Diferencia entre revisiones de «Aplicación móvil educativa»

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*Agregador de noticias. Aplicaciones que permiten recopilar información de diarios, webs, blogs, etc.
*Agregador de noticias. Aplicaciones que permiten recopilar información de diarios, webs, blogs, etc.
*Gestores de información. Aquí se incluyen las aplicaciones que permiten organizar la información o tomar notas. Se puede destacar ''[[Evernote]]'', o incluso aplicaciones específicas como ''[[Google Drive]]'' o ''[[Dropbox]]''.
*Gestores de información. Aquí se incluyen las aplicaciones que permiten organizar la información o tomar notas. Se puede destacar ''[[Evernote]]'', o incluso aplicaciones específicas como ''[[Google Drive]]'' o ''[[Dropbox]]''.
*Aplicaciones multimedia interactivas. Dentro de este colectivo se encuentran las actividades interactivas que ayudan a los alumnos a realizar aprendizajes con contenidos curriculares. Un ejemplo sería el trabajo de operaciones numéricas.
*Aplicaciones multimedia interactivas. Dentro de este colectivo se encuentran las actividades interactivas que ayudan a los alumnos y alumnas a realizar aprendizajes con contenidos curriculares. Un ejemplo sería el trabajo de operaciones numéricas.
*Generadores de actividades y aplicaciones. Se incluyen las aplicaciones que permiten crear actividades interactivas.
*Generadores de actividades y aplicaciones. Se incluyen las aplicaciones que permiten crear actividades interactivas.



Revisión del 00:39 22 mar 2018

La integración de las tecnologías de información y comunicación (Tic) a la vida diaria de los individuos ha provocado cambios desde el punto de vista de interacciones sociales a nivel político, educativo y cultural. Se podría decir que el ser humano interactúa en tres entornos. El primero consiste en el entorno natural, donde el individuo se relaciona con la naturaleza y en el que desarrolla todas sus actividades diarias que tienen que ver con ella, como la convivencia y las tradiciones. El segundo entorno se refiere al entorno urbano o industrial, al que pertenecen las civilizaciones como producto de la industrialización, razón por la cual se crean las entidades como la escuela, la fábrica y la oficina. El tercer entorno es clasificado como el entorno de la era digital, dado que el ser humano puede interactuar gracias a una serie de herramientas que le ayudan al trabajo colaborativo, participativo y comunicativo desde los que genera su propio conocimiento[1]​.

Historia

Se puede situar el origen del uso de la tecnología aplicada a educación en EE. UU. durante la Segunda Guerra Mundial, cuando se llevaban a cabo cursos para militares que se basaban en audiovisuales.[cita requerida]

Más tarde, Internet hizo posible la evolución de la enseñanza a distancia no virtual con la aparición de nuevos lugares educativos y de nuevas concepciones de enseñanza-aprendizaje que se conceptualizaron en el campus virtual, dando lugar al e-learning o aprendizaje en línea, proceso que se lleva a cabo a través de un ordenador.

Esta nueva visión educativa hizo necesario un planteamiento metodológico diferente. Con la evolución de las tecnologías, se producen nuevos avances que requieren nuevas formas de entender y abordar la educación en línea y su diseño instruccional en la actualidad.

El aprendizaje electrónico móvil (m-learning) aparece como un nuevo modelo que surge de la adaptación del aprendizaje electrónico (e-learning) a los nuevos dispositivos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, PDA, etc.), explotando todo su potencial didáctico en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

A raíz del m-learning se han creado numerosas aplicaciones móviles enfocadas al ámbito educativo y al desarrollo de un nuevo lenguaje.

Actualmente el diseño de este tipo de aplicaciones incluye la evaluación a través de herramientas de análisis cognitivo que permitan identificar qué elementos optimizan el uso de estas plataformas.[2]

Las principales características del m-learning[3]​ son:

  • Flexibilidad
  • Independencia tecnológica
  • Navegación sencilla

El diseño formativo de materiales en soporte digital

El diseño formativo es el proceso que define y concreta cómo tienen que ser todos los elementos que configuran una acción formativa. En palabras de Phillips Robin:[4]

"El diseño formativo es el elemento más importante del proceso de definición y de elaboración de una acción formativa. A pesar de que el resto de elementos que la componen haya sido conceptualizado correctamente y muy bien elaborado, si el diseño formativo no se realiza de forma adecuada, la acción formativa no será válida ni responderá a los objetivos para los cuales ha sido definida".

