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas. El objetivo del juego es controlar una porción más grande del tablero que el oponente. Una piedra o grupo de piedras se captura y retira del juego si no tiene intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario. |
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Otros nombres que hacen refencia al go |
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Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre sí y evitar ser capturadas. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porción del tablero. Parte de la dificultad estratégica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y planes a largo plazo más estratégicos. |
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*Kido: “La vía del GO” |
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El Go se originó en China hace más de 2.500 años y aunque no se sabe con exactitud cuando fue inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una referencia al juego en los [[Analectas de Confucio]]. Restos arqueológicos muestran que este antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrícula de 17×17, pero en la época en la que el juego ya había llegado a Corea y Japón, sobre el [[Siglo VII]], los tableros habituales eran ya de 19×19. |
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*Za-ín: “Ermitaño sentado”. Hace referencia a una antigua leyenda China relativa al GO. |
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*Ran-Ka:”Hacha rota”. Se refiera a otra antigua leyenda. |
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El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El Go llegó al oeste a través de Japón, por ello es más conocido internacionalmente por su nombre japonés. |
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*U-ro: “Ciervo y garza”. Hace referencia al color blanco y negro de las piedras |
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*Ho-en: “Cuadrado y círculo”. En referencia al tablero y las piedras, respectivamente. |
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== Historia == |
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Según algunas leyendas, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.<ref name=Origin>Masayoshi 2005; Lasker 1934</ref><ref name=usgo>{{cita web |
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|url=http://www.usgo.org/resources/gohistory.html |
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|título=Go History <!--Generado por Muro Bot. Puedes ayudar a rellenar esta plantilla--> |
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|añoacceso=2009 |
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|autor= |
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|enlaceautor= |
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La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el [[Zuo Zhuan]]<ref name=ZhuoZhuan>Potter 1985; Fairbairn 1995</ref> (siglo IV a. C),<ref name=chronology2>Brooks 2007</ref> haciendo referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las [[Analectas de Confucio]]<ref name=chronology2 /> y en dos libros escritos por [[Mencio]]<ref name=Confucius>Potter 1984; Fairbairn 1995</ref>. En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como ''yì''. Hoy se le conoce en China como ''weiqi''. |
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El Go originalmente se jugaba sobre una cuadrícula de 17x17, pero ésta se modificó a un tamaño de 19x19 durante la [[Dinastía Tang]] (618–907).<ref>Fairbairn 1995</ref> |
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En China, el juego fue considerado el juego popular de la [[aristocracia]], mientras que el [[Xiangqi]] era el juego de las masas. El Go era considerado una de las [[Cuatro Artes Tradicionales]] de los eruditos chinos, junto con la [[Caligrafía del este asiático|caligrafía]], la [[Pintura china|pintura]] y la interpretación del instrumento musical [[guqin]].<ref name=FourAccomp>Pickard 1989</ref> |
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El Go fue llevado a Japón y Corea en algún momento entre los siglos V y VII d. C., donde se volvió popular en las clases altas. En Corea, el juego evolucionó en una variante llamada [[Sunjang baduk]] en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del siglo XIX.<ref>{{Citation | url = http://english.baduk.or.kr/sub01_01.htm?menu=f11 | publisher = Korean Baduk Association | title = History of Korean baduk | accessdate = 2008-11-13}}</ref><ref name=histKorea>Fairbairn 2000</ref> |
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[[Archivo:Korean Game from the Carpenter Collection, ca. 1910-1920.jpg|thumb|left|250px|Jugadores [[Corea|coreanos]], vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de Go. La fotografía fue tomada entre 1910 y 1920.]] |
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En Japón, el juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII,<ref name=HistJapan2>{{Citation | url = http://www.nihonkiin.or.jp/lesson/knowledge-e/history02.htm | publisher = [[Nihon Kiin]] | title = History of Go in Japan: part 2 | accessdate = 2007-11-02}}</ref> y en el público general en el siglo XIII.<ref name=HistJapan3>{{Citation | url = http://www.nihonkiin.or.jp/lesson/knowledge-e/history03.htm | publisher = [[Nihon Kiin]] |title = History of Go in Japan: part 3 | accessdate = 2007-11-02}}</ref> En 1603, [[Tokugawa Ieyasu]] volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. El mismo año, asignó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de [[Godokoro]] (Ministro de Go).<ref name=timeline>{{Citation | author = GoGoD (Fairbairn & Hall) | title = History and Timelines | chapter = Timeline 1600—1867 | year = 2007 }}</ref> Nikkai tomó el nombre [[Honinbo Sansa]] y fundó la [[Hon'inbō|escuela Hon'inbō]].<ref name=timeline /> [[Cuatro escuelas de Go|Otras escuelas]] fueron fundadas poco después.<ref name=timeline /> Esos institutos de Go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el [[Clasificación de los jugadores de go|sistema de clasificación de jugadores]]<ref name=ranks>{{Citation | author = GoGoD (Fairbairn & Hall) | title = Articles on Famous Players | chapter = Honinbo Dosaku | year = 2007 }}</ref> Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los [[Oshirogo|juegos anuales del castillo]], que se realizaban en presencia del [[shōgun]].<ref name=castlegames>{{Citation | author = GoGoD (Fairbairn & Hall) | title = History and Timelines | chapter = Castle Games 1626—1863 | year = 2007 }}</ref> |
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[[Archivo:Kano_Eitoku_010.jpg|thumb|Partida de Go durante el periodo Momoyama, Japón siglo XVI]] |
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A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el [[ajedrez]]. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental desde el siglo XVI, el Go no empezó a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán [[Oskar Korschelt]] escribió un tratado sobre el juego.<ref name=GoHistEU>{{citation | last = Pinckard | first = William | title = History and Philosophy of Go | year = 1992}} in Bozulich, 2001 pp. 23–25</ref> A comienzos del siglo XX, el Go empezó a expandirse en los imperios alemán y Austrohúngaro. En 1905, [[Edward Lasker]] aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), quien conocía el juego y había publicado el libro ''The Game of Go'' en 1908.<ref name=agahbk95>{{Citation | url = http://www.usgo.org/archive/agahbk95.html | title = AGA 1995 Historical Book | publisher = American Go Association | accessdate = 2008-06-11 }}</ref> El libro de Lasker, ''Go and Go-moku'' (1934) ayudó a la popularización del juego en Estados Unidos<ref name=agahbk95 />. En 1935, la [[Asociación Americana de Go]] fue fundada. Dos años después, en 1937, la [[Asociación Alemana de Go]] fue creada. |
