Crisis del videojuego de 1983

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La crisis del videojuego de 1983, también conocida como CRASH DEL 83-84 O La gran caída de los vídeojuegos, fue el desafortunado evento causado por ATARI que dio fin a lo que se considera la segunda generación de los videojuegos. La crisis comienza el 21 de junio de 1982, llevando a la quiebra a varias empresas norteamericanas dedicadas a la producción de ordenadores y videojuegos. Los principales causantes de esta crisis fueron la salida del videojuego de E.T. y la conversión de la recreativa de Pac-man así como la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad existentes en el mercado de la época a causa del poco control en el mercado, llegando éstos a ocasionar una notable reducción en las ventas de videojuegos y una enorme pérdida de la confianza en los clientes. La crisis duró aproximadamente dos años, la gente incluso empezó a afirmar que los videojuegos solo fueron una moda pasajera que nunca volvería . Los videojuegos fueron salvados gracias a las negociaciones entre Nintendo y Nintendo América por parte de Minoru Arakawa, presidente de Nintendo América, lanzando la Nintendo Entertaiment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en 1987.[1]

Causas y factores[editar]

Son numerosas las razones que propiciaron la crisis, pero la principal causa fue la excesiva saturación del mercado, donde llegaron a coexistir cientos de juegos, teniendo muchos de ellos una calidad cuestionable. Esta sobresaturación del mercado causó una drástica baja en las ventas de videojuegos e hizo perder la confianza a muchos consumidores.

Pérdida de la confianza del cliente y exceso de juegos y consolas[editar]

Mattel Intellivision.

Durante la época en la que se produjo la crisis había numerosas consolas en el mercado: Atari 2600, Atari 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por Radio Shack) y la Vectrex.

Cada una de estas consolas poseía un distinto catálogo de juegos y muchas de ellas tenían considerables bibliotecas creadas por terceros. Del mismo modo, muchas de estas compañías anunciaron una nueva generación de consolas para el 1984, siendo los nombres más sonados los de la Odyssey3 y la Atari 7800.[2]

Además de la excesiva cantidad de consolas en el mercado también existía una saturación en el catálogo de videojuegos. Muchos de estos videojuegos presentaban una baja calidad, ya que habían sido desarrollados en muy poco tiempo con la intención de obtener grandes cantidades de dinero aprovechando el auge de esta industria.

Otra de las causas que causó este exceso de videojuegos en el mercado fue el hecho de que Atari no patentó el diseño de sus juegos y plataforma, por lo que cualquier compañía podía diseñar con total libertad nuevos juegos para su consola e incluso clones de juegos ya existentes. Por esta razón era muy frecuente en esta época encontrar una gran cantidad de juegos clónicos de pésima calidad en las tiendas de videojuegos. Por aquel entonces la información sobre los nuevos videojuegos que salían al mercado era muy escasa debido a que había pocos medios especializados que hablasen y analizasen la industria del videojuego. Todo ello llevó a que el consumidor perdiese su confianza en los videojuegos, ya que era muy difícil distinguir entre un buen juego y sus respectivos clones de peor calidad.

El desastre de las grandes promesas del videojuego[editar]

Atari intentó revertir la frágil situación de la industria del videojuego con dos títulos para la consola Atari 2600 que supuestamente iban a revolucionar el mercado: la adaptación de la exitosa película E.T el extraterrestre y la conversión del famoso arcade Pac-Man.

Por aquel entonces Pac-Man era un juego consolidado de gran reputación en las salas de arcade. Por esta razón Atari decidió crear una versión para su consola 2600 con el objetivo de que todo el mundo que tuviese la consola pudiese disfrutar de este juego en su casa, en lugar de ir a las máquinas recreativas. Antes de que el juego se comercializase Atari emprendió una fuerte campaña de marketing que generó una gran expectación en el mundo del videojuego, sin embargo, los problemas llegaron cuando Atari presionó para que el juego saliese al mercado en la navidad de 1981. Esto causó que el encargado de realizar la conversión del juego, Tod Frye, ante la falta de tiempo para realizar una conversión de calidad se viese obligado a entregar un prototipo que había generado él mismo como ejemplo de versión final del juego, no habiendo sido éste sometido a ningún testeo o depuración. Finalmente, salió al mercado un juego cuyas principales características eran un sistema de control deficiente, gráficos de baja calidad con colores estrambóticos, sonidos confusos y una gran cantidad de bugs que imposibilitaban una buena jugabilidad.

