Bridge (juego)

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Bridge de Contrato
Juego de Cartas
Bridge declarer.jpg
Juego de Bridge
Género Juego de naipes
Subgénero Juego de bazas
Origen España - Inglaterra[1]
Jugadores 4
Edades Desde los 14 años
Preparación < 2 min.
Duración Según los torneos WBF= 7.5 min. por mano. Con cortina: 8.5 min. Los partidos de equipos son habitualmente a 16 manos. Los torneos de parejas son a 26-28 manos.
Complejidad Media en juego informal. Alta en torneos de alto nivel.
Número de cartas 52
Baraja Inglesa
Sentido Horario
Jerarquía de palos Sin Triunfo,,,,
Jerarquía de cartas AKQJ1098765432
Estrategia Alta
Azar Mínima en torneos por equipos. Baja en torneos de parejas.
Habilidades Memoria, Táctica, Concentración, Disciplina, Cálculo
Aprendizaje básico: 6 meses como mínimo
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El Bidge de Contrato[1] (en inglés Contract Bridge), más conocido simplemente como Bridge (se pronuncia /brɪdʒ/), es un juego de naipes de cuatro jugadores formando parejas, que consiste en que en cada ronda una de las parejas debe ganar como mínimo un número de bazas previamente acordado en una subasta entre los jugadores. El resultado de la subasta se considera un contrato entre ambas parejas por el cual si la pareja que haya anunciado el contrato final consigue cumplirlo -consigue el mínimo de bazas acordado-, se lleva los puntos, mientras que si no consigue cumplirlo -no consigue el mínimo de bazas acordado-, los puntos se los lleva la pareja rival.

Al Bridge se juega con baraja inglesa de 52 cartas (sin comodines) y se juega por parejas. Si bien las reglas del juego son relativamente sencillas de aprender, para encontrar el mejor contrato para jugar, los jugadores de bridge han desarrollado complejos sistemas de subasta que permiten a los jugadores de un mismo equipo intercambiar información, por ejemplo sobre el número de cartas por palo, y sobre su fuerza de juego. Esos sistemas de subasta son a menudo difíciles de entender para los principiantes.

El juego tal y como lo conocemos hoy en día se debe al multimillonario norteamericano Harold S. Vanderbilt, quien en 1925 lo reglamentó adaptándolo a las exigencias de unificación de criterios. Estas reglas fueron aceptadas por todos los países donde de una u otra forma se practicaba. Años después, también por iniciativa de Vanderbilt, se funda la Federación Mundial de Bridge y se celebra, de forma oficial, el primer Campeonato del Mundo.[1]

Historia[editar]

Los orígenes del Bridge pueden rastrearse a finales del siglo XVI, en Europa, cuando terminan de fijarse el tamaño y las figuras de la baraja. Se desarrollan entonces una gran variedad de juegos, que van evolucionando en complejidad y popularidad. El Quadrille en Francia, el Vint en Rusia y el Whist en Inglaterra, entre otros, son antecedentes remotos del actual Bridge.[2] [1] Sin embargo la primera referencia al juego tiene su fecha no a finales, sino a principios del siglo XVI, concretamente en 1526. En un documento fechado en dicho año se menciona un juego conocido como Triumphus Hispanicus, que no es otra cosa que el popular arrastrao.[1]

Una de las menciones al juego más curiosas tiene lugar en la obra de Shakespeare Antonio y Cleopatra siendo citado el juego como trumph and ruff (triunfo y fallo). A mediados del siglo XVII el trumph and ruff empieza a ser practicado por las clases nobles y modifica su nombre, pasando a denominarse Whist. Con este nombre se divulga por todo el mundo. Por ello, si bien el origen remoto del Bridge es probablemente español, su divulgación y ordenación son típicamente inglesas. Así durante el siglo XVIII el Whist abandona las Islas Británicas y se dice que fue admitido en la corte de Luis XIV y jugado por Napoleón y sus dos esposas. Asimismo, cruza el charco de la mano de ilustres potentados de Boston y Filadelfia. En el siglo XIX empiezan a proliferar los clubes, tanto en Gran Bretaña como en otros países. Es en esta época cuando empiezan a conocerse y a denominarse determinadas jugadas o golpes cuyo nombre ha permanecido hasta nuestros días.[2] [1]

En 1894 se funda en Londres el Portland Whist Club, que ha permanecido hasta nuestros días como el paradigma del Bridge mundial. El anterior precedente del Bridge actual es el Dummy Whist, donde aparece la figura del muerto, probablemente de forma casual al faltar a la cita un jugador.[2] [1]

El nombre de Bridge, sin embargo, es debido al coronel Studd, quien habla de un juego muy parecido al whist que se practica en Constantinopla y que se denomina biritch. Aunque la famosa carta del coronel data de 1873, la primera mención expresa al Bridge como juego independiente y con esta denominación fue hecha en El Cairo en 1886. En consecuencia, el origen más o menos romántico sobre el nombre del juego, -se dijo que el juego era un puente a la amistad,- queda en entredicho.[2] [1]

El Bridge actual, cuyo auténtico nombre es el Bridge de Contrato (Contract Bridge), debe su paternidad no a un inglés, sino al multimillonario norteamericano Harold S. Vanderbilt, a la sazón considerado el hombre más rico del planeta, quien en 1925, se dice que en el transcurso de un crucero frente a las costas panameñas, reglamentó el juego adaptándolo a las exigencias de unificación de criterios. Estas reglas fueron aceptadas por todos los países donde de una u otra forma se practicaba. Años después, también por iniciativa de Vanderbilt, se funda la Federación Mundial de Bridge y se celebra, de forma oficial, el primer Campeonato del Mundo.[1]

El Bridge Olímpico[editar]

En 1999 el Comité Olímpico Internacional (COI) reconoce a la World Bridge Federation (WBF), como Federación Olímpica otorgando al Bridge el mismo estatus deportivo que actualmente poseen deportes como el golf, squash, karate, ajedrez, deportes subacuáticos, polo, rugby, etc. Es decir, modalidades que se consideran deportes a todos los efectos aunque no participan en los Juegos Olímpicos.[3]

El Bridge forma parte del Congreso Olímpico y el logotipo y la bandera de la World Bridge Federation están incluidos en las publicaciones y en las exhibiciones del COI. El Bridge tiene el reconocimiento de todas las organizaciones deportivas que están relacionadas con el Movimiento Olímpico. Así el bridge es miembro de la Asociación del COI de Federaciones Deportivas Internacionales Reconocidas (ARISF). También lo es de la Asociación General de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF).

Juego[editar]

El bridge se juega de a cuatro participantes (dos parejas adversarias). Cada uno se sienta en el lado opuesto frente a su compañero. Se usan los puntos cardinales para referirse a los equipos, o sea, la pareja Norte-Sur contra la Este-Oeste. En partidas supernumerarias, donde se reúnen 5 jugadores en una sola mesa, se arma un pivot y el jugador que ha quedado afuera por sorteo, entra jugando con el pivot a la siguiente ronda. Cuando hay 6 personas, a cada turno salen dos y entran dos. La primera vez salen los que más ganan y las siguientes los más antiguos. Cuando hay 7 personas, se puede armar 2 mesas y quien queda de muerto en una pasa a conformar el cuarto en la otra.

Un partido de bridge se compone de varios "repartos": Se distribuye o reparte la baraja, dando las cartas una a una en el sentido de los punteros del reloj. Luego comienza la subasta que termina en un contrato, y entonces comienza el carteo donde la mano repartida es jugada. Finalmente, el resultado de dicha mano se contabiliza por puntos. Se dice que ha pasado el primer reparto. Para el siguiente se deberá juntar todas las cartas y barajarlas antes de repartir. Para efectos de aprovechar mejor el tiempo y mantener un orden se utilizan dos barajas con fondos de diferente color y/o diseño.

El objetivo de un solo reparto es alcanzar el puntaje máximo posible que las cartas permiten. El puntaje está dado por la relación entre el número de bazas contratado en la subasta y el número de bazas ganadas durante el carteo. El concepto de contrato, que distingue este juego a los predecesores, se refiere a la declaración hecha por uno de los compañeros de que ellos tomarán al menos cierto número de bazas, con un palo como triunfo o sin triunfo. El contrato tiene dos componentes, el nivel y la denominación. El nivel representa el número de bazas de subasta que deben ser ganadas sobre las primeras seis. Este trato asegura que una mayoría de las bazas (más de 6) sea ganada por la pareja que establece el contrato. Como existen 13 bazas para ser ganadas, hay siete niveles, numerados del 1 al 7, correspondientes a las bazas 7 al 13, a ganar de conformidad al nivel del contrato comprometido. La denominación se refiere a los palos y el orden, de menor a mayor, es tréboles (♣), diamantes (), corazones (), espadas (♠), y sin triunfo (ST). Los palos menores son ♣ y y los palos mayores son y ♠.