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La [[Segunda Guerra Mundial]] detuvo temporalmente la expansión del juego.<ref>{{Citation | url = http://web.archive.org/web/20041011000303/www.yomiuri.co.jp/igo_e/040.htm | title = The Magic of Go - 40. Go in Europe | publisher = [[Yomiuri Shimbun]] | last = Bozulich | first = Richard | accessdate = 2008-06-16}}</ref> Durante la mayor parte del siglo XX, la [[Nihon_Ki-In|Asociación de Go de Japón]] jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista ''Go Review'' en los [[años 1960]], establecer [[Centro de Go|Centros de Go]] en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.<ref name=ProVisits>{{Citation | url = http://www.britgo.org/history/pros.html | title = Pro Go Player visits to UK & Ireland (since 1964) | author = British Go Association | accessdate= 2007-11-17}}</ref> |
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En 1996, los astronautas [[Daniel Barry]] y [[Koichi Wakata]] se convirtieron en las primeras personas en jugar Go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la [[Nihon Ki-in|Asociación de Go de Japón]].<ref name=SvenskGo>Peng & Hall 1996</ref> |
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En 2008, la [[Federación Internacional de Go]] tenía un total de 71 países miembros.<ref>{{Citation | url = http://www.intergofed.org/members.htm | title = IGF members | author = International Go Federation | accessdate = 2008-05-08 }}</ref> Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega Go.<ref>{{Citation | url = http://www.msoworld.com/mindzine/news/orient/go/special/census.html | title = Go Census | author = John Fairbairn | accessdate = 2008-06-20 }}</ref> |
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En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del [[manga]] (y serie de animación) [[Hikaru no Go]]. |
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== Características básicas == |
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El Go se juega sobre un '''tablero''' (碁盤 ''goban'' en [[Idioma japonés|japonés]]) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las '''piedras''' (碁石 ''go ishi''), que son negras o blancas. |
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== Equipo == |
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[[Archivo:Go-tisch.png|thumb|Un set tradicional japonés, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.]] |
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=== Tablero === |
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El tablero de juego -comúnmente llamado '''''goban''''', por su nombre en japonés- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más largos, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más largas. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base. |
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El tablero japonés tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es de suelo. Preferiblemente se fabrica con madera de [[Torreya nucifera|kaya]], siendo utilizada madera de hasta 700 años de antigüedad para hacer los tableros más finos. La madera de otro árbol, [[California Torreya]], se utiliza también para la fabricación de tableros, ya que es menos costosa. Los recursos naturales de Japón han sido incapaces de producir suficiente madera de ambos tipos de árbol para cubrir la elevada demanda de ésta: los árboles deben tener varios cientos de años de vida para crecer al tamaño suficiente, y actualmente es muy raro encontrar ejemplares con la edad y calidad requeridos. En Japón, está prohibida la tala de árboles de Kaya vivos, ya que la especie está protegida: el árbol debe morir de causas naturales antes de poder ser cortado. Debido a todo esto, el costo de un tablero de madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dólares, llegando en algunos casos a sobrepasar los $60.000.<ref>{{citation | url=http://www.kiseido.com/clearance.htm | title = Kiseido clearance sale}} lists the regular price for a Shihomasa Kaya Go Board with legs (20.4cm thick) as $60,000+</ref> |
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Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricación de ''goban'' de calidad, incluyendo la de [[Thujopsis|Hiba]] (''Thujopsis dolabrata''), [[Cercidiphyllum|Katsura]] (''Cercidiphyllum japonicum''), [[Agathis|Kauri]] (''Agathis''), y "Shin Kaya" (variedades de ''[[Picea]]'', generalmente de Alaska, Siberia y [[Yunnan|la provincia de Yunnan]] en China).<ref name="EquipWood">Fairbairn 1992 pp. 143–149</ref> Desde los años 2000, algunos tableros se han fabricado a base de [[Bambuseae|bambú]]. Son muy durables, y tienen una estética única, además de ser relativamente económicos. |
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=== Piedras === |
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Un equipo completo de piedras de Go (''goishi'') usualmente está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una grilla de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir el tablero; hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principal de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante análisis luego de los juegos, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, haciendo más simple recordar luego las posiciones originales. Por otro lado, es más fácil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar la partida. |
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Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de [[almeja]] (blancas) y [[pizarra (roca)|pizarra]] (negras).<ref name="EquipStones">Fairbairn 1992 pp. 150–153</ref> La pizarra clásica utilizada era minada en la [[Prefectura de Wakayama]], y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en [[México]].<ref name="EquipStones" /> Históricamente, las piedras más valiosas que ha habido eran hechas de [[jade]], y eran generalmente brindadas al emperador regente como regalo.<ref name="EquipStones" /> |
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En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas<ref name="EquipStones" /> fabricadas mediante la [[sinterización]] de un compuesto llamado ''yunzi''. El material proviene de la [[provincia de Yunnan]], y su composición exacta es secreta. El proceso de fabricación de las piedras existe desde la [[Dinastía Tang]] y, luego de perderse en los años 1920 durante la Guerra Civil China, fue redescubierto en los años 1960 por la compañía de Yunzi actualmente regida por el Estado. El material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo costo comparado con otros materiales como pizarra y concha. |
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Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente más grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente más grandes que las negras. |
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=== Tazones === |
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[[Archivo:Bowls dwindsor.jpg|thumb|right|Un ejemplo de piedras convexas y tazones ''Go Seigen''. Esas piedras en particular están hechas de [[Yunzi]], y los tazones, de madera de [[azufaifo]].]] |
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Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.<ref name="EquipBowls">Fairbairn 1992 pp. 153–155</ref> Generalmente, su tapa se voltea al inicio de cada juego para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como ''Go Seigen''. Los tazones ''Kitani'' japoneses tienden a tener una forma más cercana a la del vaso de una copa de [[brandy]]. |
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Los tazones generalmente están hechos de madera torneada. La madera de [[palisandro]] es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy costosa; la madera de [[azufaifo]] Chino es un sustituto común para ésta. Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera [[laca]]da, [[cerámica]], piedra y paja tejida o [[ratán]]. |
