Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 2/Grupo 8

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Índice.

1. Historia del concepto
    1.1 Definición
    1.2 La ludificación en diferentes sectores
2. Objetivo del concepto
3. Claves para gamificar
4. Técnicas
    4.1 Mecánicas de juego
    4.2 Dinámicas de juego
       4.2.1 La diversión
    4.3 Estética de juego
    4.4 Componentes del juego
    4.5 Tipos de jugadores
       4.5.1 Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle
    4.6 Herramientas para la ludificación
5. La ludificación en educación
    5.1 Juegos educativos para niños
    5.2 La ludificación en el contexto educativo presencial
    5.3 Aprendemos haciendo
    5.4 Diferencia entre ludificación y aprendizaje basado en juegos
    5.5 La ludificación y el aprendizaje cooperativo en el e-learning
    5.6 La ludificación y el aprendizaje multidisciplinar
    5.7 La ludificación para alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo 
6. La ludificación en los cambios de comportamiento
   6.1 La ludificación y la familia
7. Ética a través de la ludificación 
8. La ludificación en el mundo empresarial
    8.1 La ludificación y los objetivos de negocio
9. La ludificación y las tecnologías de la información y comunicación
10. Opinión crítica
11. Véase también
12. Referencias
13. Enlaces externos

Índice en proceso de cambio:

  • Gamificación y aprendizaje multidisciplinar
  • Gamificación y aprendizaje colaborativo
  • Experiencias de gamificación por áreas de aprendizaje

1.2 La ludificación en diferentes sectores[editar]

La ludificación puede ser aplicada a prácticamente todos los ámbitos de nuestra sociedad. El principal objetivo de la ludificación en estos ámbitos es que el usuario obtenga un hábito o predisposición a la hora de realizar ciertas tareas que no despiertan demasiado su interés. Las actividades de ludificación están dirigidas a un público muy amplio que pueden ser estudiantes, empleados, ciudadanos de a pie e incluso clientes de las empresas.

1.2.1 Mercadotecnia y comercio electrónico[editar]

La ludificación aplicada al marketing supone grandes ventajas para las empresas

  • Ayuda a promocionar la imagen de la marca
  • Motiva al consumidor a seguir las novedades de marca
  • Crea un sentimiento de fidelidad
  • Produce un incremento en las ventas

Un ejemplo del uso de la ludificación es el que está haciendo Mr. Wonderful. A través de una serie de pistas publicadas en sus cuentas de Instagram, el usuario tiene que identificar una imagen escondida en diferentes productos de su página web. Una vez encontrada tienen que comunicarlo a la página y se llevarán una recompensa en forma de descuento.

1.2.2 Mundo laboral[editar]

La ludificacion en el ámbito laboral se utiliza principalmente para mejorar la productividad de los trabajadores.

  • Genera una mayor motivación en el equipo de trabajo
  • Promueve la creatividad de los empleados
  • Crea diversión y ayuda a combatir el estrés
  • Estimula la colaboración y el trabajo en equipo
  • Favorece la integración del trabajador en el ambiente de la empresa [1]

La empresa Deloitte puso en marcha un portal formativo online, Leadership Academy, basado en técnicas de ludificación con el fin de lograr que sus trabajadores accedieran con mayor frecuencia, permanecieran más tiempo y en definitiva aumentara su productividad a la hora de completar las tareas y retos propuestos.

