Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 5 2018-19 (I)/Grupo 7

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Realidad virtual en la educación superior[editar]

La realidad virtual es una tecnología innovadora que permite que los estudiantes de educación superior puedan adquirir habilidades y competencias necesarias para su desarrollo profesional, minimizando los riesgos de la práctica y los costos que involucra realizar estas actividades en forma presencial.[1]​ La realidad virtual es una de las nuevas variables de las tecnologías de la información y la comunicación TICs, que se caracteriza especialmente no solo por la posibilidad de mostrar visualmente mundos construidos por medio de aplicaciones informáticas que emulan la realidad, sino también, por su capacidad de inmersión e interacción de los usuarios con dichos escenarios. La interacción entre el usuario y el entorno se produce a través de diferentes canales o modalidades.[2]

La realidad virtual se usa en la enseñanza, como un método didáctico ideal para generar ambientes virtuales que permiten desarrollar las habilidades de conocimiento -de Bloom- de orden superior, potenciar diferentes tipos de aprendizajes como el activo, el autónomo, resolución de problemas entre otros.[3]

El rol docente en la realidad virtual[editar]

Los docentes deben estar preparados en el uso de la realidad virtual para que se produzca el aprendizaje de los estudiantes. En los entornos virtuales existe mucha información, entonces el docente se transforma en un facilitador, un guía y consejero para los estudiantes, para enseñarles cuáles son las fuentes de información apropiadas, la creación de hábitos y destrezas para la búsqueda, selección y tratamiento de la información.[4]

El nuevo rol del docente de la era 2.0 es: organizador, guía, generador, acompañante, coacher, gestor del aprendizaje, orientador, facilitador, tutor, dinamizador o asesor.[5]

En el caso de la realidad virtual, es fundamental que exista una adecuada capacitación didáctica y tecnológica de los docentes. De esta forma los docentes deben sumar a sus funciones tradicionales, una nueva función como experto en TIC.[6]

La siguiente tabla, resume las competencias que debe poseer el perfil docente.[6]

Competencias Capacidades y habilidades
Didácticas y tecnológicas • Capacidad motivadora
• Capacidad para evaluar los aprendizajes
• Capacidad para manejar herramientas digitales
• Habilidad para utilizar y seleccionar de forma apropiada los recursos
Tutoriales • Capacidad comunicativa
• Habilidad para crear y gestionar grupos de trabajo

Existen 5 características que los docentes deben considerar y son claves para lograr buenas experiencias de aprendizaje con la realidad virtual.[7]

  1. Inmersiva, debe sentir que está inmerso en la virtualidad
  2. Fácil de usar, no debe poseer habilidades especiales para usarla
  3. Significativa, debe existir una buena historia
  4. Adaptable, que el estudiante pueda explorar a su propio ritmo
  5. Medible, que se pueda medir el conocimiento logrado

Estudios concluyen que los docentes aceptan la realidad virtual como una muy buena herramienta para la enseñanza.[8]

Evaluación[editar]

La evaluación del aprendizaje en la educación superior es una preocupación constante de la labor docente. El entorno virtual no es la excepción.[9]​ El espacio virtual es representacional -simulador de la realidad-, distal, multicrónico; y depende de periféricos y redes que pueden estar en muchas partes.[10]

La evaluación en realidad virtual es costosa y en muchos aspectos, experimental.[3]​ Los docentes se apoyan en la taxonomía desarrollada por Benjamín Bloom como referente para proponer experiencias de evaluación en programas de realidad virtual y en consecuencia la evaluación constituye el grado más alto en la taxonomía al requerir que el estudiante ponga en juego todas sus capacidades para poder emitir juicios y tomar decisiones.[11]

La taxonomía de Bloom considera elementos utilizables en la era digital que se resumen en: debatir, informar e investigar para hacer juicios basados en criterios y estándares utilizando la comprobación y la crítica, por ejemplo comentar en un blog o participar en debates.[11]​ Algunas formas de evaluar en la realidad virtual que se usan con éxito incluyen:[12]

  • gamificación, niveles de dificultad para ir superando, ventaja: respuesta inmediata
  • aprendizaje basado en problemas
  • portafolios, centrada en el estudiante, puede elegir cómo demostrar su avance, es muy útil para fomentar la reflexión sobre su aprendizaje
  • autoevaluación, aprendizaje centrado en el alumno, que puede regular su desempeño y se menciona el papel del docente para proporcionar rúbricas o instrumentos de autoevaluación para que el estudiante mida su evolución
  • coevaluación, trabajo en equipo para alcanzar un objetivo común, genera conciencia sobre el proceso de aprendizaje