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Los nombres dados a los estilos de tazón, ''Go Seigen'' y ''Kitani'', brindan homenaje a dos jugadores profesionales de Go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del Go moderno".<ref name="msoworld.com">{{Citation | first = John | last = Fairbairn | url = http://www.msoworld.com/mindzine/news/orient/go/history/jowa.html | title = Jowa - Sage or Scoundrel | accessdate=2008-06-11}}</ref> |
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== Juego competitivo == |
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=== Clasificación de los jugadores === |
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[[Archivo:Go pros and amateurs.jpg.jpeg|thumb|Tres jugadores profesionales de Go observan a algunos jugadores aficionados, mientras éstos analizan un problema de [[vida y muerte (go)|vida y muerte]] en la esquina del tablero, en el ''[[US Go Congress]]'' de 2003.]] |
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En Go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de ''kyu'' y ''dan'',<ref>{{Citation | publisher = Nihon Kiin |title = Go. The World's Most Fascinating Game | page = 188 | year = 1973 | location=Tokyo, Japan }}</ref> un sistema que también ha sido adoptado por diversas [[arte marcial|artes marciales]]. Recientemente, sistemas de calificación matemáticos similares al [[Elo]] han sido adaptados para su uso con el Go.<ref name=EGFRating>{{Citation | url = http://gemma.ujf.cas.cz/~cieply/GO/gor.html | title = EGF Official Ratings | first=Ales | last = Cieply | publisher = European Go Federation | accessdate=2007-11-30}}</ref> Dichos sistemas de calificación frecuentemente ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en ''kyu'' o ''dan''.<ref name=EGFRating /> |
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Los grados de kyu (abreviados ''k'') son considerados grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1er kyu es el grado de kyu más fuerte. Los grados de dan (abreviados ''d'') se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1er a 7mo dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional (abreviado ''p''), cuyo máximo grado es el 9no dan. |
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Cuando se juegan partidas con [[handicap]], un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.<ref>De este modo, si un jugador 5k se enfrenta a uno 2k, el primero recibirá 3 piedras de ventaja al iniciar la partida.</ref> |
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=== Reglamentos de competición === |
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Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de Go tienen que manejar factores que puedan influenciar el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influenciar el juego son los puntos de compensación (''[[komidashi|komi]]''), el uso del handicap y el control del tiempo. |
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Generalmente, los torneos de Go se llevan a cabo con la utilización de sistemas de clasificación como el [[sistema McMahon|McMahon]],<ref>{{Citation | url = http://www.britgo.org/organisers/mcmahon.html | publisher = British Go Association | title = The McMahon system in a nutshell | accessdate = 2008-06-11 }}</ref>el [[sistema suizo|suizo]], el de liga y el de [[eliminación directa]]. Particularmente, [[Anexo:Lista de torneos profesionales de Go|algunos torneos]] combinan varios sistemas, como los de liga y eliminación directa.<ref>{{Citation | author = GoGoD (Fairbairn & Hall) | title = A quick guide to pro tournaments | year = 2007 }}</ref> |
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Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensación y la aplicación de la regla del ''superko''. Los puntos de compensación, llamados ''komi'', compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos comúnmente utilizan una compensación de entre 5 y 8 puntos,<ref name=histKomi>{{Citation | author = GoGoD (Fairbairn & Hall) | title = History and Timelines | chapter = History of Komi | year = 2007 }}</ref> más medio punto adicional para prevenir empates. El ''superko'', por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ''ko'' impide que un movimiento cause que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior a la que se encontraba.<ref name="KoRules">{{Citation | title = Ko Rules | url = http://home.snafu.de/jasiek/korules.html | first = Robert | last = Jasiek | year = 2001 | accessdate = 2007-11-30 }}</ref> Sin embargo, existen posiciones más complejas que causan que una posición vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del ''ko'' puede extenderse para que impida la repetición de ''cualquier'' posición previa.<ref name="KoRules" /> |
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=== Jugadores === |
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[[Archivo:GovsShusai.jpg|thumb|left| [[Honinbō Shūsai]] (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra [[Go Seigen]]. La partida fue llamada "[[El juego del siglo]]".]] |
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A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creación de las [[cuatro escuelas de Go]] por [[Tokugawa Ieyasu]] al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del mundo del Go a Japón. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas causaron un incremento significativo en el nivel de juego. Durante este periodo de tiempo, al mejor jugador de su generación se le daba el prestigioso título de [[meijin]] (maestro) y el puesto de [[Godokoro]] (ministro de Go). Adicionalmente, tres jugadores fueron catalogados con el título de [[kisei]] (santo del Go): [[Dosaku]], [[Jowa]] y [[Honinbo Shusaku|Shusaku]], todos ellos de la casa [[Honinbo]].<ref name="msoworld.com"/> |
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Tras el fin del [[shogunato Tokugawa]] y el periodo de [[restauración Meiji]], las casas de Go desaparecieron lentamente y, en 1924, la [[Nihon Ki-In|Asociación Japonesa de Go]] se formó. Los jugadores de este periodo frecuentemente se enfrentaban en partidos patrocinados por periódicos, de 2 a 10 juegos cada uno.<ref name=newspaper>{{Citation | url = http://www.msoworld.com/mindzine/news/orient/go/history/newspaper.html | title = History of Newspaper Go | last = Fairbairn | first = John | accessdate = 2007-06-14}}</ref> De especial relevancia son [[Go Seigen]], quien obtuvo un puntaje del 80% en esos juegos,<ref>{{Citation | publisher = GoBase.org | url = http://gobase.org/games/china/misc/disks/matches.html | title = Go Seigen: Match Player | accessmonthday = June 14 | accessyear = 2007}}</ref> y [[Minotu Kitani]], quien dominó las partidas a principios de los años 1930.<ref>{{Citation | last = Fairbairn | first = John | url = http://www.msoworld.com/mindzine/news/orient/go/history/newspaper.html#kitani | title = Kitani's Streak | accessdate = 2007-06-14}}</ref> Ambos jugadores son también reconocidos por su trabajo en la nueva [[teoría de apertura de Go]] ([[Shinfuseki]]).<ref name=ShinFuseki>{{Citation | url = http://www.msoworld.com/mindzine/news/orient/go/history/kubomatsu.html | first = John | last = Fairbairn | title = Kubomatsu's central thesis | accessdate = 2008-01-17 }}</ref> |
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== Las seis reglas básicas del go == |
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=== Inicio de la partida === |
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Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una [[piedra]] en una intersección vacía. |