La ludificación y los objetivos de negocio[editar]

Muchas compañías en todo el mundo han recurrido a la ludificación para adaptarse a los cambios que las nuevas generaciones de empleados traen consigo, y así lograr sus objetivos de negocio. Estas utilizan mecanismos de juego como insignias, niveles y tablas de clasificación para involucrar a los empleados, aumentar la productividad e impulsar el éxito empresarial. La ludificación puede ayudar a resolver dilemas de negocio tales como:

  1. Retener el talento: a través de experiencias de desarrollo profesional atractivas y significativas. Las dinámicas de juego en la formación empresarial como insignias, puntos de experiencia, tableros de liderazgo, entre otros, infunden la experiencia de aprendizaje con objetivos claros, recompensas motivadoras y sana competencia entre colegas. Esto permite que la fuerza laboral se encuentre motivada y por lo tanto el talento se retenga en la empresa.
  2. Compromiso de los empleados: a través de gratificación por ejemplo, al alcanzar insignias estas permiten que el empleado se sienta valorado y sus logros sean reconocidos
  3. Mantener el capital intelectual: través de tableros de liderazgo.
  4. Crear comunidades de aprendizaje: a través de redes sociales o mecanismos de mensajería interna de la empresa.
  5. Reducir la brecha profesional de habilidades: a través de entrenamientos agrupados por nivel de contenido y experiencia.
  6. Reforzar la marca empresarial:a través de la personalización de plataformas de aprendizaje e insignias.
  7. Evaluar el éxito de formación empresarial: a través de herramientas de ludificación aplicadas en la formación es más sencillo conocer el camino formativo que los empleados han elegido y qué logros han alcanzado.

1.2.3 Salud y hábitos saludables[editar]

El uso de la ludificación resulta muy útil por varias razones, entre ellas:

  • Sensibiliza a la población sobre ciertas enfermedades
  • Inculca hábitos saludables
  • Motiva a las personas a cuidarse, mantenerse en forma y a tener hábitos saludables.

Un ejemplo del uso de la ludificación para fomentar hábitos saludables es la aplicación Nike+ que te ayuda a controlar la cantidad de ejercicio que realizas gracias a la tecnología GPS y permite compartirlo en las redes sociales, creando así un sentimiento de grupo. Además proporciona retos y metas que ayudarán a motivarte, e incluso te la da opción de competir contra tus amigos, por lo que hacer ejercicio se convertirá en un juego. Como recompensa ofrece premios en forma de logros digitales. Otra aplicación muy popular es Pokémon Go, aplicación móvil que promueve el ejercicio físico al tener que caminar y llegar a un destino concreto para capturar a los pokémons. Otra aplicación muy popular en el ámbito del ejercicio físico es Zombies, Run!, juego en el que eres perseguido por un grupo de zombies del que tendrás que escapar corriendo. [2]

1.2.4 Medioambiente y conciencia social[editar]

La ludificación ayuda a la población a ser más consciente del medioambiente como con el caso de la aplicación móvil RecycleBank que incentiva la vida socialmente responsable mediante actividades y premios otorgados tras las acciones responsables que realiza el usuario. [3]

5.7 La ludificación para alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo[editar]

La LOMCE reformula con respecto a la LOE varios principios que se refieren a los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo y que deben ser tenidos en cuenta desde las Administraciones educativas. Estos alumnos considerados desde una visión integradora, al tener necesidades educativas especiales, van a necesitar determinadas ayudas pedagógicas para el logro de sus fines educativos. Así pues, lo que determina a estos alumnos que presentan necesidades educativas no es su deficiencia sino las condiciones que afectan al desarrollo personal de los mismos, y que justifican la provisión de determinadas ayudas o servicios educativos poco comunes.

Se han realizado experiencias de ludificación con estos alumnos, centradas en los que requieren una atención educativa diferente a la ordinaria por presentar necesidades educativas especiales y por dificultades de aprendizaje, como TDAH, autismo, Trastorno generalizado del desarrollo o Síndrome de Down.