El primer aspecto a considerar a la hora de diseñar el material didáctico, es el enfoque pedagógico en el que va a basarse el diseño instruccional, para conseguir una educación virtual de calidad. La coherencia de los materiales con la acción docente, junto con las funcionalidades de su entorno virtual y con las relaciones que pueden desencadenarse, será de suma importancia. Esta idea gira en torno a lo que Guàrdia denomina "arquitectura general de la acción formativa"[5]​, que conlleva el trabajo de diseñar todos aquellos elementos que intervienen en el proceso educativo y determinar la función que desarrollan en el mismo.

La elaboración de materiales didácticos multimedia tiende a:

  • Integrar en un producto distintos elementos que, hasta la incorporación de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje, solo podían ser tratados de manera separada por diversas tecnologías.
  • Facilitar el acceso no lineal a la información, con la posibilidad de satisfacer las necesidades individuales y contemplar los distintos estilos de aprendizaje. También se establece, a partir del modelo de D. Kolb, la clasificación de los estilos de aprendizaje en: activistas (aprenden gracias a la práctica); reflexivos (reúnen el máximo de información posible antes de decidir cómo proceder); teóricos (adaptan e integran todas las observaciones en teorías para ver cómo se relacionan) y pragmáticos (buscan ideas nuevas que puedan utilizar).[6]
  • Permitir la bidireccionalidad en las comunicaciones, fomentando así el trabajo en grupo y con carácter colaborativo.
  • Estas tendencias, son consideradas como los principios básicos que hay que tener en cuenta en el diseño pedagógico de cualquier material didáctico multimedia.

Las cinco fases en las que se desarrolla el diseño formativo de los materiales didácticos en soporte digital son:[5]​:

  • Fase de análisis: analizar a quiénes van dirigidos los materiales, proponer objetivos de aprendizaje, como presentar un programa de contenidos y darle carga lectiva, etc. Es necesario que esta fase quede bien definida para que en la siguiente fase se pueda avanzar correctamente y concretarse al máximo el enfoque pedagógico.
  • Diseño del plan global de formación: contará con la definición de la estructura general de todos los elementos que componen el curso, propondrá los recursos que se van a utilizar, diseñará las actividades de aprendizaje y las de apoyo, la evaluación, etc.
  • Elaboración del curso: se debe comenzar constituyendo un equipo de trabajo multidisciplinar que se encargará de la elaboración de los contenidos, la cuantificación de la actividad, el número de horas necesarias para alcanzar los objetivos planteados, etc.
  • Validación: se revisarán desde el punto de vista disciplinario, metodológico y tecnológico los materiales elaborados y será realizado por un equipo multidisciplinar distinto al primero.
  • Implementación y su evaluación final: se pondrá en funcionamiento el curso y se evaluará contemplando los distintos elementos que lo componen.

Evaluación de aplicaciones educativas

Es tan vasto este campo que para encontrar la aplicación adecuada a los propios intereses se debe hacer primero una búsqueda relativamente amplia hasta encontrar justamente lo que se está buscando. Debido a la gran oferta de aplicaciones educativas, como: docentes, padres o consumidores, se deben de tener en cuenta una serie de aspectos a evaluar antes de seleccionar una aplicación educativa,[7]​ entre otros:

  • Criterios pedagógicos:
    • Motivación
    • Presentación de los objetivos de aprendizaje.
    • Conocimiento de los destinatarios y diseño de la acción.
    • Organización y adecuación del contenido.
    • Respeto a los ritmos y diferencias individuales.
    • Participación.
    • Interacción.
    • Comentarios.
    • Evaluación.
  • Criterios técnicos y estéticos:
    • Características técnicas generales del programa.
    • Interfaz de usuario
    • Componentes de los multimedia.
    • Interactividad.
    • Simplicidad.
    • Coherencia.
    • Claridad.
    • Adaptabilidad.
  • Criterios económicos y funcionales:
    • Relación inversión/eficacia.