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[[Archivo:Blank Go board.png|center|200px]] |
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Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman ''hoshi'' (estrella). La central 10J se llama ''tengen'' (origen del cielo). |
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=== Captura === |
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Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida. |
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Archivo:Go_captura_01.png|Negro está en atari |
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Archivo:Go_captura_02.png|Blanco captura las piedras negras |
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En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes. |
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''Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.'' de oy y ejemmmplos |
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=== Suicidio === |
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No está permitido hacer una jugada ocupando la última libertad en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o más piedras enemigas. |
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Archivo:Captura 01.png|Blanco no puede mover a ''A'', ''B'' o ''E'' pues sería suicidio. |
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Archivo:Captura 02.png|Blanco puede mover a ''A'', ''B'', ''C'' o ''E'' pues ha rodeado completamente al enemigo. |
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Archivo:Captura 03.png|Blanco captura las piedras enemigas. |
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''Figura izquierda: las blancas tienen prohibido jugar en 'A', 'B' o 'E' pues sería lo mismo que suicidarse.'' |
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''Pueden jugar sin embargo en cualquiera de los puntos 'C' o 'D' pues a esa formación blanca todavía le quedaría una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'C' o 'D' no podrían rellenar la otra inmediatamente después. Necesitarían primero rodear completamente la formación enemiga, tal y como se muestra en la figura central.'' |
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''Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B' , 'C' o 'E' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan. |
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''Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.'' |
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=== Regla del kō === |
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Si un jugador captura una piedra en situación de ko (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. |
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Archivo:Ko 01.png |
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Archivo:Ko 02.png |
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Archivo:Ko 03.png|Situación de 'ko'. Las Blancas no pueden capturar en este turno a la piedra negra que destruyó su ojo. En vez de eso deben jugar en otro lugar. |
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Archivo:Ko2 01.png|Las Negras eligen no rellenar su ojo para defenderlo. |
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Archivo:Ko2 02.png|Consumido su turno de espera las Blancas pueden ya contratacar. La posición final es una nueva situación de 'ko' |
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''Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.'' |
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=== Pasar el turno === |
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En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida. |
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=== Final de la partida === |
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Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. |
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== Puntuación == |
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=== Reglas japonesas === |
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Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras. |
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Archivo:Territorio.png |
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Archivo:Territorio contar.png|Negro consigue 22 puntos de territorio, Blanco 15. |
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:''En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.'' |
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:''Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.'' |
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:''Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.'' |
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:''En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.'' |
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:''Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.'' |
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:''La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32.'' |
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:''La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 = 23.'' |
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:''Así pues ganan las Negras por 9 puntos.'' |
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== Estrategia básica == |
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Aspectos básicos a tener en cuenta son: |
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* Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas, así son más fáciles de defender. |
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* Corte: tratar de cortar las piedras del rival, así éste necesitará concentrarse en la defensa de más grupos. |
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* Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creación de grupos de piedras con al menos dos [[Ojo (go)|ojos]]. |
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* Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero. |
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* [[Forma (Go)|Forma]]: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser más vulnerables a los ataques del rival en función de como fueron dispuestas. |
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== Terminología == |
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* Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes. |
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* [[Atari-Go]] |
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* [[Clasificación de los jugadores de go]] |
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** Compensar la ventaja |
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* [[Ko (go)|Ko]] |
|||
* [[Libertad (go)|Libertad]] |
|||
* [[Ojo (go)|Ojo]], El Ojo es la fortaleza más impenetrable que existe en el Go. Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio. |
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** Real |
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** Falso |
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** Doble ojo |
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* [[Piedra (go)|Piedra]] |
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* [[Grupo (go)|Grupo]] |
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** Grupo |
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** Formación |
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* [[Territorio (go)|Territorio]] |
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** Privado |
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** Público |
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** Retoque de fronteras |
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* [[Vida y muerte (go)|Vida y muerte]] |
