Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 1/Grupo 9

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: contenidos generados por los estudiantes

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (Patricia) X X X X
Elementos del artículo a modificar todos X X
Documentación todos de manera individual X X
Análisis y síntesis todos de manera individual X
Publicación en el taller todos X
Revisión todos X
Verificación (María) X X
Notificación al profesor (Juan Antonio) X
Publicación en Wikipedia (Cristina) X

Contenidos generados por los estudiantes[editar]

Contenidos generados por los estudiantes se refiere cualquier forma de contenido como vídeos, imágenes, audio y textos escritos, que sean producidos por los estudiantes. A menudo se comparten con compañeros de clase y/o en Internet.1​ Ejemplos de plataformas web donde lo pueden compartir son: blogs, redes sociales como YouTube y LinkedIn o Wikis, entre otros.2​

Los contenidos generados por los estudiantes tienen la revisión de sus compañeros de clase y del profesor. De esta manera, se consideran contenidos fiables y de buena calidad. Es una vertiente del concepto del contenido generado por el usuario, con la diferencia de que el usuario puede ser cualquier persona, pero en el caso del estudiante, este produce el contenido bajo la condición de estar dentro de un proceso de aprendizaje y con el acompañamiento de un docente. Aun así, los dos contribuyen para el crecimiento del contenido de calidad en línea.3​

Origen del término[editar]

La incorporación de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han cumplido un papel trascendental dentro de la educación, brindando nuevas oportunidades de aprendizaje que modifican y desafían la relación del educando con los contenidos.4​Es por esta razón, que la asociación entre las TIC y el Constructivismo (pedagogía), favorece contextos virtuales de enseñanza-aprendizaje caracterizados por una cooperación didáctica entre el docente y el educando, que fomenta la autonomía y el autoaprendizaje[1]​ y que ha llevado al desarrollo, análisis y evolución de estrategias como la generación de contenidos por parte de los estudiantes. Este proceso incorpora trabajo cooperativo junto con la creatividad, lo que ha permitido compartir diversos materiales y recursos educativos de manera más libre que contienen la voz, percepción y opinión del educando.5​ El origen de este término proponer dejar atrás la educación tradicional que se caracteriza por ser pasiva y limitada. El surgimiento de este concepto conjuntamente representó una innovación en los procesos de formación y construcción en lo intelectual, sirviendo como base a algunas aplicaciones Web 2.0 las cuales han permitido la creación y distribución de muchos materiales. El uso de la tecnología ha potenciado esta estrategia en los campos de la educación y los Recursos educativos abiertos (REA), convirtiéndose en una manera de ofrecer otros tipos de materiales a los sistemas de educación abierta.6​

Historia[editar]

El aumento exponencial Internet en la década de 2000,7​ el surgimiento de la publicación web, los nuevos medios digitales, la interactividad, la comunidad on-line y la accesibilidad a la información han potenciado la creación de contenido de una forma cada vez más democrática. El cambio de mentalidad que supone esta nueva forma de comprender y utilizar Internet desarrolla la auténtica interacción, ya que los individuos establecen relaciones entre ellos. La Web 2.0, término acuñado en 2004, también conocida como Web social, se refiere al fenómeno surgido a través del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. Está formada por plataformas para publicar contenidos, redes sociales, los conocidos wikis y portales de fotos, videos o audio[2]​. La Web social enfatiza la colaboración y el intercambio de conocimientos y contenido entre diversos usuarios, siendo uno de ellos los estudiantes.1​ Las características de la Web 2.0 son las herramientas y sistemas de base social, a los que se hace referencia colectivamente como software social.8​

Fundamentos teóricos[editar]

Son numerosas pedagogías las que a lo largo del proceso y planteamientos de la educación han propuesto cambios de paradigma en el aula de clase, no obstante, la innovación de este concepto posee sus bases teóricas en el desarrollo de la teoría constructivista,[1] la cual manifiesta que los educandos deben ser partícipes de su propio aprendizaje. De hecho, la teoría propone al estudiando como un constructor de conocimientos contrario con la educación tradicional.De esta forma el discente obtiene información ofrecida por el docente favoreciendo el aprendizaje de su entorno social y ampliando sus conocimientos previos. [3]

Este término ha permitido entender el aprendizaje por medio de un entorno colaborativo que potencia la contribución y construcción del conjunto de conocimientos que cada día es más amplio.[1] Son muchas los aspectos positivos de esta estrategia, puesto que, la socialización de ideas por medio de diversos formatos se puede expandir internacionalmente.