Por ejemplo, el contrato "3 Corazones" significa que quien declara se compromete a ganar 9 bazas (6 obligatorias + 3 bazas de subasta) con corazones como triunfo. De este modo, hay 7 x 5 = 35 contratos básicos posibles; siendo 1♣ el más bajo, seguido por 1, etc. hasta 7ST. Si consideramos los posibles doblos y redoblos aplicables a estos mismos, llegamos a 105 posibles contratos finales.

En la subasta, los bandos compiten para determinar quien propone el contrato de mayor altura, y el lado que gana la subasta debe cumplir con su contrato, o sea, ganar el número de bazas contratadas para obtener puntos. En líneas generales, hay un interés por ofertar el contrato óptimo con precisión y entonces jugar para hacer las bazas contratadas (o más, si la habilidad o la suerte lo permiten). Si el bando que ganó la subasta (los declarantes) cumple el contrato, gana puntos. Por el contrario, si ganan menos de la cantidad de las bazas prometidas, los adversarios (los defensores) ganan puntos.

Al Bridge se puede jugar en diferentes modalidades:

Anotador usado en Rubber Bridge. Las bazas declaradas por mangas y parciales se anotan bajo la línea. Meta: Completar al menos 100, 2 veces (ya sea continuas, o alternadas). Multas adversarias, bazas de excesos, premios por mangas, slams y honores se anotan arriba de nuestra línea.

- partida libre o de rubber, en la que juegan una pareja contra otra. Los jugadores van rotando entre sí. El objetivo básico es hacer 2 mangas.
- por equipos, en la que juegan 2 equipos de 4 jugadores, uno contra otro. Los puntos de cada tablilla se convierten según una Tabla de IMPs (International Match Points). El objetivo es ganar el máximo número de IMPs. A su vez, en los torneos de importancia, estos IMPs son convertidos según una tabla de VP (Puntos Victoria (sic)) que limitan el máximo de ganancia a 25 VP por partido, evitando así que un sólo partido pueda dirimir el resultado de un evento. Actualmente, el número de tablillas por partido va desde 8 a 16 por ronda. Hay una tabla de conversión diferente según el número de manos del partido en cuestión. En esta modalidad los equipos pueden estar conformados por 4, 5 o 6 jugadores. Cuando se juega en múltiples fechas a lo largo de varias semanas, a veces se especifican condiciones que permiten múltiples jugadores en cada equipo, pero lo normal es que lo conformen 2 o 3 parejas estables y no haya rotación.
- Bridge duplicado: es la modalidad más habitual en los clubes de bridge, en las que un número indeterminado de parejas se enfrentan entre sí. Según el tipo de movimiento (Howell o Mitchell son los más habituales), las parejas compiten contra todas las demás, o, más habitualmente, contra todas las de su mismo viento. Es así que el Mitchell produce un ganador en la línea Norte - Sur y otro en la línea Este - Oeste. Las parejas Norte-Sur quedan fijas en sus asientos, mientras que las Este-Oeste van subiendo de mesa cada ronda de tablillas, habitualmente entre 2 y 3 tablillas por mesa. En cambio, en el Howell las parejas se sientan ocasionalmente en Norte-Sur y otras veces en Este-Oeste, según un patrón pre-establecido, produciendo un solo ganador. Las parejas son fijas entre sí. También existen movimientos individuales, en donde las parejas se deshacen en cada ronda.
- partida Chicago en la que juega una pareja contra otra, 4 manos, independendientes, una de otra, con las condiciones definidas en las primeras 4 tablillas de los torneos duplicado o de equipos (Nadie vulnerable;Dador vulnerable;Adversario vulnerable;Todos vulnerables). Los jugadores rotan entre sí, de modo que jueguen todos contra todos.
- partida BAM (Board-a-match) es una competencia por equipos, en que la puntuación es de +1 por mano ganada, 0 por empate y -1 por mano perdida, no interesando por cuanto ha sido la diferencia en cada mano. Las parejas son fijas. De poca frecuencia, se usa mayormente en Estados Unidos.
- Butler es una competencia de parejas que se lleva a cabo en dos modalidades; una contra el par de la mano, un puntaje teórico óptimo al que deberían tender las parejas. Se determina la diferencia contra éste y se convierte a IMPs, como si se estuvise jugando en equipos y el adversario hace siempre el par. La otra es contra el promedio ponderado de la sala, es decir, eliminando 2 anotes en ambos extremos de los resultados de cada mano. En los torneos de equipos de gran participación y que se llevan computacionalmente, se acostumbra a llevar este cómputo paralelamente, para evaluar el rendimiento de cada pareja.

En el Bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio, antes de jugar la primera mano, si es que ya no vienen pre-dadas. Luego se guardan en una tablilla o estuche preparado al efecto con cuatro compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y, cuando se genera en la mesa, se apuntan en una hoja "circulante" de resultados que va dentro del estuche o tablilla, para poder verificar cuando se altera la tablilla por error o caída de una o varias cartas desde la misma.

Luego, esas mismas cartas serán jugadas por otros jugadores en otras mesas numeradas del 1 al n, en que n corresponde a la última mesa con jugadores, en función de los asistentes a la partida. Cuando la concurrencia es muy alta, la sala se divide en secciones y los números se repetirán según cuantas secciones haya (se usan colores o letras para diferenciar cada sección una de otra). Esto exige que el Director (General) de Torneos integre todas las secciones al término del evento previo al inicio del cálculo de posiciones. Ello permitirá compararar los resultados y asignar los puntos a las diferentes parejas en función del resultado que hayan obtenido con respecto al total de competidores, no solo de la propia sección. Una sesión de duplicado consiste habitualmente entre 26 y 28 tablillas a jugar, lo que puede variar cuando hay media mesa, provocando el efecto que algunos juegan más manos que otros. Las tablillas en circulación dependerán del número de mesas de cada serie, normalmente entre 26 y 36, por lo que tampoco juegan todos todas (ni las mismas) tablillas.

Para ello (en el movimiento tradicional o Mitchell) es preceptivo: - Mantener una posición de las parejas en la mesa. Es decir se ha convenido las posiciones Norte/ Sur, una pareja y Este/Oeste, la otra. - Cuando se acaba de jugar en una mesa, las parejas N/S permanecen siempre fijas en la misma mesa, y las parejas E/O se cambian de mesa subiendo a la del número siguiente. De la 1 a la 2, luego de la 2 a la 3... y así sucesivamente.(si hay un número par de mesas el director debe hacer saltar una mesa a las parejas Este-Oeste antes de la mitad del torneo, para evitar que se repitan las tablillas). Sin embargo las tablillas o estuches con las cartas jugadas, cambian también de mesa bajando al número anterior. De la 9 a la 8, después de la 8 a la 7... y así sucesivamente de manera que los jugadores que han jugado una tablilla no la vuelven a jugar más, quedando anotada la puntuación en la hoja circulante que acompaña la tablilla con las cartas.

Al Bridge se juega con la baraja inglesa de 52 cartas sin comodines, repartiéndose 13 cartas a cada jugador, una a una por la izquierda, comenzando por el siguiente al que va a ser dador. En la primera parte, la subasta, los jugadores tratarán de quedarse con el contrato final, que consiste en un compromiso de conseguir un número mínimo de bazas, ya sea con un determinado palo de triunfo, o bien jugando a Sin Triunfo.

Reparto[editar]

En cada reparto, un jugador, el dador, distribuye las cartas y hace la primera voz para comenzar la subasta. El dador cambia en cada reparto, usualmente de acuerdo al sentido horario alrededor de la mesa. En un partida de “rubber bridge” (u otros tipos de bridge no duplicados), las cartas son barajadas antes de cada reparto, y el dador distribuye todas las cartas en sentido horario una por una, empezando con el oponente de la izquierda y terminando consigo mismo, el dador, de manera que cada jugador recibe una mano de trece cartas. Al mismo tiempo, por conveniencia, el compañero del dador baraja un segundo mazo, listo para usarse en el siguiente reparto. Cada reparto en la partida rubber debe ser hecho al azar y no estar relacionado con otras manos jugadas, y en gran parte el puntaje dependerá tanto de las cartas recibidas como de la habilidad para jugarlas.

En el bridge duplicado las manos son barajadas sólo una vez, al comienzo de la sesión, y repartidas en cuatro manos de 13 cartas. A diferencia del bridge rubber, sin embargo, cada reparto de cartas es mantenido para toda la sesión del torneo y no son nuevamente barajadas. De esta manera, cada vez que se juega, los resultados para los diferentes jugadores serán comparables y la suerte de obtener mejores cartas es (casi) completamente irrelevante. Las cartas en el bridge duplicado son pasadas de mesa a mesa en tablillas de bridge, contenedores de plástico o metal que señalan claramente las manos e identifican los puntos cardinales a las que pertenecen. La tablilla también suele contener o acompañar un papelito doblado dentro de un sobre, para anotar los puntajes obtenidos después que un reparto es jugado; el director calcula el puntaje desde este papel, llamado viajante o viajero, al final de la sesión del torneo. Hoy día es común que los cómputos se realicen en un computador, para lo cual los resultados parciales se van ingresando durante el torneo al mismo, ya sea mediante una boleta adicional que se entrega al digitador.