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** Grupo Muerto |
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** Grupo Vivo |
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** Coexistencia ([[Seki]]) |
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** Casos especiales de Seki |
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=== Términos japoneses === |
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* ''Goban'' – Nombre que se le da al tablero de Go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales. |
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* ''Sente'' – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente. |
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* ''Gote'' – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente. |
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* ''Tenuki'' – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento. |
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* ''Keima'' – Salto de Caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión. |
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* ''Ogeima'' – Gran salto de caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión. |
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* ''Ozaru'' – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. Una forma de conexión. |
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* ''Iken-tobi'' – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión. |
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* ''Niken-tobi'' – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión. |
|||
* ''Atari'' – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes. |
|||
* ''Joseki'' – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas. |
|||
* ''Kakari'' – Ataque a la esquina. |
|||
* ''Hoshi'' – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, y en el centro de las cuartas líneas. |
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* ''Shicho'' – Escalera. Secuencia de captura básica. |
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* ''Geta'' – Red. Formación de captura básica. |
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* ''Ko'' – Eternidad. Sexta regla de Go. |
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* ''Kiri'' – Corte. División de grupos. |
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* ''komoku'' - punto 3-4.jugada de apertura más popular actualmente |
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* ''takamoku'' - punto 4-5. |
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* ''mokuhazushi'' - punto 3-5. |
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* ''sansan'' - punto 3-3. |
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* ''shimari'' - extensión desde una esquina |
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* ''tsuke'' - Golpe. Defensa de contacto, colocar una piedra al lado de otra. |
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* ''komi'' - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar ultimo, actualmente es de 6.5 en Japon/Korea |
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* ''kosumi'' - Movimiento diagonal a otra piedra, muy usado en un antiguo joseki del komoku por Shusaku. |
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* ''tengen'' - Tierra. la estrella del centro del tablero se llama tenguen |
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* ''Byo-yomi'' - Muerte subita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. |
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* ''Aji'' - literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor. |
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* ''Atsumi '' - solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos. |
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* ''Boshi '' - literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero. |
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* ''Byo-yomi'' - tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. |
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* ''Chuban'' - medio juego. |
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* ''Dame'' - punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos. |
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* ''Dan'' - categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan. |
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* ''Dango'' - grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma. |
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* ''Furikawari'' - intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc. |
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* ''Fuseki'' - apertura. La primera fase de la partida. |
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* ''Geta'' - es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras. |
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* ''Goke'' - bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki. |
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* ''Hamari'' - acción de caer en una trampa tendida por el rival. |
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* ''Hamete'' - jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”. |
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* ''Hanami-ko'' - un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. |
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* ''Hane'' - jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. |
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* ''Hasami'' - ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral. |
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* ''Haya-go'' - partida rápida. |
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* ''Honte'' - la jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde. |
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* ''Insei'' - estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. |
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* ''Ikken-tobi'' - salto de una línea. |
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* ''Jigo'' - empate en el resultado de un partido. |
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* ''Kakari'' - ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón. |
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* ''Kake'' - hundir, Presionar hacia abajo |
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* ''Keima'' - jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez. |
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* ''Kikashi'' - una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa. |
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* ''Kiri'' - corte. |
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* ''Komi'' - puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón. |
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* ''Kosumi'' - extensión en diagonal. |
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* ''Kyu'' - categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. |
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* ''Miai'' - dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro. |
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* ''Moyo'' - amplio esbozo territorial, aún no asegurado. |
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* ''Nigiri'' - sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras. |
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* ''Ogeima'' - gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga. |
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* ''Osae'' - bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda. |
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* ''Seki'' - situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría. |