A continuación se detallan algunas de las aplicaciones de ludificación que han sido creadas para estos alumnos:

  • Proyecto Picaa Es una aplicación diseñada por Álvaro Fernández López, Ingeniero y Doctor en Informática por la Universidad de Granada, como parte de su investigación en el desarrollo de software para personas con necesidades especiales.Es una aplicación gratuita para iPad , una herramienta de apoyo para estudiantes con TEA, TGD o Síndrome de Down, que permite al usuario diseñar cinco tipo de actividades para atender la diversidad funcional en los niveles cognitivo, visual y auditivo de estos alumnos.
  • Proyecto Azahar Es un conjunto de aplicaciones de descarga gratuita de comunicación, ocio y planificación que, ejecutadas a través de tabletas, ordenadores o smartphones, ayudan a mejorar la calidad de vida y la autonomía de las personas con autismo y/o con discapacidad intelectual.Este proyecto es fruto de la colaboración entre el Grupo de Autismo y Dificultades del Aprendizaje del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange. Las personas con autismo consiguen un apoyo visual necesario para el procesamiento de la información. Son aplicaciones que solo aportan la información precisa con un diseño muy sencillo y concreto, sin información adicional, que les aporta justamente la información que estos alumnos requieren, sin ningún tipo de distracción.
  • Proyecto Sígueme Las personas con autismo presentan peculiaridades en el procesamiento, a nivel del sistema nervioso central, de la información que les llega a través de los sentidos.Sígueme es una aplicación gratuita desarrollada por la Fundación Orange y la Universidad de Granada para favorecer y potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado en personas con autismo. La aplicación funciona sobre diferentes dispositivos táctiles y no táctiles: ordenadores de sobremesa, pizarras digitales, netbooks, portátiles (Windows y Linux) y tabletas (iPad y Android). Es muy útil para poner en práctica con personas que aún no tienen acceso ni a la lectura ni a la escritura y no han accedido a la comprensión del significado de las palabras y las imágenes. Se basa en seis fases diferenciadas de percepción visual y reconocimiento/ discriminación de imágenes; cada una de las cuales ofrece una serie concreta de ejercicios.Esta aplicación permite personalizar sus contenidos por otros pertenecientes al repertorio de objetos, espacios e intereses del propio usuario, usando para ello el modo editor de la aplicación.

Los resultados de los estudios asociados a la influencia didáctica de la implementación de herramientas de ludificación para mejorar determinados componentes del proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula, con respecto a la atención educativa a los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo indican que hay una mejora en el desarrollo y aprendizaje de este tipo de alumnos.[4]​ El profesorado que ha implementado la ludificaciónen en la atención a los alumnos con NEAE destaca su carácter motivador para aprender y su aplicabilidad para el desarrollo cognitivo. Hay evidencias también de las aportaciones de este recurso didáctico en la mejora de la autoestima del alumnado con NEAE. La ludificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje desarrolla todos los aspectos de la inclusión que tienen que ver con la competencia social y cívica, además de permitir la socialización con el resto del grupo al promover el entretenimiento y la motivación.[5]


6.1 La ludificación y la familia[editar]

La familia como grupo social es el núcleo primario en el que todo ser humano participa y existe una convivencia intergeneracional. El juego adquiere gran importancia en la familia al crear vínculos y relaciones entre sus miembros y es una forma muy útil para educar y transmitir valores y ejemplos de conductas. La ludificación en la familia es un elemento integrador que promueve la comunicación y el afecto, enriqueciéndose las relaciones entre los miembros de la familia, expresándose emociones y sentimientos. Y así son múltiples los beneficios que aporta la ludificación en familia[6]​:

  • Se mejora la comprensión y comunicación en beneficio del aprendizaje del niño.
  • Debido a la interacción entre ellos se incrementa la autoestima y las relaciones de los miembros de la familia.
  • Se beneficia la atención del niño, ya que jugar con sus padres se desarrolla la capacidad de concentración del hijo.
  • Contribuye a la seguridad del niño, por tener situaciones de apego y mejora su tranquilidad.
  • Favorece las habilidades sociales y emocionales.

Teniendo en cuenta el objetivo de la ludificación, su puesta en práctica se realiza también en la familia para conseguir cambios conductuales. Las actividades que más gustan a un niño pueden utilizarse para reforzar otras que le resultan más desagradables. Es una modalidad de reforzamiento positivo para aumentar la frecuencia de conductas apropiadas. Es la ludificación una de las actividades preferidas por los niños y se pueden utilizar por la familia como objeto de cambio por la conducta apropiada.

