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Diferencia entre revisiones de «PUBG: Battlegrounds»

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El juego fue lanzado en Windows mediante el programa de acceso anticipado de [[Steam]] en marzo de 2017. Mientras que en el acceso anticipado, el juego había vendido más de cuatro millones de copias en un plazo de tres meses. [[Bluehole]] planea lanzamientos de consolas después de la versión completa de la versión de [[Windows]], con una versión de Xbox One prevista para ser una exclusiva programada para finales de 2017.


== Modo de Juego ==
== Modo de Juego ==

Revisión del 16:30 21 feb 2018

PlayerUnknown's Battlegrounds
Información general
Desarrollador Bluehole
Distribuidor Endnight Games
Diseñador Brendan Greene
Director Brendan Greene
Productor Chang-han Kim
Compositor Tom Salta Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Mundo abierto, Supervivencia, Shooter
Idiomas ruso, inglés, coreano, chino, francés, alemán, español, árabe, japonés, polaco, portugués, turco, tailandés, catalán y uzbeko Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor Unreal Engine 4
Plataformas Microsoft Windows, Xbox One
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 75 000 000
Datos del hardware
Formato Xbox network, distribución digital, descarga digital y PlayStation Network Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada teclado, controlador de videojuego, mouse, mando de videojuegos y pantalla táctil Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
  • Windows
  • 20 de diciembre de 2017
  • Xbox One
  • 12 de diciembre de 2017
Enlaces

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Modo de Juego

Battlegrounds es un videojuego de acción en el cual hasta 100 jugadores pelean en una Batalla Real (Battle Royale), un tipo de combate a muerte (Deathmatch) en cual hay enfrentamientos para ser el último con vida. Los jugadores pueden ingresar a la partida en solitario, o con un pequeño equipo de dos (Duo) a cuatro personas (Squad). En cualquier caso, la última persona o equipo con vida gana la partida.

Cada partida comienza con los jugadores que saltan en paracaídas a una islan, hacia determinadas partes que ellos mismos eligen. La zona de juego es de aproximadamente 8 por 8 kilómetros en tamaño,[1]​ ; estos comienzan sin artículos aparte de las opciones adaptables de la ropa que seleccionan antes de una partida; todo lo anterior desde un avión que sobrevuela aleatoriamente el mapa en línea recta. Una vez aterrizan, los jugadores pueden buscar edificios y otros sitios o estructuras para encontrar armas, vehículos, armaduras, ropa y otro equipamiento. Estos artículos se distribuyen por todo el mapa al comienzo de la partida, con ciertas zonas de alto riesgo, pero, con mejor equipamiento. Estos pasan a permanecer ocultos para evitar ser asesinados o cazar a otros jugadores mientras continúan buscando más equipamiento. Los jugadores asesinados pueden ser saqueados para adquirir su equipamiento. Durante el transcurso del juego un avión volará sobre varias partes del mapa jugable y dejará caer un paquete de botín que contiene elementos que normalmente no se pueden obtener durante la partida. El paquete también emite un humo rojo altamente visible, atrayendo a interesados cerca de él. Los jugadores pueden optar por jugar desde la perspectiva de primera o tercera persona, cada uno con sus propias ventajas y desventajas en el combate y la conciencia situacional.[1]

Cada pocos minutos, el área "segura" del mapa comienza a encogerse hacia un lugar aleatorio, cualquier jugador que se mantenga o quede fuera de la zona segura recibe daño con el tiempo y eventualmente muere. Esta se vé como una pared azul brillante que se contrae con el tiempo. Forzando a los jugadores a dirigirse hacia áreas más confinadas y así aumentan las posibilidades de encuentros con demás sobrevivientes. Durante el transcurso de la partida, regiones aleatorias del mapa están resaltadas en rojo y son bombardeadas, siendo una amenaza para los que permanecen en esa zona.[2]​ En ambos casos, los jugadores son advertidos unos minutos antes de estos eventos, dándoles tiempo para trasladarse a un lugar seguro. En promedio, una ronda completa no toma más de 30 minutos.[3]

Al final de cada partida, los jugadores ganan dinero en base al tiempo que sobrevivieron, cantidad de asesinatos y el daño provocado. El dinero se utiliza para comprar cajas que contienen elementos cosméticos para la personalización de los personajes.