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* ''Semeai'' - una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma. |
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* ''Shicho'' - escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. |
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* ''Shimari'' - formación de dos piedras que encierran un rincón. |
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* ''Tesuji'' - la jugada más efectiva en una posición local. |
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* ''Tsuke'' - jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante. |
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* ''Uttegaeshi'' - jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades del grupo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. |
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* ''Yosu Miru'' - es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival. |
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* ''Wariuchi'' - jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados. |
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* ''Watari'' - jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos. |
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* ''Yose'' - etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios. |
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== Referencias == |
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{{listaref}} |
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== Enlaces externos == |
== Enlaces externos == |
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{{commons|Go}} |
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{{wikibooks|Manual de Go|Go|preposición=sobre}} |
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* [http://www.elcercado.tk/ El cercado]: Libro digital de introducción al Go. |
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* [http://www.thinkchile.com/playgo/ El camino interactivo hacia el Go]: Para aprender los conceptos básicos del Go de forma interactiva. |
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* {{dmoz|World/Español/Juegos/De_fichas/Go}} |
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* [http://jandujar.homelinux.com/index.php/Mis_proyectos#dsGO| dsGo + Manual]: Programa para jugar a Go en una nintendo DS y manual de iniciación con piedras y tablero recortables para poder jugar en cualquier lugar |
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{{destacado|de}} |
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http://www.clubgomadrid.org |
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[[Categoría:Juegos de China]] |
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[[Categoría:Go]] |
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[[Categoría:Deportes]] |
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[[Categoría:Deportes mentales]] |
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[[ja:囲碁]] |
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[[ta:வெய்ச்சி]] |
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[[tr:Go]] |
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[[uk:Го (гра)]] |
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[[vi:Cờ vây]] |
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[[war:Go]] |
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[[wuu:围棋]] |
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[[zh:围棋]] |
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[[zh-classical:弈]] |
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[[zh-yue:圍棋]] |
Revisión del 01:14 9 oct 2009
Go | ||
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El Go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19 × 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan en las intersecciones de las líneas. | ||
Jugadores | 2 | |
Edades | 4 + | |
Preparación | 1-3 min | |
Duración |
Casual: 20-90 minutos Torneos: 2-6 horas* | |
Complejidad | Muy alta | |
Estrategia | Muy alta | |
Azar | Virtualmente ninguno | |
Habilidades | Táctica, estrategia, observación | |
* Algunas partidas profesionales, especialmente en Japón, pueden durar más de 26 horas y se juegan durante sesiones repartidas durante dos días. | ||
El Go es un juego de mesa estratégico para dos jugadores. Es también conocido como igo (japonés), weiqi (chino) o baduk (coreano). El Go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples reglas.
El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan piedras blancas y negras (fichas hechas de cristal o plástico) sobre las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas. El objetivo del juego es controlar una porción más grande del tablero que el oponente. Una piedra o grupo de piedras se captura y retira del juego si no tiene intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario.
Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre sí y evitar ser capturadas. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porción del tablero. Parte de la dificultad estratégica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y planes a largo plazo más estratégicos.
El Go se originó en China hace más de 2.500 años y aunque no se sabe con exactitud cuando fue inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una referencia al juego en los Analectas de Confucio. Restos arqueológicos muestran que este antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrícula de 17×17, pero en la época en la que el juego ya había llegado a Corea y Japón, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eran ya de 19×19.
El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El Go llegó al oeste a través de Japón, por ello es más conocido internacionalmente por su nombre japonés.
Historia
Según algunas leyendas, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.[1][2]
La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan[3] (siglo IV a. C),[4] haciendo referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio[4] y en dos libros escritos por Mencio[5]. En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como yì. Hoy se le conoce en China como weiqi.
El Go originalmente se jugaba sobre una cuadrícula de 17x17, pero ésta se modificó a un tamaño de 19x19 durante la Dinastía Tang (618–907).[6]
En China, el juego fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. El Go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.[7]
El Go fue llevado a Japón y Corea en algún momento entre los siglos V y VII d. C., donde se volvió popular en las clases altas. En Corea, el juego evolucionó en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del siglo XIX.[8][9]
En Japón, el juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII,[10] y en el público general en el siglo XIII.[11] En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. El mismo año, asignó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de Go).[12] Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō.[12] Otras escuelas fueron fundadas poco después.[12] Esos institutos de Go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores[13] Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales del castillo, que se realizaban en presencia del shōgun.[14]
A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental desde el siglo XVI, el Go no empezó a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego.[15] A comienzos del siglo XX, el Go empezó a expandirse en los imperios alemán y Austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), quien conocía el juego y había publicado el libro The Game of Go en 1908.[16] El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a la popularización del juego en Estados Unidos[16]. En 1935, la Asociación Americana de Go fue fundada. Dos años después, en 1937, la Asociación Alemana de Go fue creada.