Y en esta línea surgen diversas aplicaciones de ludificación para la familia:

  • Family Team

Esta aplicación hace un seguimiento de las tareas del hogar que tiene que hacer cada miembro de una forma divertida. El equipo Jugo de Valencia, ha desarrollado esta aplicación basándose en su propia experiencia. Las tareas de casa se convierten en un juego, ya que podemos planificar tareas para cada uno de los miembros de la familia y al final del día repasar si se han realizado o no. El objetivo es conseguir puntos para obtener un premio. Está disponible para iPad a partir de iOS 7 en dos versiones.

  • Método Bouquet

Es una iniciativa de Anecoop que consiste en un juego on-line para las familias, cuyo objetivo es que adquieran hábitos de alimentación saludables. Durante 28 días, la familia recibe una serie de retos y tareas diarias que tendrán que realizar todos los miembros registrados y que les ayudan a introducir progresivamente hábitos de alimentación saludables.

  • LittleHero

Los niños aprenden valores y hábitos saludables a través del juego. Esta aplicación está recomendada para menores entre 4 y 11 años y disponible para Android y iPhone/iPad. Los padres eligen qué misiones deben completar sus hijos y las recompensas que van a obtener si las completan desde un panel de control privado.Los galardones suelen ser experiencias culturales y divertidas.


5.2 La ludificación en el contexto educativo presencial

Actualmente, con el desarrollo de las Tecnologías de la información y la comunicación, cada vez es más común utilizar aplicaciones lúdicas para el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje en las aulas. Es lo que se conoce como "gamificación educativa", la cual está presente en numerosas estrategias de aprendizaje que se realizan hoy en día en las enseñanzas presenciales. [1] Estas actividades lúdicas, con trasfondo educativo, persiguen varios objetivos:

  • Atraer la atención del estudiante hacia determinados contenidos.
  • Simular situaciones reales con las que se puede encontrar el alumnado.
  • Evaluar los conocimientos adquiridos.
  • Motivar al alumnado, favoreciendo que realicen sus propias investigaciones.
  • Recompensar aquellas acciones realizadas correctamente.

Para ello, se pueden utilizar numerosas aplicaciones web, introducidas en el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante diferentes actividades, tales como:

  • Actividades de inicio: Aquellas realizadas para determinar los conocimientos previos del alumnado a la unidad y para fomentar la motivación por los mismos. Un ejemplo sería un concurso de preguntas y respuestas.
  • Actividades de desarrollo, para progresar en los contenidos de la unidad. Como ejemplo, la utilización de un videojuego para explicar el Descubrimiento de América.
  • Actividades de recopilación, para valorar los contenidos aprendidos por el grupo. Por ejemplo, la elaboración de un Glosario de términos mediante una aplicación web educativa.
  • Actividades de ampliación, para aquellos estudiantes que quieran saber más sobre la materia. Como ejemplo, elaborar una gymkana.

Con todas estas actividades, lo que se pretende es conseguir los objetivos establecidos para el alumnado en cada unidad de trabajo. Aún así, la ludificación o gamificación educativa en el contexto de la educación presencial también tiene sus ventajas e inconvenientes. Las ventajas del uso de actividades lúdicas en las aulas serían: [2]

  • Motivación del alumnado.
  • Mejora en el uso de las TIC.
  • Mentalidad multitarea.
  • Aprender a trabajar en equipo.

Como inconvenientes, podríamos destacar:

  • Distracción y pérdida de tiempo.
  • Inadecuada formación en valores, por crear competitividad excesiva entre el alumnado.
  • Y que no se encuentre el equilibrio entre lo lúdico y lo formativo.