En 2011 se está implementando un registro electrónico de los resultados donde, en vez de, o además de, los jugadores registran sus datos, el contrato y resultados en una miniconsola electrónica disponible en cada mesa de juego. Una vez que el adversario da su aprobación, éste es transmitido instantáneamente vía circuito cerrado inalámbrico al computador central, el que puede desplegar la posición instantánea de todas las parejas en competencia. En 1990 el Director se llevaba los formularios a la casa para hacer los cómputos y entregar los resultados al día siguiente. Hoy, con este adminículo, los resultados se entregan al instante que termina de jugar la última mesa de la última ronda. Además, de esta forma se puede llevar un cuadro de resultados (barómetro) que permite saber instantáneamente como va cada pareja (o equipo), aunque éste no sea develado a los participantes hasta el término de la ronda. Además, los jugadores puede verificar que es lo que han jugado previamente las otras mesas en la tablilla predeterminada y el computador hace un cálculo desplegable en la consola del porcentaje obtenido hasta el momento por cada pareja en la mano dada.

tablillas de torneo

En algunas competencias, las tablillas están pre-repartidas antes de la competencia, especialmente si las mismas manos van a ser jugadas en muchos lugares (por ejemplo, en un torneo nacional o internacional). También existen máquinas especiales para pre-repartir, que funcionan a base de naipes que además de la impresión normal tradicional, tienen especificada la denominación mediante un código de barras, inteligible por la máquina lectora-repartidora, la que, mediante un software adecuado, genera la cantidad de veces que se desee la misma mano, entregando en bolsillos de salida o las mismas tablillas especialmente producidas para tal efecto, las 13 cartas que corresponderán a cada viento.

Al momento en que los jugadores reciben sus cartas, deben contarlas para asegurarse de que haya 13 cartas en cada mano. Es nula una mano que inicialmente se haya jugado con una distribución irregular de cartas, por ejemplo 12 y 14 entre dos jugadores. Entonces la subasta comienza.

A diferencia del rubber bridge y la mayoría de otros juegos de ganar bazas, en el bridge duplicado los jugadores no colocan sus cartas al centro de la mesa; en cambio, las cartas jugadas se dejan enfrente de cada jugador y vueltas boca abajo después que cada baza ha sido completada. La dirección paralela o perpendicular señala qué bando ganó cada baza. Esto permite a los jugadores devolver su mano intacta a la tablilla de bridge después que el juego termina, de modo que las siguientes mesas puedan jugar el mismo reparto inalterado. Esto también permite revisar el juego en caso de irregularidad () o disputa (número de bazas ganadas), ya que muestra claramente quién jugó qué cartas y en qué orden.

Valorización de las manos[editar]

Para efectos de simplificar la evaluación de la mano, se ha establecido un estándar, a saber:

PUNTOS HONORES(A,K,Q,J,10) (cuenta Milton-Work).

  • A = 4 puntos
  • K = 3 puntos
  • Q = 2 puntos
  • J = 1 punto
  • 10= 0 puntos
  • Tener los 4 ases = 1 punto adicional
  • Manos sin ases = 1 punto negativo
  • Honores no protegidos, restar 1 punto. Un K solo vale 2 puntos, una Q sola vale 1 punto. QJ solos valen 2 puntos.

Hay que dejar aclarado, eso si, que esta puntuación es una simplificación que permite hacer sumas fáciles. En realidad, los ases tienen un valor aproximado a 4,25; las Q valen menos de 2 puntos y los J alrededor de 0,5.

Otra observación importante es que los puntos sirven razonablemente bien para evaluar manos balanceadas. En la medida que se van haciendo más distribucionales esta valorización pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor, a veces difíciles de detectar. Por ejemplo, una mano tiene un AK en el palo corto, y la otra está fallo al mismo palo. Es una duplicación que, aunque se detecte, producirá un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas. En cambio, en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensación entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados, teniéndose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas.

Puntos por distribución (en los palos laterales):

  • Muerto (cuando tiene triunfos suficientes como para fallar):

La diferencia de valorización de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan (habitualmente) bazas adicionales al carteador. En cambio, cuando falla o corta en el lado largo, (generalmente su propia mano) no se generan más bazas y, por el contrario, se produce un debilitamiento general de la posición de su bando.

Rango y niveles de los contratos[editar]

Las pintas tienen la siguiente jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas (Piques en algunos países), Corazones, Diamantes (Carró en Argentina y Uruguay) y Tréboles. Los niveles de remate son desde 1 hasta 7. Así el canto mínimo es 1 Trébol y el máximo es 7 Sin Triunfos. Cuando un jugador efectúa un canto dado, el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido (además de doblar, o redoblar si han doblado). Si la denominación es de mayor jerarquía puede hacerlo al mismo nivel, pero si es de inferior categoría, debe al menos subir un nivel para que el canto sea válido. Si efectúa un canto insuficiente deberá sustituirlo por otro en la misma denominación al nivel adecuado. Puede hacer una rectificatoria diferente, pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades, como que el compañero del infractor debe pasar el resto de la subasta.

El declarar 1 ♣ significa que se promete hacer 6+1 bazas con triunfo de Trébol. Se consideran las 6 iniciales en forma tácita en todos los cantos, pues se asume que el bando deberá hacer al menos una baza más que el adversario, es decir 7 contra 6, ya que en caso contrario el balance de la fuerza sería del adversario y quien debiera subastar esa denominación.

El lenguaje de la subasta está supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja. Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intención eventual de jugar en esa denominación si hay enchufe con la mano del compañero, es decir, al menos 8 cartas en las manos combinadas {hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos, ventaja pequeña sobre el adversario, que poseerá 6. Así, 1  promete 5 cartas en el palo y un puntaje mínimo, que según acuerdo y posición, puede ir desde los 11 puntos honores hacia arriba.

Sin embargo, existen sistemas artificiales, en que los cantos que se hacen están codificados. Por ejemplo, 1 ♣ significa tengo al menos 16 puntos, cualquier distribución. Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub-familias:
1. Las de los sistemas de Relay, en que el abridor va haciendo el mínimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribución y luego ubicación de sus cartas importantes según una codificación pre-establecida (en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor), y
2. La familia de los "sistemas de Precisión" que cuentan con diversas interrogativas específicas por puntaje, distribución y controles en palos específicos.

Objetivos y valores de las bazas[editar]

Puntos[editar]

Se trata de completar al menos 100 puntos de contrato. Se define que las bazas ganadas en los palos menores, ♣ y , valen 20 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en los palos mayores, y ♠, valen 30 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes.

Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores, pero no se contabilizan para los efectos de llegar a 100 puntos.

Premios[editar]

Para ganar premios sobre estos valores:

Se define que una manga (100 o más puntos prometidos) vale 300 puntos en primera instancia no vulnerable (verde o blanco en la jerga), y 500 en segunda vulnerable (rojo en la jerga).

El objetivo primario es ganar una manga (torneos) y ganar dos mangas (consecutivas o no) en rubber bridge. Para lograrlo en un solo juego hay que rematar por lo tanto, como mínimo 3 Sin Triunfos (40+30+30=100), 4  (30x4=120), 4  (120), 5  (20x5=100) o 5  (100). Un contrato ganado de 3  solo produciría 90 puntos y no constituye manga. Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas, aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el cálculo final.

Ahora bien, si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada, la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento, ya que no hay ningún premio adicional y solo mayor riesgo. Por ejemplo, jugar 4  (rinde 80 si se gana) tiene el mismo puntaje que jugar 2  (rinde 40, además de 20 por cada exceso), pero el riesgo de anotar caídas es claramente superior en el primer caso. Asimismo ocurre con rematar 4  o 5 , situación que puede darse, por ejemplo, porque la pareja intentaba llegar a slam y en el camino adquiere el conocimiento de que el adversario podrá ganar dos bazas rápidas, deteniéndose en el borde del precipicio, pero sin necesariamente caerse.

Para ganar premios adicionales sobre el anterior: Se define que un slam (12 bazas) vale 500 puntos en primera, no vulnerable y 750 en segunda, vulnerable Se define que un gran slam (13 bazas) vale 1000 puntos en primera no vulnerable y 1500 en segunda vulnerable

Es de gran atractivo cuando se dan las condiciones, rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas. Sin embargo, al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga, y empiezan a correr los valores de las caídas o multas, según sean las condiciones explicadas anteriormente. Los valores de ellas se detallan a continuación.

