Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 2/Grupo 16

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: SCORM

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (Beatrizuoc) X X X X
Elementos del artículo a modificar todos X
Documentación todos de manera individual X
Análisis y síntesis todos de manera individual X X
Publicación en el taller todos X
Revisión todos X
Verificación (Estela.alvarez) X
Notificación al profesor (Fchancusig) X
Publicación en Wikipedia (Sergietecj) X

SCORM, ¿qué es?[editar]

SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model, traducible al español como Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados, con objetivos fundamentales de facilitar la portabilidad de contenido de aprendizaje, poder compartirlo y reusarlo. También se lo puede definir como un conjunto de objetos de aprendizaje empaquetados y estructurados como material web de forma pedagógica bajo un estándar libre que permite importar, reutilizar y compartir contenidos.[1][2]

La tecnología aplicada a la educación permitió la generación de nuevos métodos de enseñanza. Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, en sus siglas en inglés) efectivamente facilitaron los materiales necesarios para reemplazar una enseñanza más rígida y monótona. Se hizo necesario crear un marco de referencia para estas nuevas tecnologías de aprendizaje[3]​ Los sistemas de gestión de contenidos (CMS), previos a los estándares SCORM, usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. En términos generales, es un conjunto de especificaciones que juntas conforman un estándar asumido por la industria del e-learning para producir contenidos fácilmente reutilizables en cualquier sistema de e-learning compatible con este estándar. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Esos contenidos u objetos que se pueden compartir, conocidos como SCO (del inglés Shareable Content Object) puede ser tan pequeño como una página y tan grande como una unidad temática completa.[4]

Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:[5]

  • Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
  • Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. La interoperabilidad facilita a la plataforma de gestión del aprendizaje la exhibición de contenidos con formato SCORM sin tener en cuenta su creación y produciendo contenidos independientemente de la plataforma en la que serán incorporados.
  • Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. Se considera otra de las cualidades del SCORM que logra disminuir los tiempos de producción y el aumento de la calidad de los contenidos. De este modo, es posible reutilizar lo ya existente sin necesidad de comenzar de cero. Por ejemplo, un curso e-learning puede ser reusado en otro curso o en otro contexto con la condición de que estos cumplan con el formato SCORM.[6]
  • Manejabilidad: Permite la gestión del aprendizaje de modo que es posible registrar la actividad entre el usuario y el contenido.
  • Escalabilidad: hace posible la creación de más contenidos y más materiales.[7]

Inicios de SCORM[editar]

La historia de SCORM tiene sus orígenes en el año 1999 en los laboratorios de Advanced Distributed Learning (ADL), creado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Este centro recogió parte de otras iniciativas ya existentes en la incipiente industria de la formación online (AICC, IEEE e IMS), las compiló y mejoró, creando un nuevo modelo de referencia. Las especificaciones posibilitan que quienes trabajen con ellas (especialistas o no) puedan crear y empaquetar sus contenidos para luego reproducirlos en cualquier sistema de gestión de aprendizaje compatible con SCORM.

En enero del año 2000, entró en etapa de pruebas la versión 1.0 de SCORM. Los participantes y colaboradores de la comunidad de ADL plantearon una serie de inquietudes y cuestiones que impulsaron la rápida aparición de la versión 1.1. En octubre del año 2001, aparece la versión 1.2 de SCORM, una de las versiones más ampliamente soportadas en la actualidad tanto por las herramientas de Software de generación de contenidos como por las plataformas e-learning.

Posteriormente surgió SCORM 2004 (o también conocida como la versión 1.3) de la que han surgido varias ediciones. Esta versión venía a corregir algunas deficiencias de la versión anterior, la 1.2, sobre todo en cuanto a posibilidades de secuenciación y navegación en los contenidos, es decir, qué contenidos se muestran en cada momento en función de los criterios pedagógicos definidos por el diseñador de los mismos.[8]

Estándares que conforman SCORM[editar]

SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar.

La organización Advanced Distributed Learning (ADL) a cargo de este estándar no trabaja sola en este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:

No obstante, a menudo estas especificaciones se han modificado ligeramente a fin de hacer el conjunto más coherente y transferible.[cita requerida]

SCORM y otros estándares[editar]

SCORM agrupa diversas especificaciones de diversos organismos y colabora con dichos organismos en la evolución de estas especificaciones. Integra las siguientes especificaciones de grupos como IMS Global Consortium, ARIADNE, AICC o IEEE-LTSC [9]​:

  • IEEE Learning Object Meta-data 1484.12 (IEEE LOM 2002): Empleado en el Modelo de Agregación de Contenido para definir los Metadatos de los objetos de contenido.
  • IEEE ECMAScript API for Content to Runtime Services Communication 1484.11.2 (IEEE EACRSC 2003): Empleado por el Entorno de Tiempo de Ejecución para definir el mecanismo de comunicación entre el contenido y el LMS
  • IEEE Data Model for Content Object Communication 1484.11.1 (IEEE DMCOC 2002): Empleado por el Entorno de Tiempo de Ejecución para definir el modelo de datos empleado en la comunicación entre el contenido y el LMS
  • AICC/Web-Based CMI Guidelines (AICC WBCMIG 1998): Empleado para definir la estructura del contenido en el Modelo de Agregación de Contenido.
  • IMS Content Packaging (IMS CP): Empleado en el Modelo de Agregación de Contenido para agrupar objetos de contenido.
  • IMS Simple Sequencing (IMS SS): Empleado para el secuenciamiento de actividades en un curso.