5.5. La ludificación y el aprendizaje cooperativo en el e-learning.


Una de las posibilidades de usar la ludificación es mediante el trabajo cooperativo. Por un lado, el aprendizaje colaborativo es un elemento fundamental en todo proceso de formación en línea o e- learning, pues fomenta la socialización con el intercambio constante de ideas y opiniones, además, genera el debate e interacción entre los estudiantes, posibilitando la generación de nuevo conocimiento. La ludificación, por su parte, permite desarrollar la motivación de los estudiantes hacia el desarrollo de actividades con mayor productividad y rendimiento, incrementando de esta manera su interés y participación.[7]

Una de las ventajas de mezclar la ludificación con el trabajo cooperativo es el desarrollo de la motivación intrínseca del alumnado, ya que se extrapola la mecánica de los juegos al ámbito educativo, fomentando de esta forma la participación, el interés y la motivación. Esto hace que se desarrollen competencias de trabajo en grupo multidisciplinar como negociación, exploración, debate, discusión, planificación, responsabilidad, conjunta, implicación, intercambio de roles o la participación activa.

Existen diversas formas de trabajo cooperativo mediante la ludificación. Se puede desarrollar de forma simultánea o asincrónica, pero en ambas formas el conjunto de tareas individuales o colectivas superadas permitirá la acumulación de puntos para su grupo o para la misma clase, pudiendo ascender de nivel y así conseguir una recompensa o badget.


Modelo pedagógico de e-learning y gamificación en entornos cooperativos.


El modelo pedagógico propuesto para la colaboración en espacios de e – learning en contextos ludificados se basa en los siguientes elementos:[8]

  • Temas: Hace referencia a las principales áreas de conocimiento en un curso, donde estudiantes y profesores pueden participar para llevar a cabo las actividades de aprendizaje en un entorno colaborativo. Cada tema puede contener varios escenarios de aprendizaje colaborativo en función del objetivo.
  • Escenarios: Están compuestos por diversidad de actividades de aprendizaje y sus respectivas evaluaciones, cada una de las cuales ha sido elaborada por el profesor especialista con ayuda de un sistema de enseñanza auxiliar.
  • Actividades: Hace referencia a las tareas realizadas por los estudiantes en los escenarios de aprendizaje colaborativo, como puede ser Moodle.
  • Evaluaciones: Están asociadas a las actividades de aprendizaje realizadas por los estudiantes. En este contexto el sistema de enseñanza auxiliar soporta los procesos de aprendizaje y evaluación con el fin de conocer si se están logrando los objetivos.

Fases para ludificar actividades educativas colaborativas.


Existe un modelo diseñado, con base en los trabajos relacionados, de un proceso cíclico de 6 fases para la ludificación de actividades educativas colaborativas, cuyos pasos se describen a continuación:

  • Fase 1: Definir los objetivos de aprendizaje.
  • Fase 2: Caracterizar la población objetivo.
  • Fase 4: Diseñar las actividades colaborativas ludificadas.
  • Fase 5: Implementar el sistema ludificado.
  • Fase 6: Evaluar el sistema ludificado.

Fase 1: En esta fase los profesores deben ser los encargados de definir los objetivos del aprendizaje utilizando para ello el entorno colaborativo.

Fase 2: Se debe realizar una caracterización del alumnado objetivo. Una de los modelos más utilizados es el “Modelo de las motivaciones del jugador” [9]​. Esta caracterización se desarrolla con el objetivo de analizar las motivaciones intrínsecas (estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes) y extrínsecas (recompensa, retroalimentación) de los estudiantes y tratar de relacionar sus motivaciones u objetivos con el objetivo de enlazarlos con los objetivos de aprendizaje previstos previamente.

Fase 3: Una vez desarrolladas las fases anteriores se deben especificar las conductas a reforzar. Uno de los modelos más utilizados es el “Modelo de comportamiento de Fogg” [10]​. En este modelo para que un individuo presente una determinada conducta se necesita que en ese momento converjan tres factores clave: Motivación (con el fin de que el usuario esté motivado a desarrollar un determinado comportamiento), Habilidad (con el fin de que disponga de los recursos necesarios para llevar a cabo lo que se espera) y Disparadores (pistas, señales, llamadas a la acción, propuestas, ejemplos).