Desarrollo

El diseñador principal Brendan Greene, mejor conocido por su nickname "PlayerUnknown" previamente había desarrollado (inspirado en la película Battle Royale) el mod "DayZ: Battle Royale", una rama del popular mod DayZ para ARMA 2. Greene se había inspirado para crear la modificación Battle Royale,[4]​ ya que encontró que en la mayoría de los juegos de tiros en primera persona multijugador, había demasiada repetición, ya que los mapas eran pequeños y fáciles de memorizar. Quería crear algo con aspectos más aleatorios para que los jugadores no supieran qué esperar, creando un alto grado de repetición; Esto se hizo mediante la creación de mapas mucho más grandes que no podría ser fácilmente memorizado, y utilizando la colocación de elementos al azar a través de ella. Greene también se inspiró en una competición en línea para DayZ llamada Survivor GameZ, que contó con una serie de Twitch.tv y YouTube streamers peleando hasta que solo quedaron unos pocos; Como él no era un streamer sí mismo, Greene quiso crear un modo similar del juego que cualquier persona podría jugar.[5]

Cuando DayZ se convirtió en su propio título independiente, Greene cambió el desarrollo de la modificación Battle Royale a ARMA 3. Sony Online Entertainment (ahora The Daybreak Game Company) se había interesado en el trabajo de Greene y lo contrató como consultor para desarrollarse en H1Z1. En febrero de 2016, Sony Online dividió H1Z1 en dos juegos separados, el modo de supervivencia H1Z1: Just Survive y la batalla real-como H1Z1: King of the Kill, alrededor del mismo tiempo que el período de consulta de Greene había terminado.[6]

Por otra parte, el estudio surcoreano Ginno Games, dirigido por Chang-han Kim y que había desarrollado masivamente juegos en línea multijugador para ordenadores personales, había sido adquirido en enero de 2015 por Bluehole, un importante editor de MMOs y juegos para móviles.[7][8]​ Kim reconoció que producir un juego exitoso en Corea del Sur generalmente significaba que sería publicado a nivel mundial, y quería usar a su equipo para crear un título exitoso para ordenadores personales que siguiera el mismo modelo que otros juegos móviles publicados por Bluehole habían encontrado. Ya había estado entusiasmado por hacer un tipo de juego de batalla real después de haber jugado DayZ, en parte porque el formato no había llegado a Corea. También quería hacer esto a través de un modelo de acceso temprano y tener un calendario de desarrollo muy limitado para sacar el juego lo más rápido posible, mientras que el tratamiento del producto como un "juego como un servicio" modelo para poder apoyar durante muchos años. Al investigar lo que se había hecho, se encontró con los mods de Greene y se acercó a él.

Alrededor del mismo tiempo que Greene había dejado Sony Online, Kim contactó y le ofreció la oportunidad de trabajar en un nuevo concepto de batalla real. En una semana, Greene había viajado a la oficina central de Bluehole en Corea para discutir las opciones, y unas semanas después se convirtió en el director creativo de Bluehole. Se trasladó a Corea del Sur para supervisar el desarrollo. Según Greene, esta fue la primera vez que un estudio de juego coreano trajo a bordo a un extranjero para un papel de director creativo, y aunque un riesgo, afirma que su relación con la dirección de Bluehole es fuerte, permitiendo que el equipo de Greene funcione de manera autónoma con mínima supervisión.

El desarrollo comenzó a principios de 2016, con planes para tener el juego listo en un año. Kim sirvió como productor ejecutivo para el juego. Bluehole comenzó con un equipo de unos 35 desarrolladores que apoyan el trabajo de Greene, pero que a partir de junio de 2017 se ha ampliado a 70 y se espera que aumente de nuevo a 90 con un nuevo estudio con sede en Madison, Wisconsin Greene dijo que muchos de estos desarrolladores Están voluntariamente poniendo más horas de trabajo en el juego debido a su dedicación al proyecto y no por cualquier mandato de Greene o Bluehole de la gestión. Además de Bluehole, Greene también da crédito a Bohemia Interactive, los desarrolladores de ARMA y DayZ, por el apoyo con animaciones de captura de movimiento a través de su estudio de Praga.[9][10]

Referencias

  1. a b «The tension & elation of PlayerUnknown's Battlegrounds». www.rockpapershotgun.com (en inglés). Consultado el 1 de junio de 2017. 
  2. «Battle Royale modder Brendan Greene on his official H1Z1 mode». www.pcgamer.com (en inglés). Consultado el 1 de junio de 2017. 
  3. «PlayerUnknown Battlegrounds dev: "I want to find the next me». www.gamesindustry.biz (en inglés). Consultado el 1 de junio de 2017. 
  4. «INVEN Game Conference Talk». playbattlegrounds.com (en inglés). Consultado el 2 de junio de 2017. 
  5. «Getting to know PlayerUnknown». www.pcgamesn.com (en inglés). Consultado el 2 de junio de 2017. 
  6. «Playerunknown's Battlegrounds could have a bright future in the battle royale genre he created». http://www.pcgamer.com/ (en inglés). Consultado el 2 de junio de 2017. 
  7. «Inside the company behind sensation Playerunknown’s Battlegrounds». venturebeat.com (en inglés). Consultado el 2 de junio de 2017. 
  8. «Korean survival shooter tops global game chart». www.koreatimes.co.kr (en inglés). Consultado el 2 de junio de 2017. 
  9. «A fireside chat with the creator of Playerunknown's Battlegrounds». www.polygon.com (en inglés). Consultado el 2 de junio de 2017. 
  10. «The secret to PlayerUnknown's Battlegrounds' success? There isn't one». www.pcgamesn.com (en inglés). Consultado el 2 de junio de 2017. 

Enlaces externos