La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.[17] Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación de Go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de Go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.[18]
En 1996, los astronautas Daniel Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar Go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.[19]
En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de 71 países miembros.[20] Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega Go.[21]
En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga (y serie de animación) Hikaru no Go.
Características básicas
El Go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.
Equipo
Tablero
El tablero de juego -comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más largos, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más largas. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.
El tablero japonés tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es de suelo. Preferiblemente se fabrica con madera de kaya, siendo utilizada madera de hasta 700 años de antigüedad para hacer los tableros más finos. La madera de otro árbol, California Torreya, se utiliza también para la fabricación de tableros, ya que es menos costosa. Los recursos naturales de Japón han sido incapaces de producir suficiente madera de ambos tipos de árbol para cubrir la elevada demanda de ésta: los árboles deben tener varios cientos de años de vida para crecer al tamaño suficiente, y actualmente es muy raro encontrar ejemplares con la edad y calidad requeridos. En Japón, está prohibida la tala de árboles de Kaya vivos, ya que la especie está protegida: el árbol debe morir de causas naturales antes de poder ser cortado. Debido a todo esto, el costo de un tablero de madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dólares, llegando en algunos casos a sobrepasar los $60.000.[22]
Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricación de goban de calidad, incluyendo la de Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), y "Shin Kaya" (variedades de Picea, generalmente de Alaska, Siberia y la provincia de Yunnan en China).[23] Desde los años 2000, algunos tableros se han fabricado a base de bambú. Son muy durables, y tienen una estética única, además de ser relativamente económicos.
Piedras
Un equipo completo de piedras de Go (goishi) usualmente está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una grilla de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir el tablero; hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principal de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante análisis luego de los juegos, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, haciendo más simple recordar luego las posiciones originales. Por otro lado, es más fácil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar la partida.
Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).[24] La pizarra clásica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en México.[24] Históricamente, las piedras más valiosas que ha habido eran hechas de jade, y eran generalmente brindadas al emperador regente como regalo.[24]
En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas[24] fabricadas mediante la sinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El proceso de fabricación de las piedras existe desde la Dinastía Tang y, luego de perderse en los años 1920 durante la Guerra Civil China, fue redescubierto en los años 1960 por la compañía de Yunzi actualmente regida por el Estado. El material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo costo comparado con otros materiales como pizarra y concha.
Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente más grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente más grandes que las negras.
Tazones
Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.[25] Generalmente, su tapa se voltea al inicio de cada juego para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener una forma más cercana a la del vaso de una copa de brandy.
Los tazones generalmente están hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy costosa; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común para ésta. Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.
Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores profesionales de Go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del Go moderno".[26]
Juego competitivo
Clasificación de los jugadores
En Go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,[27] un sistema que también ha sido adoptado por diversas artes marciales. Recientemente, sistemas de calificación matemáticos similares al Elo han sido adaptados para su uso con el Go.[28] Dichos sistemas de calificación frecuentemente ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.[28]
Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1er kyu es el grado de kyu más fuerte. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1er a 7mo dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional (abreviado p), cuyo máximo grado es el 9no dan.
Cuando se juegan partidas con handicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.[29]
Reglamentos de competición
Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de Go tienen que manejar factores que puedan influenciar el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influenciar el juego son los puntos de compensación (komi), el uso del handicap y el control del tiempo.
Generalmente, los torneos de Go se llevan a cabo con la utilización de sistemas de clasificación como el McMahon,[30]el suizo, el de liga y el de eliminación directa. Particularmente, algunos torneos combinan varios sistemas, como los de liga y eliminación directa.[31]
Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensación y la aplicación de la regla del superko. Los puntos de compensación, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos comúnmente utilizan una compensación de entre 5 y 8 puntos,[32] más medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento cause que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior a la que se encontraba.[33] Sin embargo, existen posiciones más complejas que causan que una posición vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del ko puede extenderse para que impida la repetición de cualquier posición previa.[33]
Jugadores
A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creación de las cuatro escuelas de Go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del mundo del Go a Japón. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas causaron un incremento significativo en el nivel de juego. Durante este periodo de tiempo, al mejor jugador de su generación se le daba el prestigioso título de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). Adicionalmente, tres jugadores fueron catalogados con el título de kisei (santo del Go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.[26]
Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji, las casas de Go desaparecieron lentamente y, en 1924, la Asociación Japonesa de Go se formó. Los jugadores de este periodo frecuentemente se enfrentaban en partidos patrocinados por periódicos, de 2 a 10 juegos cada uno.[34] De especial relevancia son Go Seigen, quien obtuvo un puntaje del 80% en esos juegos,[35] y Minotu Kitani, quien dominó las partidas a principios de los años 1930.[36] Ambos jugadores son también reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).[37]
Las seis reglas básicas del go
Inicio de la partida
Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).
Captura
Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.
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Negro está en atari
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Blanco captura las piedras negras
En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.
Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida. de oy y ejemmmplos
Suicidio
No está permitido hacer una jugada ocupando la última libertad en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o más piedras enemigas.
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Blanco no puede mover a A, B o E pues sería suicidio.
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Blanco puede mover a A, B, C o E pues ha rodeado completamente al enemigo.
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Blanco captura las piedras enemigas.