Fase 4: Es la fase donde se debe estructurar el trabajo cooperativo. En esta se incluyen aspectos de colaboración enriquecidos con técnicas de ludificación, para lo cual se propone utilizar “Scripts de colaboración ludificados”.

Fase 5: Una vez diseñadas las actividades colaborativas ludificadas se deben identificar, analizar y seleccionar las herramientas tecnológicas más adecuadas para su elaboración y posterior evaluación, como por ejemplo el uso de apps.

Fase 6: Con el fin de ir mejorando progresivamente el diseño de las actividades colaborativas y las técnicas de ludificación asociadas de acuerdo a las necesidades y capacidades de los alumnos, se debe analizar los resultados respecto a la consecución de los objetivos de aprendizaje y el nivel de motivación de los estudiantes. Una de las recomendaciones de forma global es la utilización de analíticas de aprendizaje (Learning Analytics).


5.6. La ludificación y el aprendizaje multidisciplinar.


La ludificación crea un entorno de aprendizaje que además de incrementar considerablemente la motivación de los alumnos permite trabajar competencias diversas (trabajo en equipo, colaboración, creatividad,…). Pero a su vez, esta herramienta favorece que varias materias o áreas del conocimiento puedan converger hacia un aprendizaje global y significativo. Esto da lugar a una sinergia donde los alumnos pueden entender el aprendizaje como un proceso más amplio y con un mayor sentido.[11]

La ludificación no debe ser considerada como una iniciativa aislada, sino que se debe hacer de forma estratégica, ya que un proceso de estas características no tiene un impacto solamente en los alumnos, sino que también lo tiene sobre el resto de la comunidad educativa (profesores, dirección y las familias de los estudiantes) que van de forma indirecta a estar expuestos a la experiencia, y que si no están debidamente informados pueden influenciar de forma negativa en su percepción por el proceso de ludificación contribuyendo a que esta fracase. [12]

Una de las razones de plantearlo desde esta perspectiva es que los alumnos se van a desenvolver en un mundo globalizado, en el que saber colaborar será fundamental y, a su vez, unificar conocimientos de diversas materias para poder resolver los problemas que se puedan plantear . Por esta razón, las corrientes innovadoras hacen énfasis en el trabajo en equipo y de forma interdisciplinar, donde la ludificación es un claro ejemplo de ello.

La ludificación bajo un enfoque multidisciplinar está creciendo a pasos agigantados con la aplicación de las nuevas tecnologías en sectores como la educación, lo cual favorece una optimización de los recursos y ayuda tanto a la organización curricular como a la gestión y organización del trabajo en las aulas entre diferentes ámbitos de conocimiento. Esto hace que aumente el rendimiento académico del alumnado , existiendo diversas herramientas que permiten el trabajo entre diferentes áreas de conocimiento como class of clans o class dojo. [13]


A continuación, se pueden ver diversas experiencias de ludificación realizadas desde diferentes ámbitos del conocimiento:

Los juegos del hambre[14]​ Fomentar el aprendizaje y el trabajo por proyectos del alumnado a través de un juego educativo adaptado de la trilogía “Los juegos del hambre”.

El libro del tiempo[15]​ Aprender lengua castellana a partir de la cocreación de una novela mediante el desarrollo de un proyecto estructurado con elementos propios de la ludificación.

El guardián de la salud[16]​ Promover hábitos saludables de vida y actividad física mediante el juego de rol y el apoyo de la tecnología desde el área de Educación Física.

Colonizadores de Marte[17]​ Trabajar las Ciencias Sociales en 3º de ESO a partir de una estrategia de enseñanza-aprendizaje que combina el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo, el flipped learning y la ludificación.

Corporacracy[18]​ Trabajar las Ciencias Sociales en el ámbito de educación secundaria a partir de una propuesta ludificada.