Por otro la historia del juego de ET, el cual está considerado como uno de los peores que se han hecho en la historia del videojuego[cita requerida]. El juego pretendía ser lanzado durante la campaña navideña de 1982 y por ello Atari encargó a Howard Scott que elaborase el videojuego en tan solo seis escasas semanas. El juego presentaba una trama bastante pobre además de una difícil jugabilidad y unos gráficos poco pulidos. Aunque el juego se vendió razonablemente bien (es el octavo cartucho más vendido de Atari de todos los tiempos), sólo se vendieron 1.5 millones de los 5 que se fabricaron. Por muchos años persistió el rumor de que Atari había decidido enterrar los cartuchos que no había vendido en un desierto de Nuevo México,[3] lo cual fue confirmado tras una excavación encargada por Microsoft en abril de 2014.[4]

Otros casos conocidos fueron Custer's Revenge (donde manejabas al general George Custer para abrirse paso entre las flechas y violar a una mujer nativo-americana desnuda), Chase Chuck the Wagon (juego sobre perros a los que había que darles de comer, desarrollado por la compañía de comidas de perros Purina), Skeet Shot, o Lost Luggage. Otras empresas como Quakers Oats o Coca-Cola también intentaron fallidamente introducirse en el mercado desarrollando este tipo de juegos. Todas estas producciones mancharon el nombre y reputación de una gran cantidad de empresas, dañando gravemente la industria del videojuego. A pesar de eso, durante esa época también aparecieron dos franquicias de videojuegos de enorme calidad y éxito como Pac-Man o Mario.

Atari 400 (1979).

La competencia con los ordenadores personales[editar]

Hasta finales de 1970, los ordenadores personales habían sido vendidos principalmente en las tiendas de informática muy especializadas a un precio que pocos bolsillos podían permitirse. Sin embargo, a principios de 1980 muchas empresas empezaron a vender ordenadores a precios asequibles con una mejorada calidad gráfica y sonora. Los primeros de estos sistemas fueron los Atari 400 y 800, pero pronto salieron al mercado otros productos similares predispuestos a ser una dura competencia de los productos presentados por Atari. En 1982, el 99/4A TI y el Atari 400 se comercializaban a 349 dólares (800 dólares en 2009), el Radio Shack's Color Computer se vendía a 379 dólares (unos 860 dólares en 2009). También son destacables otros computadores como el ZX81 o los Commodores VIC -20 y 64.[5] [6]

Debido a que estos sistemas poseían en general una mayor cantidad de memoria disponible además de mejores capacidades gráficas y sonoras que una consola, se podía ejecutar en ellos videojuegos de mayor complejidad y calidad. Además de esto, también hay que tener en cuenta la ventaja de que cualquiera de estas máquinas podía ser también empleada para ejecutar procesadores de texto o programas de contabilidad. Otro factor que impulsó las ventas de estos equipos fue la mayor facilidad que proporcionaban a la hora de copiar algunos juegos, sobre todo los que se grababan en disquetes o cintas de cassette en lugar de los módulos ROM que usaban típicamente las consolas. Por último, hay que destacar que muchas consolas no permitían almacenar las partidas guardadas, mientras que los ordenadores sí que presentaban estaba ventaja al gozar de un sistema de memoria mejor.

La pérdida del control de publicación[editar]

Activision fue fundada por algunos programadores de Atari que abandonaron la compañía debido a que no se les permitió un salario en función de los porcentajes de ventas ni aparecer en los créditos del videojuego. En ese momento Atari pertenecía a Warner Communications, y los desarrolladores consideraron que deberían recibir el mismo reconocimiento y trato del que gozaban los músicos, directores o actores de otras divisiones de la Warner. Después de que Activision se introdujese en el negocio del videojuego, Atari rápidamente presentó una demanda contra ellos con el objetivo de bloquearles las ventas. Esta medida no fue demasiado útil para Atari y acabó perdiendo el caso en 1982. El proceso judicial animó a otras compañías como Quaker Oats (con su US games division) a abrir nuevas divisiones de videojuegos con la esperanza de impresionar a los accionistas y consumidores. A pesar del error cometido por Atari al no querer reconocer en los créditos el trabajo de sus programadores que posteriormente fundaron Activision, otras empresas como Mattel o ColecoVision incurrieron en el mismo fallo.