Rol del profesor[editar]

El papel del docente a lo largo de la historia se ha ido modificando y adaptando las nuevas necesidades de la sociedad del momento.[4]​ A partir de la integración de las TIC en los procesos educativos y la posibilidad de crear el conocimiento de forma global, colectiva e individual; se ha modificado la educación actual y con ello ha cambiado el rol de los sujetos que intervienen en ella.

Desde el nuevo rol del estudiante hasta el papel que asume el docente como modelador, se puede establecer responsabilidades y acciones determinadas para cada participante del proceso. En el caso particular de la generación de contenidos por parte del estudiante como material didáctico, el estudiante es el encargado del proceso de enseñanza, ahora él también es responsable de diseñar, promover y ejecutar el proceso de enseñanza y con ello alcanzar el aprendizaje.

Lo anterior genera en el docente un papel de tutor y facilitador del aprendizaje, al guiar la calidad del trabajo y orientar la creación de los contenidos. Se puede decir que, el profesor es quien incita al estudiante a desarrollar habilidades de autogestión, indagación, investigación, análisis, etc. Contribuyendo de esta manera, al desarrollo de competencias en el alumno que le permitan construir conocimiento y compartirlo. El docente debe hacer un correcto y efectivo uso de la tecnología. Será el facilitador de aprendizajes y actuará como guía para sus alumnos, facilitando los recursos y herramientas que necesiten para elaborar nuevos conocimientos y destrezas. Además de asentar en el alumnado las bases para su propio auto aprendizaje, es decir, aprender a aprender.[5]

Rol del alumno[editar]

Considerando que en la actualidad existe mayor posibilidad de crear recursos educativos abiertos y que cada vez son más los software que permiten hacerlo, los estudiantes en la actualidad, pueden crear y producir dichos recursos. A partir de esto, se habla de contenido generado por los alumnos y en este método de enseñanza, el estudiante adquiere más protagonismo y desarrolla un rol activo. Este nuevo planteamiento de aprendizaje requiere de un cambio de actitud por parte del alumnado, puesto que él será el creador de los contenidos. Deberá aprender conocimientos, habilidades y destrezas y ser capaz de buscar información, seleccionarla, analizarla y evaluarla.[6]

Con el auge que ha tenido la tecnología en la última década, la diversificación de los medios de comunicación, el desarrollo de materiales educativos y el manejo de la información, los roles en el proceso educativo se han modificado.​ Se puede decir que el rol del alumno esta influenciado por las habilidades que él desarrolla y trabaja. Es decir, en la creación de conocimiento (generación de contenidos) el estudiante debe tener habilidades de autogestión, disciplina, responsabilidad e independencia. Además de ser creativo y abierto al cambio de forma de aprendizaje, el alumno debe estar motivado para la toma de decisiones, ser sensible a las diversas formas de aprendizaje, investigar, reflexionar y pensar críticamente para después a través de sus propios contenidos generados, transmitir los conocimientos adquiridos[7]​.Estos aspectos modifican el papel tradicional del estudiante pasivo, que pasa del rol de recibir información, a ser quien la maneja, organiza y analiza para crear contenidos.

Ventajas[editar]

La principal ventaja que se obtendrán del contenido generado por los estudiantes, es la creación de contenido y construcción de conocimiento, en oposición a los productos finales entregados en una clase convencional, que son únicamente absorbidos sin la necesidad de búsqueda. Esta implicación en el proceso de creación contribuye a una mejor asimilación del contenido, puesto que crear es la acción mental más importante del proceso de enseñanza/aprendizaje. [8]​. En este proceso se desarrollan ciertas habilidades. Desde la búsqueda, lo cual conlleva el contraste y comprobación de la veracidad de la información, pasando por la selección de la más relevante hasta la síntesis y concretización de toda la información para dar forma al contenido elaborado. [9]​.


Además, no solo se aprende sobre el tema que se está escribiendo, que puede ser de cualquier área (medicina, biología, física, etc.) o temas más divertidos como cocinar o finanzas personales. Otra ventaja importante se produce en el acto de escribir, grabar o utilizar cualquier medio de comunicación que genere contenido en línea, ya que permite que el estudiante aprenda a expresar de mejor manera y a enseñar a un público, es decir, toma el papel de docente para los que está accediendo a su contenido.16​ De esta manera, lo que produce, no tiene como consumidor final el profesor sino un público que quiere aprender. Y con ello se aumenta el vocabulario sobre temáticas concretas, así como desarrolla estrategias para la presentación del contenido elaborado.[10]​.