Ethos Files [19]​ Potenciar el desarrollo de valores éticos en educación secundaria mediante el juego de rol en el que el alumnado ha de contar una historia de manera colectiva y dividido en grupos, interpretando diferentes personajes, con el fin de que reflexionen sobre contenidos como los derechos humanos, la justicia, la moral, etc. de forma más profunda.

9. La ludificación y las tecnologías de la información y comunicación[editar]

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, permiten desarrollar estrategias de ludificación con mayor rapidez, atractivo visual y mayor facilidad de feedback. [3] Para ello, la TIC ideal a utilizar debe elegirse en función del objetivo de aprendizaje que se busque, teniendo en cuenta el perfil del aprendiz con el que se va a trabajar, los recursos materiales con los que se cuenten y con una estrategia de ludificación que sea conocida por el profesional que la imparte. Hoy en día, las actividades lúdicas son utilizadas como actividades educativas, y para ello se utilizan a menudo las Tecnologías de la Información y la Comunicación. El alumnado que acude a los centros docentes son Nativo digital. Están muy familiarizados en el uso de las TIC, y el introducirlas en su proceso de aprendizaje los motiva y los implica en el mismo. En cuanto a la estrategia de ludificación a utilizar, deben cumplir una serie de requisitos:[4]

  • Ser versátiles y adaptables.
  • Ser dinámicos y atractivos.
  • Ser participativos.
  • Que el docente lo conozca y lo maneje.

10. Opinión crítica[editar]

Una de las críticas al uso de la ludificación en la educación se basa en el hecho de que los retos deben ser significativos, ya que idealizarlos puede hacer creer a los alumnos que solo tienen que aprender cuando tienen recompensas externas. El juego debe ser algo libre y motivacional, haciéndolo obligatorio puede concluir en que el alumno no sienta ninguna diferencia entre este y las metodologías tradicionales.[20]

La ludificación en el ámbito empresarial también ha sufrido críticas, la principal desventaja es la inversión requerida para llevar adelante la propuesta. Sin embargo, esto no garantiza que los trabajadores no abandonen el sistema de juego, además de que la presión de ganar puede resultar estresante y en algunas ocasiones no existe la suficiente motivación. [21]

En cuanto al área de la salud, en un análisis de las 132 aplicaciones más descargadas sobre salud y ejercicio en la Apple App Store en 2014 y que usaban la ludificación como medio para la modificación del comportamiento, los autores concluyen que a pesar de la inclusión de componentes de ludificación, los valores de integración de la ludificación en algunos de sus componentes estaba por debajo del 50%. Este dato también era cierto en cuanto a la inclusión de técnicas de juego y sobre el uso de las teorías de cambios de comportamiento, por lo que se mostraba una falta de técnicas específicas de ludificación en las aplicaciones dedicadas a la salud y al ejercicio[22]

Esta misma preocupación también fue expresada en un estudio del año 2016 que analizaba datos de 128 usuarios que realizaban los retos propuestos por este tipo de aplicaciones con sus smartphone. El estudio concluyó que el número de usuarios que ya tenían adquiridos hábitos saludables era bastante superior al del público al que estas aplicaciones iba dirigido, aquellos que necesitan cambiar sus hábitos de comportamiento. [23]

(PÁRRAFO SOBRE DISEÑADORES ARTÍCULO WIKI ORIGINAL)

Los profesionales de la ludificación[24]​ han señalado que aunque los diseños populares iniciales se basaban principalmente en un enfoque de recompensa simplista, incluso estos conllevaron mejoras significativas a corto plazo. [25]

Esto también fue apoyado por un exhaustivo estudio de 2014 en el que se concluyó que un aumento de los elementos lúdicos se correlacionaba con un incremento en las puntuaciones de motivación pero no mejoraba las puntuaciones de capacidad y/u oportunidad.[26][27]