Durante esta época también estuvo a la orden del día la ingeniería inversa como método para averiguar cómo desarrollaban ciertas compañías sus videojuegos. En muchos casos, algunas empresas llegaron a contratar programadores de otras compañías rivales. Uno de los casos más sonados fue la denuncia de espionaje industrial lanzada por Mattel contra Atari por haberle “robado” a varios programadores.

Consecuencias de la crisis[editar]

Bajos registros de ventas[editar]

Nintendo Entertainment System.

La saturación del mercado afectó de forma negativa a la gran mayoría de comercios que se dedicaban a vender videojuegos. Las tiendas empezaron a acumular videojuegos que eran incapaces de vender debido a la pérdida de confianza por parte del cliente. Por otro lado, las compañías responsables de estos videojuegos no tenían los recursos suficientes para devolver el dinero a los comercios a cambio de la gran cantidad de juegos no vendidos. Debido a esto, los comercios se vieron obligados a reaccionar y deciden llevar a cabo una drástica rebaja en los precios de los videojuegos, sin embargo, esta medida no sirvió para solucionar la totalidad del problema y las grandes pérdidas causaron un notable daño en los comercios, además de los fabricantes de videojuegos. La gran mayoría de comercios de juguetes asumen que los videojuegos fueron una moda pasajera que había llegado a su fin y por ello decidieron reasignar el espacio que dedicaban a los videojuegos en sus locales.

Las cifras hablan de que las ventas de videojuegos disminuyeron considerablemente durante este periodo, de 3.000 millones de dólares en 1982 a tan solo 100 millones de dólares en 1983,[7] hecho que llevó a la quiebra de muchas empresas. Después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System en 1985, la industria comenzó a recuperarse, con ventas anuales de más de 2.300 millones dólares en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo.

Quiebra de empresas[editar]

En unos pocos años los videojuegos pasan de ser una de las industrias con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Se habla de que Mattel y Coleco acumulaban 195 millones y 258 millones de dólares de pérdidas respectivamente. Finalmente estas cifras llevan a la quiebra a grandes empresas como Magnavox, o las anteriormente nombradas, Mattel y Coleco. Por otro lado Atari también presentaba una cuantiosa cantidad de pérdidas que rondaban los 356 millones de dólares y la dejaba muy cerca de la bancarrota. Irónicamente Warner decide vender Atari a uno de sus mayores competidores, Commodore. Finalmente Atari es vendida en 1984 por aproximadamente 240 millones de dólares.

La gran mayoría de empresas pequeñas del sector del videojuego estadounidense también se extinguen asifixiadas por una cantidad de pérdidas irrecuperable. Durante los años que perdura la crisis se abre un debate sobre si la industria del videojuego puede llegar a ser realmente sostenible y beneficiosa.

La recuperación y salida de la Crisis[editar]

Después de 1983 muchos medios masivos de información consideraron a los videojuegos como parte de una moda, la cual según estos mismos ya estaba por terminar. Para lo cual los consumidores se avocaron a comprar computadoras, la cantidad descendió y muchas empresas estaban tratando de vender lo que quedaba de Stock, que en su momento se consideró sobreoferta, hoy en día muchas de esas piezas representativas se consideran parte importante de la industria, lo que en su dia fuese criticado y condenado al ostracismo por haber generado la crisis.