Versiones[editar]

AICC HACP: El AICC es considerado el pionero en la estandarización del aprendizaje electrónico, buscando producir contenidos y cursos que pudieran difundirse en plataformas virtuales. Desde la industria de la aviación surgió la necesidad de realizar procesos de formación virtual, aportando significativamente al desarrollo del e-learning y las plataformas LMS.

SCORM 1.0: Esta versión fue el esbozo inicial que presenta las bases de los SCORM. No se presentó como una versión que pudiera ser implementada sino que describe los fundamentos del SCORM.

SCORM 1.1: Es considerada la primera versión de SCORM que pudo ser implementada, aunque presentó algunos elementos por mejorar como la falta de manifiesto de empaquetamiento y un soporte para metadatos.

SCORM 1.2: Es la versión más utilizada actualmente y soportada por por la mayoría de LMS. introdujo el empaquetado de contenidos y metadatos pero carecía de una especificación de navegación que permitiera predeterminar la interacción entre el estudiante y el SCORM.

SCORM 2004 - 1ra edición: Era llamada la versión 1.3 antes de su lanzamiento oficial. Implementó la posibilidad de crear las condiciones de navegación que definen la forma como el estudiante puede interactuar con los objetos de contenido. Esta versión presentó fallas en su implementación y no es utilizada actualmente.

SCORM 2004 - 2da edición: Resolvió los inconvenientes de la primera edición y fue la primera versión productiva del SCORM 2004.

SCORM 2004 - 3ra edición: Su principal aporte fue la optimización de la especificación de secuenciación y la navegación de contenido.

SCORM 2004 - 4ta edición: En esta edición se continúa con la mejora de la especificación de secuenciación y navegación, ofreciendo mas posibilidades para los creadores de contenido.[10]

Desde la última versión ha pasado más de una década, por lo que podríamos decir que SCORM pertenece al pasado, aunque lo sigamos utilizando en el presente. Así mismo, en 2011, SCORM pasó a denominarse Tin Can API. Así que Tin Can es un nuevo SCORM. Más tarde, en 2013, pasó a llamarse Experience API, aunque hoy en día sigamos diciendo Tin Can API.[11]

Herramientas para crear contenido compatible con SCORM[editar]

Existen diversas herramientas que permiten elaborar contenidos digitales basados en el estándar SCORM. Una vez creados los recursos, se pueden insertar en cualquier plataforma LMS compatible con SCORM como MOODLE. Algunas de las herramientas que podemos encontrar son:[12]

Empaquetamiento de Contenidos SCORM[editar]

Adopta la especificación del empaquetamiento de contenidos de IMS que proporciona una manera estándar de estructurar e intercambiar contenidos de aprendizaje. Además se añaden algunos requerimientos adicionales para la agregación de assets, creación de SCOs y la organización de contenidos.[13]

Beneficios de SCORM[editar]

SCORM presenta un beneficio como es la reducción de costes, ya que los contenidos con este formato permiten una distribución de la enseñanza - aprendizaje económica de manera que se puede tener acceso en cualquier lugar y momento desde cualquier dispositivo.[14]​ Además, esto permite ahorrar tiempo a los docentes facilitando que tanto ellos como sus alumnos administren su tiempo de trabajo de forma eficiente.

Limitaciones técnicas[editar]

Si bien uno de los puntos fuertes de la evolución del SCORM es que el estándar se va haciendo maduro y estable y va ampliando potencialidades; se le presenta el inconveniente de la diversidad de implementaciones existentes en las herramientas que se pueden encontrar en la Web o las razonables dudas de cuándo realizar un cambio de versión en las implementaciones del estándar,[8]​ además de limitar al desarrollador de un LMS al estándar de desarrollo dado; por lo tanto es un sistema anticuado que no tiene en cuenta las innovaciones que se producen en la actualidad. Por otra parte,el SCORM tiene problemas de representación Cuando se requiere recursos de software con características muy específicas en el proceso de diseño de un curso (lenguaje de programación, uso de manipulativos, simulaciones, etcétera). Esto debido a que no ofrece un soporte completo de interoperabilidad ni accesibilidad a los recursos. En estos casos, es necesario saber cómo vincular de forma más integral un curso o actividad de aprendizaje externa con el LMS institucional y, además, establecer una comunicación de datos entre ambos sistemas sin comprometer la funcionalidad ni la seguridad de acceso; por ejemplo, evaluar a los estudiantes de un curso ofrecido en un LMS a partir de las actividades realizadas en una aplicación externa; en situaciones como éstas, algunos especialistas sugieren recurrir a otros estándares de interoperabilidad, como el IMS-LTI (IMS-Learning Tools Interoperability).[15]