El mismo estudio pedía una estandarización en la industria de las aplicaciones basadas en los principios de la ludificación con el objetivo de mejorar la efectividad de las aplicaciones de temática saludable en los resultados de salud de los usuarios.[28]

AÑADIR MIT AL SIGUIENTE PÁRRAFO ARTÍCULO ORIGINAL

  1. Gallego Gómez, Cristina; De Pablos Herederos, Carmen (2013). «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible Capital. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  2. Diligent, Team. «Estrategias de Gamificación». 
  3. Cano, José Ángel (2015). «Sectores donde aplicar gamificación». Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  4. Álvaro Fernández-López; María José Rodríguez-Fórtiz ; María Luisa Rodríguez-Almendros; María José Martínez-Segura.Tecnología de aprendizaje móvil basada en dispositivos iOS para apoyar a estudiantes con necesidades de educación especial. Computadoras y Educación. Volumen 61 , febrero de 2013 , páginas 77-90.Disponible en:[<https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.09.014].Fecha de acceso: 31 oct. 2018
  5. SÁNCHEZ-RIVAS, Enrique; RUIZ-PALMERO, Julio; SÁNCHEZ-RODRÍGUEZ, José. Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales. Educar, [S.l.], v. 53, n. 1, p. 29-48, dic. 2016. ISSN 2014-8801. Disponible en:<https://educar.uab.cat/article/view/v53-n1-sanchez-ruiz-sanchez>. Fecha de acceso: 31 oct. 2018 doi:https://doi.org/10.5565/rev/educar.844
  6. https://www.aefj.es/contenidos/dale-tiempo-al-juego/pagina-1
  7. Robledo, Pedro (9/11/2017). «nformatica.blogs.uoc.edu/2017/11/09/el-uso-y-la-repercusion-de-la-gamificacion-en-el-trabajo-colaborativo-en-la-educacion-online/». Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  8. MUÑOZ, G.R.; COLLAZOS, C.A.; GONZÁLEZ, C.S. (28 de octubre de 2016). «Gamification proposal of collaborative educational activities in CSCM». Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  9. (Yee, 2005)
  10. (Fogg, 2009)
  11. Blázquez, María (2017). «Aprendizaje colaborativo multidisciplinar en entornos virtuales con estudiantes de diferentes grados universitarios». Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  12. S., Ruth; Eguía, Jose Luis (2017). «Gamificación en aulas Universitarias». 
  13. Torres, Ángel; Romero, Luis M. (2018). «Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la comunicación y la educación». Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  14. Pineda (2016)
  15. Cánovas y González (2016)
  16. Pérez-López (2009)
  17. Redondo (2014)
  18. Redondo (2018)
  19. Rubio (2017)
  20. Lee, J.J.; Hammer, J.J. (2011). «Gamification in education: what, how, why bother?». Exchange Quaterly: 15. 
  21. Gallego Gómez, Cristina; De Pablos Herederos, Carmen (2013). «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible Capital. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  22. Lister, Cameron; West, Joshua H; Cannon, Ben; Sax, Tyler; Brodegard, David (4 de agosto de 2014). «"Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps"». JMIR Serious Games 2 (2). PMID 25654660. doi:10.2196/games.3413. 
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  25. Herger, Mario. «"Gamification facts & figures"». 
  26. Lister, Cameron; West, Joshua H; Cannon, Ben; Sax, Tyler; Brodegard, David (4 de agosto de 2014). «"Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps"». JMIR Serious Games 2 (2). PMID 25654660. doi:10.2196/games.3413. 
  27. Michie, Susan; van Stralen, Maartje M; West, Robert (2011). «The behaviour change wheel: a new method for characterising and designing behaviour change interventions». Implementation Science 6 (42). doi:10.1186/1748-5908-6-42. 
  28. Lister, Cameron; West, Joshua H; Cannon, Ben; Sax, Tyler; Brodegard, David (4 de agosto de 2014). «"Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps"». JMIR Serious Games 2 (2). PMID 25654660. doi:10.2196/games.3413.