Para realizar la evaluación se pueden utilizar diferentes fichas de evaluación. Se puede crear una propia, o bien utilizar una de las ya existentes que haya sido desarrollada por otro autor.

Además, para facilitar esta labor existen ciertas páginas webs dedicadas exclusivamente a analizar la calidad de las aplicaciones educativas y separarlas por secciones de rango de edad o temáticas, atendiendo a criterios pedagógicos. Por ejemplo, Applicaditos que recopila aplicaciones educativas destinadas a un público infantil. Además, son muchos los blogs y páginas webs educativas que analizan este tipo de recursos y recomiendan los más útiles y atractivos para trabajar, con niños de distintas edades, los diferentes aspectos curriculares.[8]

Funciones en la educación

Son muchas las funciones que puede cumplir una aplicación en el ámbito educativo, como por ejemplo[9]​:

  • Instrumentación. Dentro se pueden encontrar brújulas, cronómetros, ábacos, reglas, calculadoras, cámaras, etc.
  • Obras de consulta y libros. Como enciclopedias, diccionarios o consulta de libros.
  • Agregador de noticias. Aplicaciones que permiten recopilar información de diarios, webs, blogs, etc.
  • Gestores de información. Aquí se incluyen las aplicaciones que permiten organizar la información o tomar notas. Se puede destacar Evernote, o incluso aplicaciones específicas como Google Drive o Dropbox.
  • Aplicaciones multimedia interactivas. Dentro de este colectivo se encuentran las actividades interactivas que ayudan a los alumnos y alumnas a realizar aprendizajes con contenidos curriculares. Un ejemplo sería el trabajo de operaciones numéricas.
  • Generadores de actividades y aplicaciones. Se incluyen las aplicaciones que permiten crear actividades interactivas.

Aplicaciones para educación especial

Existen multitud de aplicaciones creadas con el objetivo de atender a un alumnado concreto como el alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo. Aunque algunas de ellas estén destinadas a una necesidad concreta, estas tienen otras funcionalidades y pueden ser utilizadas por todo el alumnado extrayendo así toda su utilidad posible.

Para conseguir un aprendizaje adecuado haciendo uso de estas Apps educativas, es necesario que los contenidos que incluyan sean lúdicos y atractivos para el alumnado, tenga o no necesidades específicas de apoyo educativo. Es importante además, adaptar el grado de complejidad de las mismas, teniendo en cuenta para ello las características del alumnado al que va dirigida. También permiten en muchas ocasiones, adaptar la interfaz de usuario y el contexto educativo a las necesidades y capacidades del alumnado, lo que permite diseñar un proceso de enseñanza - aprendizaje individualizado y a la misma vez, dar cabida a la realización de actividades cooperativas. Con ello pretendemos, captar la atención del alumnado, mantener su interés y motivación y estimular el aprendizaje.[10]

En la actualidad existen multitud de herramientas dirigidas a la diversa tipología que se encuentra entre este alumnado, pero es necesario hacer un buen uso de las mismas para sacar el máximo rendimiento. Esto se puede conseguir con:

  1. Los programas educativos no son para usarlos en cualquier circunstancia, sino para emplearlos en situaciones determinadas. Teniendo en cuenta el nivel de los estudiantes y si está destinado para el trabajo individual, en parejas o en grupos.
  2. Hay que tener en cuenta si los conceptos que se transmiten en el programa se adaptan a lo que se pretende que adquiera el alumnado.
  3. Se debe utilizar programas que permitan al alumnado explorar por su cuenta, generar sus respuestas, equivocarse y que entiendan por qué se han equivocado.
  4. El programa puede contener mensajes que comunique el avance, los cuales deben estimular a seguir adelante, mantener su interés e informarles de todas las posibilidades.
  5. El ordenador debe adaptarse al ritmo de aprendizaje del alumnado.
  6. Los programas deben dar la posibilidad de que el estudiante se evalúe periódicamente y de que sea capaz de ver los progresos que ha realizado.[11]