Desventajas[editar]

Respecto a las desventajas, hay que destacar en primer lugar que el tiempo de estudio puede variar mucho de un alumno a otro. La razón es que el tiempo de investigación y compilación de material para general el contenido (etapa esta que no existe en una clase tradicional, donde el maestro entrega el contenido ya listo para ser explicado) es extenso.Por otro lado, una vez encontrado el material, se debe contrastar la fiabilidad de la información, y en ocasiones hay alumnos que pasan por alto este aspecto. [11]​. Cabe destacar también la falta de conocimiento para citar las fuentes originales que se han consultado, ya sea webgrafia, bibliografía como propias referencias de Wikipedia


De igual manera, se requiere tiempo extra para aprender a utilizar las herramientas tecnológicas que serán usadas para publicación independiente del tema a ser tratado. De esta manera, el tiempo dedicado de cada alumno puede variar mucho de acuerdo con las destrezas ya adquiridas de cada persona que compone el aula, dificultando la temporización de las actividades solicitadas por el profesor.​ Otra desventaja se encuentra en que la calidad del producto realizado, ya que no está vinculada a la evaluación del alumno, por esta razón, no tiene la misma calidad que un producto hecho por un experto. Es decir, no se considera únicamente el contenido, también se tiene en cuenta la participación activa del alumno, y a veces suele ser lo más importante, por lo tanto, pone en duda la calidad y la originalidad de lo que se produce.

Modelos de aprendizaje similares[editar]

Este modelo de aprendizaje tiene la característica importante, los roles del docente y del estudiante sufren modificaciones respecto a los modelos de aprendizaje tradicionales. Esta característica no es exclusiva de este modelo, ya que existen otros modelos de aprendizaje similares. Por ejemplo, el modelo constructivista o constructivismo se caracteriza porque el estudiante, a partir de sus conocimientos previos y guiado por el docente, logra construir conocimientos nuevo, lo que implican directamente la generación contenidos.Este aprendizaje se da a través de la participación del sujeto frente a dichos problemas, no a través de una mera trasmisión de información.[12]

En línea con el constructivismo, se encuentra el aprendizaje proyectivo o aprendizaje basado en proyectos.Actualmente es una de las metodologías activas más eficaces y extendidas en el sistema educativo. Este método se basa en la construcción de proyectos partiendo de una problema o reto sobre una situación real. El estudiante resuelve ese reto generando un proyecto bien sea de forma individual o grupal. Es importante destacar que los proyectos generados no sustituyen a los conceptos teóricos de una materia, pero suponen un complemento a los contenidos como tal.Fomenta conocimientos, habilidades y actitudes a través de situaciones de la vida real. Da más importancia al proceso de aprendizaje, a la profundización que llevan a cabo los estudiantes y al desarrollo de las competencias. [13]​ Una rama de aprendizaje proyectivo es el aprendizaje cooperativo o colaborativo, que se caracteriza por el trabajo en grupos pequeños, donde los estudiantes trabajan juntos desarrollando un proyecto común. Un aspecto importante de este modelo, es que se aprende a compartir conocimientos, analizando de forma individual diferentes puntos de vista sobre determinados conceptos y poniéndolos en común con todos los compañeros.Las ideas se consolidan en un proyecto común, que contribuye a la generación de contenido nuevo por parte de los estudiantes.

Un modelo más específico, el modelo de Sudbury school, incluye numerosos métodos y acciones formativas para que el alumno aprenda. Este modelo apuesta por la no intervención directa del docente en la enseñanza, dando libertad al alumno de generar sus propios métodos o elementos de aprendizaje.Este modelo por tanto permite de forma clara que el estudiante genere de forma autónoma sus propios contenidos.

Herramientas para la generación de contenidos[editar]