Multas[editar]

Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes:

  • No vulnerable, sin doblo adversario

50 puntos cada baza de menos a las prometidas

  • No vulnerable, dobladas

100 puntos la primera caída 200 puntos la segunda y siguientes

  • No vulnerables, redobladas

200 puntos la primera caída 400 puntos las siguientes

  • Vulnerables, sin doblo

100 puntos cada baza

  • Vulnerables, dobladas

200 puntos la primera caída 300 puntos la segunda y siguientes

  • Vulnerables, redobladas

400 puntos la primera caída 600 puntos la segunda y siguientes

Todos los puntajes son acumulativos, es decir, 3 caídas dobladas vulnerables son 800 puntos de multa

Todo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos (torneos o modalidad Chicago, en que se juegan 4 manos solamente en cada combinación, simulando la situación de las primera 4 tablillas en el método de torneos.

Otros premios[editar]

Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos ("por la insolencia") Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de 100 puntos

Jugando Rubber Bridge la manga puede completarse a través de uno o varios juegos. Por ejemplo, se puede ganar 2  primero ( 8 bazas con triunfo de , anotando 60) y en un juego posterior ganar 1 Sin Triunfo (40 puntos adicionales, completando los 100). Si el adversario anota una manga después de un parcial, este parcial deja de ser válido como parcial para los efectos de completar una manga. Jugando torneos con tablillas, se hace una simulación de estas situaciones, pero cada tablilla es independiente. Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la(s) pareja(s) que se presume(n) vulnerable(s), como si hubiesen ganado una manga anteriormente, aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas, que difieren de la condición no-vulnerables como se ha explicado.

Subasta[editar]

La subasta determina el bando que carteará la mano y el contrato final. Sólo un compañero del lado que declara, llamado declarante , juega la mano, mientras que el otro es el muerto (quien tiende sus cartas y no debe hacer nada). Además de establecer la denominación y el nivel, el contrato final puede ser doblado (por los oponentes) o redoblado (por el lado declarante después que los oponentes han doblado), lo que incrementa el puntaje de la mano jugada, tanto si se cumple o no el contrato.

Durante la subasta, cada jugador hace una voz por turno, que debe ser una de las siguientes:

  • Una declaración (indicando un nivel y una denominación)
  • Doblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue una declaración de un oponente)
  • Redoblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue un doblo de un oponente)
  • Paso (cuando no desea hacer ninguna de las voces anteriores).

La subasta comienza con el dador y continúa con cada jugador en sentido horario, habiendo primero evaluado sus manos. La subasta termina cuando tres sucesivos “pasos” son efectuados. Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, la mano no es jugada (en bridge rubber el reparto no es registrado y la mano es repartida de nuevo por el dador original, mientras que en el bridge duplicado el puntaje es cero para cada pareja ya que está prohibido repartir nuevamente cuando todos han “pasado” a una mano).

Una declaración especifica un nivel y denominación, y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar. Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaración sea de un nivel o denominación mayor a la última declaración. De este modo, después de una declaración como 3 , las declaraciones 2 ♠ o 3 ♣ no están permitidas, pero 3 ♠ o 4  sí.

8 7 4
A 6 2
A 10 4
J 9 6 5
10 6

N

O               E

S

Q 9 5
Q 9 8 5 3 K 4
Q J 9 8 6 2 K 7 5
Q 10 7 3 2
A K J 3 2
J 10 4
3
A K 8 4


Un doblo puede ser hecho sólo después que los oponentes han hecho una declaración. Puede ser en directa (inmediatamente después del canto, o en cuarta posición, es decir, después de 2 pasos) Esto establece, habitualmente, que el jugador confía en que los oponentes no pueden lograr la declaración de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran. Un redoblo se hace después de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta más aún los premios o las penas. El doblo y el redoblo se mantienen vigentes sólo hasta la siguiente declaración, porque si la hay, entonces se invalidan.

Particularmente en torneos, hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas, dando su conocimiento al adversario. Es así que en tales casos el doblo y/o redoblo pueden tener un significado convencional no natural.

Una vez que la subasta termina, habiendo 3 pasos consecutivos, la última declaración (con doblos y redoblos si los hay) llega a ser el contrato final.

Es bueno hacer saber que en los juegos reales, las primeras declaraciones sirven para transmitir información con el compañero más bien que determinar el contrato final. Así, los jugadores describen a su compañero la fuerza y distribución de la mano que tiene, de modo que éste pueda establecer el contrato óptimo a jugar.

Convenciones[editar]

Convención es todo tipo de acuerdo pre-establecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta, ya sea sin interferencia adversaria, en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear, indicar salida o proponer defensas, y que pasan a formar parte integral del sistema general. También se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas, específicamente sobre las salidas, atendiendo y descartando las mismas.

Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminución de las fronteras de puntajes de un remate o apertura, la reducción o aumento del mínimo de cartas de una apertura o respuesta, con respecto a la norma habitual, no constituye una convención sino que un tratamiento.

Como se podrá haber detectado, los sistemas de remate, ya sea natural o artificial, permiten la incorporación de acuerdos específicos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se está en una posición de remate defensivo o competitivo. El número de convenciones es inmenso. Las significativas y conocidas han sido encasilladas en Europa, cuyo favoritismo es diferente al de América, por Magnus Lindkvist, con una extraordinaria colaboración de los rumanos Nicu Kantar y Dan Dimitrescu, en Bridge classic and modern conventions,[4] 4 volúmenes, (2008 págs., 2003). En Estados Unidos, la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una colección más orientada a lo comúnmente usado en América, Bridge Conventions Complete.[5] Se puede visualizar algunas de estas convenciones en http://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_convention/ y en http://web.archive.org/web/http://www.bridgeguys.com/conventions.html, entre otras.

Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar, por el compañero del que lo ejecuta, sin informar del significado. Los oponentes están, cada uno a su turno, autorizados para preguntar el significado, si es que lo desean.

A continuación incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de Bridge.

Convención Oportunidad Uso Descripción
Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-4 5=1 5=2 5♠=3 5ST=par+fallo; luego 5ST pregunta Reyes
Roman Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-3 5=1-4 5=2 5♠=2+Q 5ST=par+fallo 6x=Impar+fallo. Primer no-palo pregunta por la Q. Una nueva respuesta de 5NT pide Reyes específicos. Se da el + económico.
RKCB Interrogativa 4ST 5KC:K de triunfo es como otro A: 5♣=0-3(1-4) 5=1-4(0-3) 5=2 5♠=2+Q
RkcB 1430 Interrogativa 4ST 5kc: 5♣=1-4 5=0-3 5=2-Q 5♠=2+Q. 5ST=1+fallo. 6 a palo=2+fallo en el palo nombrado(rango inf al triunfo) o 6 al palo(rango superior al triunfo)
1430 Continuación Interrogativa 5ST ¿Reyes? Sin reyes volvemos al palo de triunfo, con uno damos su palo, con 2 el palo del más económico y con 3 contestamos 6ST
Gerber Interrogativa 1ST 4♣ 4=0-4 4=1 4♠=2 4ST=3. Luego, 5♣ pregunta Reyes
Lebensohl Sobredeclaración (2M) X (Paso) 2ST 2ST=trf 3T, débil a ♣,; 3x=GF
Stayman Respuesta 1ST 2♣ Pregunta palo mayor cuarto. a 2, 2M marca 5M4oM. 1ST 2♣ 2M: 2ST=inv 5 cartas, 3M=inv 6 cartas, 3ST=COG (choice of games)
Lebensohl En competencia 1ST (2x) 2y=NF 2ST=trf 3♣, débil; 3x=palo, GF
Rubensohl En competencia 1ST (2x) 2NT y siguientes son transfers
Bergen Respuesta 1M 3♣/ 6-8, 9-11 4+ cartas de apoyo
Bergen, rev Respuesta 1M 3♣/ 9-11,6-8, 4+ cartas de apoyo
Drury Respuesta Paso 1M 2♣ 3+ cartas M, 9+PH. 2M, apertura normal
Drury, rev Respuesta Paso 1M 2♣ 3+cartasM 9+PH. 2M, submínima
ST imposible Sobredeclaración (1M/ST) 2ST Promete los menores. Por extensión (1M) 2ST=los 2 + bajos
Criss-cross Respuesta 1m 2/3m 2m=GF 3m=5-9 PH, 4+cartas; salto om=limit, 10-11 PH
Doblo de soporte En competencia 1x (p) 1y (1/2z) X 3 cartas de apoyo. X debe ser bajo nivel de 2y
Doblo/Redoblo Rosenkranz En competencia (1x) 1y (2x/z) X; (1x) 1y (x) XX Promete un honor mayor en el palo del partner
Doblo consultivo En competencia (6x) X en directa: X 2 bazas defensivas, Paso=0-1. Entonces, partner defiende con 0 baza y pasa con 2. X con una.
Doblo Lightner Direccional (3ST)X Pide salida en primer palo rematado por el muerto
Doblo Lightner Direccional (6/7x)X Prohíbe salida de triunfo o cualquier palo declarado por la defensa
Doblo responsivo Respuesta (1m/M) X (2/3m/M) X Sobre M promete ambos m, sobre m promete ambos M
Doblo opcional Sobredeclaración (3/4x) X Cartas
Doblo Snapdragon, del 4º palo En competencia (1x) 1/2y (1/2z) X 5 cartas en 4º palo y máx 2 en y
Namyats Apertura 4♣/ Trf a 4/♠. Palo (semi)sólido. Relay pide ctrl lateral o CAB
Texas Respuesta 1ST 4/ trf a 4/♠
3ST Fantasía Apertura 3ST Monocolor ♣/, 7+cartas, 0-1 control lateral
2 débiles Apertura 2//♠ 5-9 PH 6 cartas, sin palo 4º lateral, sin 2 ases
2♣ Precision Apertura 2♣ 11-16 6+♣ o 5+♣+4M, NF. 2=Relay
2 Precision Apertura 2 11-15 4441/4405/4315/3415 corto a . 2ST única positiva.
Muiderberg Apertura 2/♠/2ST 2=+otro; 2♠=♠+m; 2ST=♣+
Multi 2 Apertura 2 Débil a M o 20-21 bal. A veces, tb. semifuerte a 1 menor o tricolor fuerte. =PoC, 2♠=Inv a , 2ST=positiva, pide aclarar
Fishbein Sobredeclaración (3x) 3x+1 Equivale a X informativo, pues el X es penal
Brozel Sobredeclaración (1ST)2x X=fuerte, 2♣=♣+; 2=+; 2=+♠; 2♠=♠+m; 2ST=ms;3x=tricolor
Cappelletti, Hamilton, Pottage Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=trf 2(monocolor) 2=2M 2M=M-m 2ST=♣+
Landy Sobredeclaración (1ST) 2♣ Mayores.{2 pide elegir}2x=Natural 2ST=trf3♣{3= y ;=Ms, fuerte}
MultiLandy Sobredeclaración (1ST)2x Xdébil=penal Xfuerte=4M5+m 2♣=Ms 2