Ejemplos

  • Aprende con Zapo: reconocimiento de emociones, teoría de la mente y función ejecutiva.
  • Toca-toca: estimulación de atención visual y auditiva.
  • Sígueme: control de impulsos, estimulación visual, mejora de la atención y comprensión de vocabulario con pictogramas.
  • Búho-boo: estímulo-respuesta, acción-reacción, clasificación de formas, estimulación visual y auditiva, comprensión de conceptos básicos, etc.
  • Pictogram Room: comprensión de vocabulario a través de pictogramas con realidad aumentada.
  • Página del CEIP "Benedicto XIII" (Illueca): entrenamiento del músculo ocular.
  • Writing Wizard: soportes para la escritura para pequeños de hasta 5 años. [12]
  • CuriosityVille: un mundo virtual diseñado para niños a partir de 3 años, con el objetivo de despertar la creatividad y la inspiración en ellos.
  • Respira, piensa, actúa: en esta app, los personajes de Barrio Sésamo explican una serie de desafíos para que los más pequeños aprendan algunos conceptos básicos sobre la concentración, la calma y otras emociones.
  • La pequeña oruga glotona, formas y colores: en esta app la oruga enseña las formas y colores básicos.
  • Kids Numbers and Math Lite: ayuda a aprender algunos conceptos matemáticos sencillos.

Referencias

  1. Domínguez González, M.A.; Gutiérrez Gordillo, E.; Ramos Castro, R.V. (2015). «Proyecto: Aplicación móvil como recurso de apoyo en los estudiantes de la licenciatura en Tic aplicadas a la educación modalidad a distancia». Seminario ‘Desarrollo tecnológico para la innovación educativa’: presentación de aplicaciones, prototipos y proyectos vinculados al desarrollo. UNIVERSIDAD AUTONOMA DE CHIAPAS. Consultado el 1 de febrero de 2018. 
  2. Cuesta-Cambra, Ubaldo; Niño-González, José-Ignacio; Rodríguez-Terceño, José (2017). «The Cognitive Processing of an Educational App with EEG and 'Eye Tracking'». Comunicar 25 (52): 41-50. ISSN 1134-3478. doi:10.3916/c52-2017-04. Consultado el 25 de agosto de 2017. 
  3. Cul, Ingenieros (17 de abril de 2012). «LA HISTORIA: M-LEARNING». LA HISTORIA. Consultado el 20 de marzo de 2018. 
  4. Phillips, R. (1997). The Developer Handbook Interactive Multimedia. Londres.
  5. a b Guàrdia, L. (2000). El diseño formativo: un nuevo enfoque de diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital. En Sàngra,A. & Duart, J.M. (Comp) Aprender en la virtualidad (pp. 171-187). Barcelona: EDIUOC/Gedisa.
  6. Honey, P. & Mumford A. (1986). Using your Learning Styles, 2.ª ed. Maindenhead, Berkshire.
  7. http://www.uv.es/~bellochc/pdf/pwtic4.pdf
  8. Crescenzi Lanna, L.; Grané Oró, M. (2016). Análisis del diseño interactivo de las mejores apps educativas para niños de cero a ocho años 24. doi:10.3916/C46-2016-08. 
  9. Alfonso García y Roger Rey. «Las apps en el aula del siglo XXI». Centro de Comunicación y Pedagogía. Consultado el 2 de noviembre de 2017. 
  10. López, Álvaro Fernádez; Fórtiz, M. José Rodríguez; Almendros, M. Luisa Rodríguez (2010). «Plataforma Móvil de apoyo al aprendizaje en educación especial». Educação, Formação & Tecnologias - ISSN 1646-933X (en inglés) 0 (0): 14-23. ISSN 1646-933X. Consultado el 21 de marzo de 2018. 
  11. Cebrián, Eloy.M. (1996). Orientación, Administración y Gestión, Educación Infantil, Educación Especial. Madrid: UNED. 
  12. «Las mejores apps para Educación Infantil». EDUCACIÓN 3.0. 3 de enero de 2018. Consultado el 21 de marzo de 2018. 

Véase también

Enlaces externos