Un ejemplo de las limitaciones de SCORM es la dificultad para integrar videojuegos. Al ser un formato que no fue diseñado para soportar elementos altamente interactivos, presenta debilidades en el secuenciamiento de estos, ya que el formato solo ofrece detalle sobre la finalización de la actividad, sin almacenar datos durante la ejecución del juego. Además, toda esta información se reinicia con cada intento, por lo que los datos almacenados sólo se pueden utilizar si se reanuda el intento, no si se reinicia.[16]

Referencias[editar]

  1. «The sharable content object reference model (SCORM) - a critical review - IEEE Conference Publication». ieeexplore.ieee.org (en inglés estadounidense). Consultado el 7 de junio de 2018. 
  2. Godwin-Jones, Robert. «EMERGING TECHNOLOGIES Learning Objects: Scorn or SCORM?». Language Learning & Technology, May 2004, Volume 8, Number 2 pp. 7-12. 
  3. Parmar, Akanksha (2012-01). «Paper Review on Sharable Content Object Reference Model (SCORM): Framework for E-learning Standard». 2012 Second International Conference on Advanced Computing & Communication Technologies (en inglés estadounidense) (IEEE). ISBN 9781467304719. doi:10.1109/acct.2012.95. Consultado el 12 de junio de 2018. 
  4. Gulzar, Zameer; Leema, Anny (9 de marzo de 2015). Sharable Content Object Reference Model : An Overview. Consultado el 8 de junio de 2018. 
  5. «Paper Review on Sharable Content Object Reference Model (SCORM): Framework for E-learning Standard - IEEE Conference Publication». ieeexplore.ieee.org (en inglés estadounidense). Consultado el 7 de junio de 2018. 
  6. «7 principios del formato SCORM para contenidos elearning». 
  7. «7 principios del formato SCORM para contenidos elearning». 
  8. a b Lago Cabrera, Juan (2006). «Situación actual de estándares e.Learning y aplicación en entornos de Software Libre». Educación Médica 9 (2). ISSN 1575-1813. 
  9. Fernández Manjón, Baltasar; Moreno Ger, Pablo; Sierra Rodríguez, José Luis; Martínez Ortíz, Iván. «Uso de estándares aplicados a TIC en educación». Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE-MEC) (16). 
  10. «scorm.com». 
  11. «¿Qué es SCORM? Definición y significado explicado». 
  12. Martín,, R. «¿Qué es SCORM? Aplicaciones gratuitas para su uso». 
  13. Nanclares, Jesus (3 de noviembre de 2019). «Utilización de cursos de e-learning para la recuperación de módulos pendientes en los Ciclos Formativos de Grado Superior de la Familia Profesional de Informática y Comunicaciones». 2015. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  14. «7 principios del formato SCORM para contenidos [[E-learning|elearning]]».  Wikienlace dentro del título de la URL (ayuda)
  15. Soto Cardinault, Cintia Guadalupe; Menéndez Domínguez, Victor Hugo; Aguilar Vera, Raul Antonio (2015). «Interoperabilidad entre el LMS Moodle y las aplicaciones educativas de propósito específico utilizando servicios del IMS-LTI». Apertura Guadalajara 7 (2). ISSN 2007-1094. 
  16. del Blanco Aguado, Ángel; Torrente, Javier; Martínez-Ortiz, Iván; Fernández-Manjón, Baltasar (Agosto de 2011). «Análisis del Uso del Estándar SCORM para la Integración de Juegos Educativos». IEEE-RITA (3). Consultado el 26 de marzo de 2019. 

Enlaces externos[editar]

  • Sitio oficial de ADL
  • Información y recursos SCORM: Introducción, Terminología, Conformidad, Tutoriales de creación de contenidos, y Descargas
  • Comunidad ADL: Sitio de la comunidad de tecnologías ADL, incluyendo SCORM
  • Wiki PUNTOSCORM
  • Recursos para el profesorado Biblioteca del Ministerio de Educación que contiene materiales SCORM
  • eXelearning programa libre capaz de generar paquets SCORM, subvencionado por el Ministerio de Educación
  • isEazy herramienta de autor en la nube para la creación de cursos en formato SCORM
  • Qué es el estándar SCORM presenta los conceptos básicos
  • WelcomeXperience es una plataforma en la nube para la creación, alojamiento y distribución de cursos en formato SCORM
  • scormPROXY es una plataforma en la nube donde alojar y distribuir contenidos SCORM de forma remota mediante conectores SCORM. Se trata de una alternativa a SCORM CLOUD en español e inglés.