Al igual que un docente debe conocer nuevas herramientas que le ayuden a adquirir su competencia digital, los estudiantes también deben saber manejar en profundidad estas herramientas que pueden utilizar en la generación de nuevos contenidos. El contenido generado debe tener un documento base en formato texto, que haga de guía en el adecuado seguimiento del mismo.23​ Este documento base se editará mediante un editor de texto, que consiste en un software que permite ir dando forma a un texto, bien sea en texto plano, texto con formato o lenguajes de programación más complejos. Existen muchos programas que permiten esta función, como por ejemplo Microsoft Word o LibreOffice Writer, o programas que implican lenguaje de programación como C++, JavaScript o Python. Existen numerosos programas que permiten hacer una presentación formal de los contenidos y dan el paso a la edición, formato y diseño de los mismos.24​ Para los recursos gráficos como imágenes estáticas, infografías o esquemas, ayudan a completar contenidos nuevos o contenidos ya creados. Existen diversos programas que nos ayudan con la edición y creación de este tipo de recursos: Adobe Photoshop, Thinglink o Genially. Para realizar presentaciones de contenido con textos enriquecidos y más atractivos, existen otros tipos de formato como son: Microsoft PowerPoint o Prezi. Hay que sumar además las herramientas que permiten enriquecer los contenidos generando presentaciones que se presentan en formato web y pueden ser compartidas mediante una simple dirección URL, como son Office Sway, Google Sites. Los blogs permiten presentar y alojar contenidos a lo largo del tiempo y a su vez divulgarlos en abierto para cualquiera que quiera consultarlos. Existen multitud de plataformas que nos permiten crear estos espacios como WordPress o Blogger. Además de estas plataformas habituales, se pueden utilizar las redes sociales, como LinkedIn o Twitter, para publicar y alojar contenidos propios.25​ Los recursos multimedia generados con calidad, hacen que más atractivo el contenido. Existen herramientas que simplifican la edición y hacen posible que un estudiante de forma sencilla pueda generar estos contenidos en forma de vídeo o audio.26​ Destacan herramientas como IMovie, Camtasia, Adobe Premiere Pro o YouTube. Además de todos estos recursos multimedia, que forman parte de la Web 2.0, otra forma para crear contenidos que los estudiantes pueden utilizar son los dispositivos móviles como smarthpones o tablets. Muchas de las anteriores herramientas tienen su versión en app móvil, pero también hay muchas más realmente útiles y prácticas para generar contenidos desde el teléfono móvil. Como generadores de contenido, es importante que los estudiantes conozcan el uso correcto de las licencias Copyright, Copyleft, derechos de autor y Creative Commons.[14]

  1. Fandos Garrido, Manuel (18 de diciembre de 2003). Tesis doctoral. Formación basada en las Tecnologías de la Información y la Comunicación: Análisis didáctico del proceso de enseñanza - aprendizaje. Barcelona: Universitat Rovira i Virgili. Departament de Pedagogía. ISBN 8468924091. 
  2. EcuRed. «Web 2.0». Consultado el 24 de octubre de 2019. 
  3. Ortiz Granja, Dorys (19/2015). El constructivismo como teoría y método de enseñanza. Quito-Ecuador: Universidad politécnica Salesiana del Ecuador. 
  4. Dr. C. Espinoza-Freire, Eudaldo Enrique. MSc. Tinoco-Izquierdo, Wilson Eladio. MSc. Sánchez-Barreto, Ximena del Rocío. «Características del docente del siglo XXI». 2017. Revista de la Facultad de Cultura Física de la Universidad de Granma. Vol.14 No.43. ISSN: 1817-9088.
  5. Rangel Baca, Adriana. «Competencias docentes digitales.» 2015. Revista de Medios y Educación. Escuela Superior de Comercio y Administración, Unidad Santo Tomás. Nº 46. ISSN: 1133-8482.
  6. Cabero Almenara. Julio (4 de mayo de 20016). «Nuevas miradas sobre las TIC aplicadas en la educación.» En español. Revista Andalucía Educativa. Consultado el 15 de octubre de 2019.
  7. Cabero Almenara. Julio (4 de mayo de 20016). «Nuevas miradas sobre las TIC aplicadas en la educación.» En español. Revista Andalucía Educativa. Consultado el 15 de octubre de 2019.
  8. Bloom, Benjamin (1956). «Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals: Handbook I, cognitive domain». Longman. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  9. Parraguez Carrasco, Simona M. (2017). «El estudio y la investigación documental: estrategias metodológicas y herramientas TICEl estudio y la investigación documental:estrategias metodológicas y herramientas TIC». Gerado Raúl Chunga. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  10. Hilera González, José Ramón (2015). «Guía para crear contenidos digitales accesibles». Universidad de Alcalá. Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  11. Candela Hidalgo, Ana Rosa (2012). «Técnicas avanzadas de búsqueda y recuperación de información». Universidad de Alicante. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  12. Coloma y Tafur, Carmen y Rosa (12/1999). El constructivismo y sus implicancias en educación. Perú: Pontificia Universidad Católica del Perú. Departamento de educación. 
  13. Arias, Leonel (09/05/2017). EEl aprendizaje por proyectos: una experiencia pedagógica para la construcción de espacios de aprendizaje dentro y fuera del aula. Heredia, Costa Rica: Universidad nacional. 
  14. Núñez, Vilma (2019). «Academia de consultores». 25 herramientas para crear contenidos digitales. Consultado el 15 de octubre de 2019.