=1M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo

Astro Sobredeclaración (1ST) 2♣/ 2♣= 5+-4+m 2 = 5+♠,4+otro
Asptro Sobredeclaración (1ST) 2♣ = + otro [2=R máx 2;2=3+]; 2 = ♠ + otro
Ripstra Sobredeclaración (1/3ST) 2/4 ♣/ Similar a Landy, pide mayores con su mejor menor
Weiss Sobredeclaración (3♣)2;(3♠)4♣ et al Usa el X como penal. 3 menor más barato es de saque
Smolen Respuesta 1ST 2♣ 2 3M promete 4M y 5oM, 9+PH, FG
Stolen bids Respuesta 1ST (2♣//) X et al El doblo indica que era el palo que iba a rematar
Trial bids Respuesta 1M 2M 3x et al Pide complemento o muestra cuebid o palo. Invita a manga
Fit jumps En competencia 1x (2y) 4z et al Salto promete apoyo a nivel y ese palo lateral. También se usa sobredeclarando
Fit no-jumps En competencia P (P) 1x (2y) 3z et al Pasador, donde es incompatible con la fuerza ya limitada, marca apoyo a nivel y palo lateral.
Jacoby 2NT Respuesta 1M 2ST Promete 12+ 4+ cartas de apoyo.{3M=6M,16+; 4M=mín; palo=SF; 3ST=buena,5332 o 5422; 4x=16+, palo}
Jacoby transfers Respuesta (1ST) 2 o 2 Palo 5º. Nuevo palo es FG. Si es el otro mayor marca 5-5
Transfers a los 4 palos Respuesta (1ST) 2//♠/ST Palo 5º. Si es ♠/ST es transfer a 3♣/ respectivamente. El abridor puede "superaceptar" declarando el palo intermedio, con un Honor mayor.
Slawinski Marca Salidas Indica cantidad de cartas chicas Alta con Xxx xXxxx HxXx HxXxxx Baja con xX xxxX xxxxxX HxX HxxxX
Par - Impar, Romanas Marca Impar pide Par niega Alta-Baja Par Baja-Alta=Impar
Alta - Baja Marca Alta pide Baja niega Alta-Baja=Par Baja-Alta=Impar
Lavinthal Marca Preferencial Alta pide palo lateral mayor. Baja, el menor.
Despertador Marca Carta anormal Se requiere uns jugada especial del partner
Smith Eco Marca Alta Interés Baja Niega Al primer descarte indica interés por palo de salida o interés por un cambio.
Eco en triunfo Marca Alta-Baja=Impar Indica la posesión de un tercer triunfo para fallar
EKB, Exclusion, Voidwood Interrogativa Palo a nivel de 4 o 5(doble salto) Pregunta Ases fallo al palo nombrado. Pide excluir ese As
Lackwood Interrogativa 1.(3x) 3/4M 5M 2. 3M 5m/ 3. 1M 2y 3z 5M Pide control en x o 4º palo
Doblo de Splinter Sobredeclaración (1M) P (4m) X Pide salida en ♣;si es triunfo en . Paso indica desinterés
Autosplinter Respuesta 1x 1/2y 4z et al Marca fallo o SF en z y apoyo 4+ a y, interés en slam
Splinter Respuesta 1M 4m et al Marca fallo o SF y apoyo 4+, interés en slam
DEPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=Par Paso=Impar Interferencia encima palo de triunfo
DOPI Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=0 Paso=1, 5x+1=2, etc...
DIPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=1 Paso=0, 5x+1=2, etc...
ROPI Interrogativa 4ST (x) Pide Ases o KC: XX=0 Paso=1, 5♣=2, etc...
UDCA Marca chica pide alta niega Alta-baja=Impar Baja-alta=Par
Stayman, 2-way Respuesta 1ST: 2♣ NF; 2 GF 2♣ indica debilidad en algún palo
Stayman, crawling Respuesta 1ST 2♣ 2 2 Para manos 4414 2 pide elija el mayor de 3 cartas
Stayman, basura Respuesta 1ST 2♣ Respondedor puede tener 0 puntos y pretende pasar
Stayman, full Respuesta 1ST 2♣ 2x 3♣ Pide más aclaración sobre 2 3♣:3=5m{3=¿cuál?:3P=,3ST=♣}sobre 2M 3♣:otro cuarto o 3ST con 4333
Puppet Stayman Respuesta 2ST 3♣ Pide 5º mayor: 3