Figura izquierda: las blancas tienen prohibido jugar en 'A', 'B' o 'E' pues sería lo mismo que suicidarse.
Pueden jugar sin embargo en cualquiera de los puntos 'C' o 'D' pues a esa formación blanca todavía le quedaría una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'C' o 'D' no podrían rellenar la otra inmediatamente después. Necesitarían primero rodear completamente la formación enemiga, tal y como se muestra en la figura central.
Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B' , 'C' o 'E' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.
Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.
Regla del kō
Si un jugador captura una piedra en situación de ko (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.
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Situación de 'ko'. Las Blancas no pueden capturar en este turno a la piedra negra que destruyó su ojo. En vez de eso deben jugar en otro lugar.
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Las Negras eligen no rellenar su ojo para defenderlo.
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Consumido su turno de espera las Blancas pueden ya contratacar. La posición final es una nueva situación de 'ko'
Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.
Pasar el turno
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.
Final de la partida
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas.
Puntuación
Reglas japonesas
Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.
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Negro consigue 22 puntos de territorio, Blanco 15.
- En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
- Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
- Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
- En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
- Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
- La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32.
- La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 = 23.
- Así pues ganan las Negras por 9 puntos.
Estrategia básica
Aspectos básicos a tener en cuenta son:
- Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas, así son más fáciles de defender.
- Corte: tratar de cortar las piedras del rival, así éste necesitará concentrarse en la defensa de más grupos.
- Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creación de grupos de piedras con al menos dos ojos.
- Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.
- Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser más vulnerables a los ataques del rival en función de como fueron dispuestas.
Terminología
- Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
- Atari-Go
- Clasificación de los jugadores de go
- Compensar la ventaja
- Ko
- Libertad
- Ojo, El Ojo es la fortaleza más impenetrable que existe en el Go. Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio.
- Real
- Falso
- Doble ojo
- Piedra
- Grupo
- Grupo
- Formación
- Territorio
- Privado
- Público
- Retoque de fronteras
- Vida y muerte
- Grupo Muerto
- Grupo Vivo
- Coexistencia (Seki)
- Casos especiales de Seki
Términos japoneses
- Goban – Nombre que se le da al tablero de Go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
- Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
- Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
- Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
- Keima – Salto de Caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión.
- Ogeima – Gran salto de caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión.
- Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. Una forma de conexión.
- Iken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
- Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
- Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
- Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
- Kakari – Ataque a la esquina.
- Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, y en el centro de las cuartas líneas.
- Shicho – Escalera. Secuencia de captura básica.
- Geta – Red. Formación de captura básica.
- Ko – Eternidad. Sexta regla de Go.
- Kiri – Corte. División de grupos.
- komoku - punto 3-4.jugada de apertura más popular actualmente
- takamoku - punto 4-5.
- mokuhazushi - punto 3-5.
- sansan - punto 3-3.
- shimari - extensión desde una esquina
- tsuke - Golpe. Defensa de contacto, colocar una piedra al lado de otra.
- komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar ultimo, actualmente es de 6.5 en Japon/Korea
- kosumi - Movimiento diagonal a otra piedra, muy usado en un antiguo joseki del komoku por Shusaku.
- tengen - Tierra. la estrella del centro del tablero se llama tenguen
- Byo-yomi - Muerte subita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global.
- Aji - literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
- Atsumi - solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
- Boshi - literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
- Byo-yomi - tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
- Chuban - medio juego.
- Dame - punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
- Dan - categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
- Dango - grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma.
- Furikawari - intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
- Fuseki - apertura. La primera fase de la partida.
- Geta - es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
- Goke - bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
- Hamari - acción de caer en una trampa tendida por el rival.
- Hamete - jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
- Hanami-ko - un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
- Hane - jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
- Hasami - ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
- Haya-go - partida rápida.
- Honte - la jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
- Insei - estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
- Ikken-tobi - salto de una línea.
- Jigo - empate en el resultado de un partido.
- Kakari - ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
- Kake - hundir, Presionar hacia abajo
- Keima - jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
- Kikashi - una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
- Kiri - corte.
- Komi - puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.
- Kosumi - extensión en diagonal.
- Kyu - categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
- Miai - dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
- Moyo - amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
- Nigiri - sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
- Ogeima - gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
- Osae - bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
- Seki - situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
- Semeai - una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
- Shicho - escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
- Shimari - formación de dos piedras que encierran un rincón.
- Tesuji - la jugada más efectiva en una posición local.
- Tsuke - jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
- Uttegaeshi - jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades del grupo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica.
- Yosu Miru - es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.
- Wariuchi - jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
- Watari - jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
- Yose - etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
Referencias
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|accessmonthday=
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- ↑ Fairbairn, John, Kubomatsu's central thesis, consultado el 17 de enero de 2008.
Enlaces externos
- Wikimedia Commons alberga una galería multimedia sobre Go.
- Wikilibros alberga un libro o manual sobre Go.
- El cercado: Libro digital de introducción al Go.
- El camino interactivo hacia el Go: Para aprender los conceptos básicos del Go de forma interactiva.
- Plantilla:Dmoz
- dsGo + Manual: Programa para jugar a Go en una nintendo DS y manual de iniciación con piedras y tablero recortables para poder jugar en cualquier lugar