De igual modo después del Entierro de videojuegos de Atari todas las compañías que aun luchaban por sobrevivir, buscaban recuperar la confianza en el consumidor, en algunos casos recurrieron a adaptar sus sistemas para ser usados como Computadoras personales mas economicas, esto ante el inminente "Boom" de las PC`S como plataforma no solo de trabajo si no también ludica, solo pocos sistemas adaptados pudieron hacer frente a dicha estrategia de mercado. similar caso pasaba en Europa donde las compañías inclusive se vieron obligadas a licenciar sistemas para poder sobrevivir aunque en algunos casos los sistemas economicos de los países del este en la época también contribuyeron a ralentizar la recuperación,a pesar de que Armstrad, Commodore Y otras mantenían buen flujo de mercancías. Uno de estos sistemas duales tanto para ser usado como consola como PC tuvo un éxito bastante aceptable en la región curiosamente una consola Japonesa es la que demostró dicha dualidad con cierto nivel de ventas aceptable, dicho sistema fue el llamado MSX. Que para muchos fue raro que no tuviese el mismo éxito en Estados Unidos a pesar de sus características que propiamente estaban adelantadas a la época.

Por su parte Japon ya había experimentado en occidente cierto éxito el cual finalmente acepto como una buena señal para poder ingresar de primera mano al mercado. Inicialmente las compañías de Oriente se intentaron aliar con las similes Norteamericanas(Como ejemplo Nintendo se acercó a Atari para ofrecer su sistema Famicom como Atari:Nintendo Advanced Video System, sin embargo todo se vino abajo cuando se mostró un Port de Donkey Kong en una ColecoVision)pero fue en vano debido a muchas malas interpretaciones e intereses distintos, además de que las compañías de occidente pensaron que dominarian, entre ellas atari quien fue una de las mayores afectadas en esta crisis.

Eventualmente las compañías Japonesas que daban sus primeros pasos en el continente no se vieron tan severamente afectadas por dicha debacle. esto por que al ver lo que origino dicha crisis aprendieron de los errores y retrasaron los lanzamientos de sus sistemas para poder entrar por cuenta propia(Por ejemplo:Nintendo lanzo la NES En 1985) mientras que Sega entro con su modelo SC-3000 el cual en su corto periodo de comercialización obtuvo buenas ventas tanto en Estados Unidos como En Japón. lo que les imprimio la confianza suficiente para también comercializar su sistema y ser prácticamente la rival en Ventas.

A Partir de aquel entonces la NES Se convierte en la consola de referencia no solo de norteamérica y Japón si no de casi todo el mundo, aunque Atari seguía en el mercado su influencia y participación comenzó a reducirse y decaer lentamente a pesar de contados éxitos, dejando el camino libre para las consolas y ordenadores de oriente

En el terreno De las computadoras personales, la tecnología y estandar x86 Comienza a imponerse masivamente en casi todo tipo de entornos pese a las alternativas competitivas de aquel entonces, Apple también aprovecha esto y lanza una computadora con interfaz GUI accesible en costo(Mac Classic) y la masificacion de MS-Dos y las bases de Lo que hoy es Windows en los IBM/PC Contribuyo también a incrementar las herramientas disponibles para desarrollo así como crear el naciente nicho de jugadores de PC.

En resumen la crisis pudo sortearse pero hasta después de 1985 pudieron verse señales de recuperación que indicaron que la industria del Videojuego llegó para quedarse en casi todas las plataformas disponibles.

Referencias[editar]

  1. Consalvo, Mia (2006). «Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (en inglés)» (PDF). New Media Society 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2008. 
  2. Taylor, Alexander L. III (20 de diciembre de 1982). «Pac-Man Finally Meets His Match (en inglés)». Time Magazine. Consultado el 4 de diciembre de 2006. 
  3. «Five Million E.T. Pieces (en inglés)». Snopes. 2 de febrero de 2007. Consultado el 12 de mayo de 2011. 
  4. «Film crew finds Atari ET games in New Mexico archaeological dig». The Guardian (en inglés). 26 de abril de 2014. Consultado el 26 de abril de 2014. 
  5. Ahl, David H. (1984 November). The first decade of personal computing (en inglés). Creative Computing, vol. 10, no. 11: p. 30.
  6. The Inflation Calculator
  7. Gardne, Roy (1996). Juegos para empresarios y economistas. Siglo XXI. ISBN 9788485855780. 

Enlaces externos[editar]

  • [1], breve historia de los videojuegos desde el punto de vista de Intellivision (en inglés)
  • [2], principales causas de la crisis del videojuego (en inglés)
  • [3], la crisis del videojuego ¿mito o verdad? (en inglés)
  • [4], breve historia de los videojuegos