=1/2 cuartos {respondedor da el que NO tiene};3M=5c 3ST=nada

ST débil Apertura 1ST 12-14, 14-16, 13-15 dependiendo del sistema, posición y vulnerabilidad
Menores Invertidos Respuesta 1♣/ 2/3 ♣/ 1m 2m marca 10+, F; 1m 3m=6-9PH
Swiss Respuesta 1M 4♣/ Marcan diversas cosas: mal, buen triunfo, pocos, muchos controles
Garozzo Sobredeclaración (1ST) 2♣ 2♣=2M; 2=pide aclarar
GSF Grand Slam Force Interrogativa 5ST en salto Triunfo acordado explícita o implícitamente, pide HM: 6♣=0HM, 6 en triunfo=1HM, 7 en triunfo=2HM
New Minor F NMF Respuesta 1m 1M 1ST 2om Otro menor pide más descripción
Checkback Stayman Respuesta 1T/ 1M 1ST 2♣ 2=apoyo+4oM(o nada), 2oM=4cartas, 2M=3cartas, 2ST=nada(o ambos)
Checkback 2-way Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/ 2♣ es trf 2, manos NF, 2 es FG
Smith, rev Marca Baja Interés Alta Niega Al primer descarte, Indica sobre palo de salida. Ambos defensores.
Ghestem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ (1x)2ST=+bajos; 3T=+altos; cue=extremos, pero (1♣)2♣=+P, 2=2M
Michaels Sobredeclaración (1x) 2x (1m)2m=ambos M;(1M)2M=oM+m (2ST pregunta cual). Se combina con 2ST imposibles.
Leaping Michaels Sobredeclaración [1M p](2M) 4m et al Bicolor 5+oM-5+m
Copenhagen Sobredeclaración (1x) 2ST/3♣/3 Bicolor 5+,5+, + bajos/ extremos/ + altos
Questem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ Bicolor 5+-5+ Extremos/los + bajos/ los + altos
Roudi Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/2ST 2♣=Relay (con mano inv. 10+ o fuerte) pide indicar fuerza: min=12-13PH máx=14-15PH y largo en palo respondedor. 2ST=puppet a 3♣, a pasar, o dar mano fuerte con ♣ o invitar a 3ST
Albarrán Interrogativa 2♣ palo=A; 2=0A, -8PH; 2ST=8+,0A; 3ST=2A; 4ST=3A. Salto a palo,4=Sólido
Flannery Apertura 2 11-15 5+-4♠; 2ST=pide aclarar:3♣/=3c, 3=64, min, 3♠=6-4♠, máx, 3ST=4=5=2=2, máx.
MiniFlannery Apertura 2 4/5+4♠ 6-9PH
Suction Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2 neg) Promete el palo superior o la bicolor subsiguiente. (1/2♣) p (1/2) X= o ♠/♣
Limit Respuesta 1x 3x 10-12PH y 4+ cartas. 1M 4M=13+PH
Re-transfer Respuesta 1 ST 2/ cue/ST 3/ Si el abridor no respondió al primer trf, un segundo canto del palo trf insiste
Twerb o Timbuctú Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2 neg) Ofrece palo siguiente o bicolor en los 2 subsiguientes
Namyats Respuesta (1/2 ST) 4/ Transfer a 4/♠. En cambio 1ST 2/ 2/♠ 4/♠ es invitacional a slam
Baron Respuesta 2♣ 2 3ST 4♣ et al Pregunta palos cuartos en orden ascendente (ambos jugadores)
CAB Interrogativa 4♣(sólido ) 4 et al paso1=sin, paso2=K o SF paso3=A o fallo paso4=AK o AQ
TAB Interrogativa 1♣Pre 1M 2M et al paso1=0H; p2=5º,1H p3=5º,2H p4=6º, 1H p5=6º,2H paso7=5+,3H
Cue invisible, Unusual Over U (UOU) En competencia 1M (2ST) 3x et al Cue + bajo Apoyo GF; cue + alto:4º palo FG (o viceversa);4º palo, NF;apoyo: NF
Woolsey Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=M 2=1 M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo X=4M5+m
Jordan Respuesta 1M (X) 2ST 10+ 4+ cartas de apoyo. Equivale a xx con apoyo
CRASH Sobredeclaración (1♣fuerte) y (1/2♣fuerte) p (1/2) 1/2, 1/2, 1/2♠, 1/2ST Bicolor = Color, = Rango, = Forma. Sobre (1/2♣fuerte) 1/2♠= Comic (sin significado, para molestar, generalmente con una monocolor de saque)
MUD Marca xXx Salida de Media, luego Alta, marcando 3 cartas
DONT Sobredeclaración (1ST) 2x X=Monocolor o fuerte, 2x=x+ otro + alto; 2ST=menores
Kokish Respuesta 2♣ 2 2 Transfer a 2♠. Luego 2ST=23-24. Sobre 2,2ST directos es 20-22 PH
Western cuebid En competencia 1x (2y) 3y Promete apertura y mano balanceada sin remate claro, generalmente sin ataje.
Sobredeclaración romana Sobredeclaración (1x) 2/3 ysalto simple Bicolor palos seguidos 5+5+, 5-6 perdedoras. Un salto en ST= bicolores alternadas [3♣ pregunta cual:3=+♠;=+♣]

Carteo[editar]

El juego consta de 13 bazas. Cada baza consta de 4 cartas (una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda). La carta más alta es el A, seguida por la K, Q, J, 10... hasta el 2.

El protocolo del carteo es muy simple. Sale el jugador a la izquierda del declarante, que es, de los dos miembros de la pareja que se queda con el contrato, el que en la subasta, dio en primer lugar la voz[6] del palo de triunfo, o sin triunfo. En ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente. La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no (no es obligatorio fallar). Si un jugador falló, otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida. Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta. Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien falló con el triunfo más alto. A la baza siguiente sale siempre el que ganó la baza anterior. Una carta está jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un águlo igual o mayor o de 45°, aunque ningún otro jugador la haya visto. Si la carta no es legalmente válida, pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso, la carta queda penalizada si corresponde a un defensor. Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto, la jugada es válida si un defensor continúa la jugada, pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos. No tiene penalidad.

El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio, es decir, jugar otra pinta cuando se está obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza, y está penalizado con el castigo de una baza, si la baza del renuncio la ganó el bando adversario, y con la penalidad de dos bazas, si la baza fallida la ganó el bando infractor. El muerto no puede renunciar. Si ello no compensa al bando inocente, el director puede ajustar el resultado. Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente. Si se percatan del error antes que esto ocurra, la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas. Sin embargo, la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada (dependiendo si es una carta mayor o no) en la primera oportunidad posible. además el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un daño como consecuencia de esa acción.

El carteador ha subastado un contrato dado. Sale el adversario de la izquierda (carta tapada). Se voltea la carta de salida una vez confirmado que no hay preguntas del remate y la salida es correcta. Entonces se tiende el muerto. En estos momentos el carteador debe:
1. Repasar mentalmente el remate completo, incluyendo los pasos. Sacar las conclusiones posibles de la distribución adversaria.
2. Luego debe analizar la carta de salida, que, como habitualmente cumple con patrones preestablecidos, asimismo permite sacar conclusiones absolutas o probabilísticas, ya sean éstas positivas o negativas. Por ejemplo, si el salidor lo hizo de una Q, no debe tener ningún AK, que es la mejor salida que se puede hacer jugando a palo (conclusión negativa). Asimismo, si la salida es de un palo largo, éste tendrá el J y tal vez, además el 10 o 9 (conclusión negativa). Eso significa que un AK faltante está en la mano del otro adversario, o están ambos honores repartidos.
3. Debe contar los puntos de ambas manos y restarlos de 40 para determinar los puntos que hay en las manos adversarias. Después distribuir los puntos faltantes conforme al remate previo. Si faltan 14 puntos y un adversario dobló, prometiendo apertura, asignar 12 y 2 sería lo razonable. De ahí se colige que uno debe tener todos los ases y reyes faltantes y el otro ninguno. Es decir, si falta AAKK, los puntos están 14-0
4. El análisis del muerto y la mano le permitirán calcular cuantas bazas perdidas tiene y si debe efectuar alguna maniobra para reducir el número a la cantidad necesaria para cumplir lo prometido. Si está en 4 ha prometido 10 bazas y, por ende, puede conceder hasta 3 bazas. Si visualiza 4 bazas perdidas deberá buscar forma de cubrir una de las perdedoras. 5. Entonces hace su plan de carteo, con las presunciones necesarias mínimas para poder ganar y procede a cartear la mano. Durante el carteo va adquiriendo información relevante que le permite confirmar su planteamiento o que le hará rectificarlo. Si el contrato está inicialmente cumplido, el carteador puede efectuar jugadas de seguridad para evitar sorpresas, lo que le permitirá habitualmente(pero no necesariamente) conceder una baza, pero asegurar el contrato. Por esta razón, y dependiendo de las probabilidades, un carteo puede ser diferente si se realiza en un torneo de equipos, donde lo más importante es cumplir lo prometido, o en un torneo duplicado, donde lo que importa es hacer más bazas que los demás que están jugando el mismo contrato (o uno equivalente).

Las bazas pueden ganarse:
1. Por cartas altas: La carta más alta gana la baza. Si se juega a triunfo, un triunfo permite ganar a cualquier carta de otro palo.

Q5
J10 K4
A6

Aquí si Sur tiene el turno, puede jugar el A y las otras manos jugarán el 10, el 5 y el 4, respectivamente. En la próxima jugada del palo el K cobrará la baza, por fuerza.


2. Por promoción: Si se tienen cartas intermedias, digamos Q, J, 10, la jugada de la Q sacará el K adversario. En otra baza posterior la jugada del J extraerá el A (si no han caído en una misma baza, como podría ocurrir si tenemos 11 cartas del palo)

Q5
J10 K4
A6


En este caso si Oeste ataca con el J y la baza viene J- Q - K - A, la ganará el A. A la vuelta siguiente, ataque quién ataque el palo la baza la ganará el 10, que se ha promovido a carta mayor del palo. En cambio si Norte no pone la Q, tampoco Este pondrá el K (ya no es necesario, pues el J va mandando) y luego de ganar con el A, la carta que se ha promovido es el K, el que deberá ganar la próxima baza.

A5
KJ 43
Q6


Aquí Sur ataca de Q. Oeste debe cubrir ("honor sobre honor"). El carteador gastará dos cartas altas por una de la defensa, promoviendo el J de inmediato.


3. Por finesse, impasse u horqueteo u horquilleo. Si se juega hacia los honores, y el honor adversario está antes el carteador podrá tomar la decisión de modo de ganar siempre. Por ejemplo, Oeste tiene Kx y el muerto AQ. Al jugar de la mano, Oeste puede poner la chica y el declarante pasa la Q. Pero si pone el K, el carteador pone el A y luego jugará la Q. Siempre ganará dos bazas. En cambio si el K está detrás de la Q, el carteador ganará una sola baza.

