Diferencia entre revisiones de «Supercell (empresa)»

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Contenido eliminado Contenido añadido
m Revertidos los cambios de 46.222.128.72 (disc.) a la última edición de 47.60.34.123
Sin resumen de edición
Etiquetas: Edición visual Edición desde móvil Edición vía web móvil
Línea 10: Línea 10:
== Historia ==
== Historia ==


La compañía se fundó en 2010 por capital aportado por los propietarios y préstamos del gobierno finlandés. Al principio planeaba desarrollar juegos para múltiples plataformas web, pero en 2011, tras haber publicado ''Gunshine'' abandonó la estrategia inicial y se concentró en juegos para [[tablet]]as y dispositivos móviles. Tras crear varios juegos que no pasaron de la fase beta, Supercell publicó en 2012 ''Hay Day'' y ''[[Clash of Clans]]''. ''Clash of Clans'' llegó a ser el juego con mayores ingresos en Estados Unidos a los tres meses de su lanzamiento. En octubre de 2013 se anunció que la compañía japonesa [[GungHo Online Entertainment]] y su matriz SoftBank habían adquirido el 51 % de la compañía.Un mes después, el 11 de noviembre de 2013 salio al mercado "Boom Beach" solo en algunos países y el 26 de marzo de 2014 salio mundialmente.<ref name=supercell>{{cita web|url=http://supercell.com/en/our-story/|título=Our story|editorial=Supercell|fechaacceso = 9 de febrero de 2016}}</ref> El 4 de Enero de 2016 publicó [[Clash Royale]] solo en Canada y el 2 de Marzo de 2016 salió a nivel mundial. El 15 de Junio de 2017 se anunció ''[[Brawl Stars]]''.
La mierdadepene se fundó en 99999999 por capital aportado por los propietarios y préstamos del gobierno finlandés. Al principio planeaba desarrollar juegos para múltiples plataformas web, pero en 2011, tras haber publicado ''Gunshine'' abandonó la estrategia inicial y se concentró en juegos para [[tablet]]as y dispositivos móviles. Tras crear varios juegos que no pasaron de la fase beta, Supercell publicó en 2012 ''Hay Day'' y ''[[Clash of Clans]]''. ''Clash of Clans'' llegó a ser el juego con mayores ingresos en Estados Unidos a los tres meses de su lanzamiento. En octubre de 2013 se anunció que la compañía japonesa [[GungHo Online Entertainment]] y su matriz SoftBank habían adquirido el 51 % de la compañía.Un mes después, el 11 de noviembre de 2013 salio al mercado "Boom Beach" solo en algunos países y el 26 de marzo de 2014 salio mundialmente.<ref name=supercell>{{cita web|url=http://supercell.com/en/our-story/|título=Our story|editorial=Supercell|fechaacceso = 9 de febrero de 2016}}</ref> El 4 de Enero de 2016 publicó [[Clash Royale]] solo en Canada y el 2 de Marzo de 2016 salió a nivel mundial. El 15 de Junio de 2017 se anunció ''[[Brawl Stars]]''.


== Referencias ==
== Referencias ==

Revisión del 19:35 26 jun 2017

|revenue =

  • Crecimiento 1,545 million (2014)
  • €519 million (2013)

Error en la cita: Error en la cita: existe un código de apertura <ref> sin su código de cierre </ref> Clash of Clans y Clash Royale han generado ingresos de unos 2,5 millones de dólares diarios en 2016.[cita requerida]

Historia

La mierdadepene se fundó en 99999999 por capital aportado por los propietarios y préstamos del gobierno finlandés. Al principio planeaba desarrollar juegos para múltiples plataformas web, pero en 2011, tras haber publicado Gunshine abandonó la estrategia inicial y se concentró en juegos para tabletas y dispositivos móviles. Tras crear varios juegos que no pasaron de la fase beta, Supercell publicó en 2012 Hay Day y Clash of Clans. Clash of Clans llegó a ser el juego con mayores ingresos en Estados Unidos a los tres meses de su lanzamiento. En octubre de 2013 se anunció que la compañía japonesa GungHo Online Entertainment y su matriz SoftBank habían adquirido el 51 % de la compañía.Un mes después, el 11 de noviembre de 2013 salio al mercado "Boom Beach" solo en algunos países y el 26 de marzo de 2014 salio mundialmente.[1]​ El 4 de Enero de 2016 publicó Clash Royale solo en Canada y el 2 de Marzo de 2016 salió a nivel mundial. El 15 de Junio de 2017 se anunció Brawl Stars.

Referencias

  1. «Our story». Supercell. Consultado el 9 de febrero de 2016.