AQ5 AQ5 AQJ
J109 K43 ........ K43 J109 ......... K43 1095
876 876 876


Sur inicia la jugada y pretende ganar 2 bazas en el palo. Oeste juega el 9 y pone la Q del muerto. Este cobra el K y el carteador solo puede ganar la baza del A. Pero si, en cambio, la situación es como en la mano del centro, al pasar la Q es el carteador el que gana la primera baza, y, por supuesto, luego también el As. En la situación de la derecha la finesse se puede ejecutar 2 veces, considerando que el carteador tiene como retornar a su mano después de ganar el J. En tal caso el carteador ganará 3 bazas en el palo.

Existen situaciones de mayor complejidad, como la intrafinesse:

A52 AJ5 A95
K87 1064 ......... K10 Q832 ......... 108 QJ43
QJ9 9764 K762

En la posición de la izquierda Sur ataca de Q. Oeste puede cubrir y el As gana la baza. Ahora el carteador puede impassear el 10 de Este jugando desde el muerto, haciendo 3 bazas. La defensa puede evitarlo si cubre el último honor, el J. Ahora la mano no tendrá una carta superior al 10 para superarlo.

En el caso de la central el carteador sale de chica de su mano. Oeste pasa el 10 para el J y la Q. Luego gana la vuelta, cualquier otro palo que sea, y juega el A, que envuelve el K de Oeste y deja en posición de impasse al 8 de Este. En la posición de la derecha sur ataca con el 2, 8, 9 y J. Ahora, al retomar la mano, juega el A, envolviendo el 10, y en la tercera vuelta la Q4 queda impasseada por el K7.

4. Por expasse o jugada al paso: el muerto tiene el K y el adversario tiene el A. Se juega hacia el muerto. Si Oeste posee el A y lo pone, el K se ganará en una baza futura. si no lo pone, la baza se gana de inmediato. Ahora, si el A lo posee Este, como en el caso del centro, el carteador no hace ninguna baza en el palo si no tiene intermedias que se promuevan.

K52 K52 K53
AJ10 943 ......... 943 AJ10 ......... 764 AQ9
876 876 J108

En el caso de la derecha el carteador perderá el K pero sin embargo podrá ganar una baza a la tercera vuelta (si no hay fallos), una vez que el J haga saltar la Q.


5. Por encierro o puesta en mano. Eliminado palos, puede encerrarse a algún jugador, quien debe atacar con un palo congelado (el que lo abre pierde una baza, o arriesga hacerlo). También, jugando a palo puede ocurrir que solo pueda retornar regalando una baza en un palo o, de lo contrario, de "fallo y descarte" es decir que el carteador no tiene cartas de es palo en ninguna de sus manos y, por lo tanto, puede descartar en un lado una perdedora y fallar en el otro.

AQ
♣1095
32 K10
♣876 ♣QJ10
87
♣AK2


Sur juega ♣A, ♣K y ♣2 de Trébol. Este debe ganar la tercera vuelta, quedando encerrado. Debe obligatoriamente devolver Corazón y el carteador gana ambas bazas en ese palo. Las dos bazas de Este se ven reducidas a una sola.

6. Por apriete o "squeeze". Cuando un jugador controla más de un palo, puede verse en problemas cuando el carteador tiene amenazas en dos manos, pues el defensor no tiene espacio para sujetar todo y se ve compelido a ceder un palo. Cuando un defensor debe cuidar dos palos y se ve apretado, hablamos de un apriete o squeeze simple. Cuando hablamos de una presión insostenible en 3 palos se trata de un squeeze triple ejercido sobre un defensor. Cuando el apriete es tal que un defensor debe cuidar dos palos, y el otro debe cuidar otros dos cualesquiera, pero uno es común a ambos, hablamos de un squeeze doble. Cuando se genera un squeeze triple sobre un oponente, y a continuación se genera un squeeze doble sobre ambos, hablamos de un apriete o squeeze múltiple.

AKQ2
1095
♣43
32 J1098
876 J1098
♣4567 ♣2
3
AKQ
♣AKQ2



7. Por golpes o jugadas especiales. Por ejemplo el carteador tiene AJx en su mano. El adversario sale con el K. El carteador afloja. Ahora si el defensor repite el palo habrá regalado una baza al declarante.

1095 K103
KQ73 824 ......... Q76 J854
AJ6 A92


En el caso de la derecha, el carteador ha eliminado todos los palos laterales y la defensa ha sido puesta en mano. Ahora el palo está congelado, es decir, el bando que lo mueve regala una baza. Sea Este el salidor, de una chica. Sur achica y Oeste pone la Q, para el K del muerto. Ahora el J está en finesse y la defensa no hace ninguna baza. Si Este, en cambio, ataca con el J (la mejor) Sur toma de A y hace la finesse o impasse a Oeste. La jugada es superior, pues podría ser deceptiva con QJ8 y ahora, si el carteador tiene un mayor grado de incertidumbre, y si juega como se menciona, perderá contra la Q de Este.

8. Por fallo. El carteador puede intentar fallar perdedoras en el muerto, y/o viceversa con el objeto de reducir perdedoras. Generalmente este proceso genera bazas adicionales cuando se falla en el lado corto. Cuando se realiza en el lado largo, puede darse que se hacen tantos fallos que, permitidas las posibilidades, el muerto se convierte en el triunfo largo y después de los fallos se procede a destriunfar a los adversarios, en un proceso llamado inversión del muerto. Si este proceso se hace repetida y correlativamente entre el muerto y el declarante, hablamos de un fallo cruzado.

KQ432
6543
♣ -
J10 6
KQ7 J1098
♣7654 ♣J1032
A9875
-
♣9876

Aquí el carteador podría destriunfar dos vueltas y fallar en la mano y el muerto. Pero quedaría con 2 cartas de perdedoras. Mejor es intentar fallar todos los Diamantes en Sur y todos los Tréboles en Norte.

Voces convencionales[editar]

Se denominan cantos o voces convencionales a todos los remates que no tienen un significado natural y a los cuales la pareja ha acordado darle un significado artificial. En general, todos estos cantos deben ser alertados mediante la tarjeta de Alerta. Se exceptúan de esta formalidad el canto de 2 Tréboles sobre la apertura de 1ST cuando implica tener un palo mayor, y los cantos de 4ST y la respuesta a la pregunta, ya que a veces los declarantes aprovechan información no autorizada cuando se dan explicaciones del significado. Tampoco se alerta el doblo negativo si tiene su significado habitual. Estos casos van variando con el tiempo y las regulaciones pues lo que es standard en un momento y lugar deja de serlo con el tiempo y los tipos de torneos. Por ejemplo, la apertura de 2 a un mayor antiguamente era fuerte, forcing a manga y hoy es natural que sea débil con palo sexto. Pero hay variantes, como la convención Muiderberg, que marca una bicolor con el palo declarado. O, puede ser que la pareja abra en cuarta, donde el sentido de prevención ya no existe y el acuerdo deja de ser válido, y, por ende, alertable.

Stop[editar]

Cada vez que un jugador realice una apertura a nivel de dos o superior, haga una preventiva o un canto en salto deberá mostrar previamente la tarjeta de "STOP" a los adversarios. A continuación ejecutará su canto preventivo o en salto. El adversario de su derecha deberá pausar 10 segundos y rematar lo que en el intertanto haya decidido, independiente de si tiene juego o no. Esto en razón de impedir que anule el efecto de la preventiva, pasando rápido cuando está pobre y tomándose un tiempo para luego pasar con una mano que tiene fuerza pero que podría ser peligroso competir. De este modo se evita que el partner del defensor tenga información (no autorizada) del nivel de fuerza como consecuencia de la pensada.

Alerta[editar]

Esta tarjeta debe mostrarse con firmeza y con la seguridad que el adversario la haya notado, cada vez que el compañero del que avisa haya hecho un canto artificial o que tenga información positiva o negativa que los adversarios puedan desconocer. No se debe explicar el significado del canto hasta que los oponentes lo soliciten. El adversario que esté interesado debe esperar su propio turno de rematar para realizar las consultas.

Las consultas pueden hacer sobre el última declaración de cualquier adversario, o de toda la declaración completa hasta el momento. Las preguntas no deben insinuar posibilidad o alternativa alguna por parte del que cuestiona.

Director[editar]

Cada vez que se produzca alguna irregularidad durante la subasta o el carteo, los jugadores deberán llamar al director de torneo, quien dará las instrucciones de acuerdo al reglamento. Los jugadores no deben fallar por sí mismos, aunque dominen el reglamento a cabalidad.

Misceláneo[editar]

Conocidos jugadores de Bridge han sido Harold Vanderbilt, Groucho Marx, Dwight D. Eisenhower, Agatha Christie, Somerset Maugham, Martina Navratilova, Omar Sharif, Deng Xiaoping, Bill Gates, Warren Buffett.

La Federación Mundial de Bridge tiene dividido el mundo en 8 zonas, para los efectos de las clasificaciones a los campeonatos mudiales. La cantidad de países de cada zona es variable pues en general se acomodan a la geografía política, con algunos ajustes por problemas polítcos entre algunos países vecinos. El grupo de mayor jerarquía es el de Europa, con 47 países, incluido Israel. A continuación se despliega el número de afiliados totales a las organizaciones nacionales registradas ante la WBF durante el año 2006.[7]

Zonas en que se divide el mundo para competir por las clasificaciones a la BB y VC

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. a b c d e f g h i «Historia del Bridge». Asociación de Bridge Argentino. 
  2. a b c d «Breve Historia del Bridge». Bridge Comunidad de Madrid. 
  3. «El Bridge como Deporte». Bridge Comunidad de Madrid. 
  4. Bridge Classical and Modern Conventions, by Nicu Kantar & Dan Dimitrescu; Magnus Lindkvist-ARTA GRAFICA, Rumania, 2003, 2008 págs
  5. Bridge Conventions Complete, by Amalya Kearse, Devyn Press, 1990, 1121 págs
  6. (en España). En Sudamérica se denomina canto o remate
  7. http://www.worldbridgefederation.org

Bibliografía adicional[editar]

Estas referencias no han sido consultadas para construir este artículo, sino que se incluyen como los mejores libros que se han escrito en cada tema para el que quisiere aprender o mejorar su juego.

Rubber bridge[editar]

  • Simon, S.J. (1967). Why you lose at bridge / ¿Por qué pierde usted al bridge? (en inglés español) I (2ª edición). 630 5th Ave N.Y., N.Y. 10020: Cornerstone Library Publications. 
  • Mollo, Víctor (1978). Bridge en la cuarta dimensión (en inglés) I (1ª edición). Ramón Miquel y Planas 10, Barcelona - 34: Lumen. ISBN 84-264-4737-6. 

Carteo[editar]

  • Ottlik, Géza (1979). Adventures in Card Play (en inglés) I (1ª edición). London, Great Britain: Victor Gollancz Ltd. ISBN 0-575-02742-8. 
  • Forquet, Pietro (1983). Bridge with the Blue Team (en inglés) I (2ª edición). Box 3805, G.P.O. Sydney, 2001: Sydney A.B. Publications. ISBN 0-9599178-2-9. 
  • Love, Clyde E. (1968). Bridge Squeezes Complete or Winning End Play Strategy (en inglés) I (2ª edición). 180 Varick St. N.Y. N.Y. 10014: Dover Publications Inc.  Parámetro desconocido |CCN= ignorado (ayuda)
  • Reese, Terence (1976). Play these hands with me (en inglés) I (2ª edición). 44 Hill Street, London W1X 8LB: W.H.Allen. ISBN 0-491-01655-7. 
  • Reese, Terence (1968). Reese on Play (en inglés) I (1ª edición). 630 5th Avenue, NY NY 10020: Cornerstone Library. 
  • The play of the cards, Terence Reese and Alfred Dormer
  • Levé, Guy (2007). The Encyclopedia of Card Play Techniques of Bridge (en inglés) I (1ª edición). 331 Douglas Ave. Toronto, Ontario, Canada, M2M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-25-9. 
  • Cohen, Larry (2009). My Favorite 52 (en inglés) I (2ª edición). 331 Douglas Avenue, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-48-8. 
  • Rubens, Jeff (2009). Expert Bridge Simplified (en inglés) I (1ª edición). PO Box 299,Scarsdale,New York 10583: Bridge World Books. ISBN 978-0-9753419-1-9. 
  • Lawrence, Mike (1973). How to read your opponents cards (en inglés) I (1ª edición). Englewoods Cliffs, N.J.: Prentice-Hall Inc. ISBN 0-13-431114-0 0-13-431122-1 |isbn= incorrecto (ayuda). 
  • Reese, Terence (1967). Master Play o The Expert Game (en inglés) I (3ª edición). 630 5th Avenue N.Y., N.Y. 10020: Cornerstone Library Publications. 
  • When to duck, when to win, Terence Reese and Alfred Dormer
  • Watson, Louis H. (1959). The play of the hand at Bridge (en inglés) I (2ª edición). 419 Park Avenue, NY NY 10016: SterlinG Publishing Co., Inc. ISBN 0-06-463209-1. 
  • Breaking the Bridge Rules, Barry Regal
  • Kelsey, Hugh (1991). Test your play (en inglés y español). I, II, III, IV, V, VI (1ª edición). London, Great Britain: Victor Gollancz Ltd. ISBN 0-575-05117-5 0-575-05119-1 0-575-05312-7 |isbn= incorrecto (ayuda). 
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  • Kelsey, Hugh W. (1968). Advanced Play at Bridge (en inglés) I (1ª edición). 24 Russell Square London WC1: Faber and Faber. 
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  • Rodwell, Eric; Horton, Marc (2011). The Rodwell files (en inglés) I (1ª edición). 331 Douglas Avenue, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-67-9. 


Defensa[editar]

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  • Kelsey, Hugh (1972). More Killing Defense (en inglés) I (1ª edición). Hart Publishing Company. ISBN 8055-0127-4 |isbn= incorrecto (ayuda). 
  • Priebe, Jim (2001). Thinking on Defence (en inglés) I (1ª edición). 331 Douglas Avenue Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 1-894154-37-1. 
  • Woolsey, Kit (1980). Partnership defense at bridge (en inglés) I (1ª edición). 1327 Walnut St. Shelbyville, KY 40065: Devyn Press. 
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  • Pottage, Julian; Smith, Marc (2000). The Golden Rules of Defence and when to break them (en inglés) I (1ª edición). Orion House, 5 Upper St. Martin's Lane London WC2H 9EA: Orion Publishing Group Ltd. ISBN 0-575-06845-0. 

Marcas[editar]

  • Liczmayer, Lajos (2004). Natural therapy for defense disorders (en inglés) I (1ª edición). Budapest, 1114, Bartok Bela str. 15: Melania Publishing. ISBN 963-9106-80-1. 
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  • Granovetter, Matthew; Granovetter, Pamela (1994). A switch in Time (en inglés) I (1ª edición). 3194 Oak Road, Cleveland, OH 44118: Granovetter Books. ISBN 0-940257-17-3. 
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Salidas iniciales[editar]

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  • Ewen, Robert B. (1971). Opening Leads o salidas iniciales (en inglés español) I (1ª edición). The Prentice-Hall. ISBN 13-637363-4 |isbn= incorrecto (ayuda). 

Sistemas y declaración[editar]

  • Reese, Terence (1962). Bidding a Bridge Hand / Develop your Bidding Judgement (en inglés) I (2ª edición). 180 Varick Street, N.Y. N.Y. 10014 / 419 Fourth Avenue, New York 16: Dover / Sterling Publishing Co. ISBN 0-486-22830-4. 
  • Belladonna, Giorgio; Avarelli, Walter (1984). Il Fiori Romano (en italiano) I (3ª edición). Roma, Italia: stabilimento Tipografico ARS NOVA. 
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  • Lawrence, Mike (1979). The Complete Book on Overcalls in Contract Bridge (en inglés) I (1ª edición). 4680 W. !41St., Hawthorne, California 90250: Max Hardy. 
  • Garozzo, Benito (1975). Precision and Superprecision Bidding (en inglés) I (2ª edición). G.P.Putnam's sons. ISBN 399-11416-5 |isbn= incorrecto (ayuda). 
  • Lawrence, Mike (1992). The Complete Guide to Contested Auctions (en inglés) I (1ª edición). 10430 Greenview Drive, Oakland, California, 94605: Lawrence and Leong Publishing. ISBN 1-877904-04-5 |isbn= incorrecto (ayuda). 
  • Miles, Marshall (1992). Stronger Competitive Bidding (en inglés) I (1ª edición). 10430 Greenview Drive, Oakland, California, 94605: Lawrence and Leong Publishing. ISBN 1-877908-03-7. 
  • Cohen, Larry (1993). To Bid or not To Bid. The Law of Total Tricks (en inglés) I (5ª edición). NATCO press: Karen McCallum. ISBN 0-9634715-0-3. 
  • Becker, Mike; Grinsberg, Matt; Granovetter, Matthew (1981). The Ultimate Club (en inglés) I (2ª edición). 24 N. Hillside Avenue, Livingstone, New Jersey 07039: The Ultimate Club. 
  • Kantar, Edwin (2008). Roman Key Card Blackwood: The final Word (en inglés) I (5ª edición). 331 Douglas Ave, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-897106-35-8 |isbn= incorrecto (ayuda). 
  • Robson, Andrew; Segal, Oliver (1993). Partnership Bidding at Bridge: The Contested Auction (en inglés) I (1ª edición). Faber & Faber. ISBN 978-0-573-16432-3. 
  • Lawrence, Mike; Wirgren, Anders (2004). I Fought the Law of Total Tricks (en inglés) I (1ª edición). 9138 Saddlebow Dr. Brentwood TN 37027: Mikeworks. ISBN 0-9762999-1-7. 

Enlaces externos[editar]