Un modelo ideal de evaluación en la realidad virtual debe permitir revisar el programa evaluado e incluir toda la complejidad del proceso educativo en sí mismo.[13]​ Como modelos de evaluación se considera el modelo experimental/cuasi-experimental, el modelo de evaluación de cuatro niveles de Kirkpatrick y el modelo lógico, independientemente de cuál se elija, es importante recordar que un programa educacional implica cambios y de ahí la relevancia de evaluar el aprendizaje. Puede emplearse un modelo o combinarlos.[14]

La evaluación constituye un proceso clave, en sus propósitos formativo y sumativo. Casi todo puede ser evaluado a distancia, pero el exceso de evaluación propicia la ansiedad y que el aprendizaje no sea suficiente. La realidad virtual permite muestrear todo el aprendizaje del estudiante, pero es importante que la evaluación se plantee tan corta como sea posible.[15]

Aplicaciones de la realidad virtual en la enseñanza de la educación superior [editar]

La realidad virtual en la enseñanza permite la simulación de entornos donde los participantes pueden interactuar sin necesidad de que se realicen grandes inversiones en infraestructura.[1]

La realidad virtual, es un poderoso contexto motivacional en el aula y para los estudiantes ya que los participantes pueden tener habilidades como volar, ocupar un objeto como cuerpo virtual u observar el ambiente desde perspectivas que no serían posibles en el mundo real. Como ventajas relacionadas con la enseñanza están, entre otras: [16]

  • en un entorno virtual los materiales no se rompen o se gastan
  • se puede experimentar en forma segura
  • estar en localizaciones distantes o peligrosas

La realidad virtual también se ha visto aplicada en la enseñanza de múltiples y diversas áreas del conocimiento: Las ciencias de la comunicación, en las artes, en arquitectura, en ciencias de la tierra, como difusión y protección del patrimonio mundial entre otros.[16]

En medicina y ciencias de la salud[editar]

Se han visto una gran cantidad de aplicaciones de realidad virtual, donde se entrenan futuros profesionales de la salud, practicando complejos procedimientos una y otra vez.[16]

En comunicación[editar]

Se han revolucionado las diferentes formas de interacción en la cotidianidad de las relaciones humanas, las prácticas directas de comunicación están siendo influidas, por representaciones digitales de la realidad, donde lo virtual y lo real se mezclan para brindar a las audiencias las correcciones o perfecciones que espera de la realidad.[17]

En artes[editar]

Se ha visto cómo a través de elaboraciones o simulaciones es posible enseñar la técnica en escultura o arte tridimensional, la puesta en escena en el teatro o en fotografía o escenografía, entre otros.[16]

En arquitectura[editar]

Ha sido posible imaginar, crear y re-crear espacios para luego combinarlos o modificarlos y lograr un producto final exacto de la realidad, el diseño y adecuación de espacios externos e internos, diseño de paisajismo, acabados, etc. [16]

En psicología[editar]

Se está empleando la realidad virtual en los campos de la clínica y en la investigación; en la búsqueda de solucionar temas en pacientes que pueden ser simulados mediante entornos inmersivos. El alumno deja de ser agente pasivo para volverse agente activo al estar inmerso en situaciones y casos que pueden ser emulados de la realidad.[18]

En telerobótica[editar]

Que consiste en el manejo de robots a distancia, ha permitido que puedan ver lo que el robot está viendo e incluso tiene el tacto de la máquina.[16]

En construcción[editar]

Ha permitido la visualización de construcciones y viviendas antes de ser construidas, lo que facilita modificaciones de diseño.[16]

En ingeniería[editar]

La realidad virtual se utiliza como estrategia didáctica innovadora en el proceso formativo, principalmente en tres líneas:[16]

  1. Conceptos científicos, complejos, abstractos o modelos complicados mediante esquemas dibujados en el pizarrón
  2. Actividades que involucran situaciones de peligro o riesgo para el estudiante, como es el caso del manejo en el laboratorio de sustancias químicas peligrosas, altas temperaturas, variables eléctricas elevadas
  3. Visitas a plantas industriales o actividades reales de ingeniería

En habilidades sociales[editar]

Los estudiantes se benefician con la interacción social y el trabajo en equipo que mejora el desarrollo cognitivo así como el manejo de habilidades sociales. Cuando la experiencia es en realidad virtual multiusuario, es decir un entorno virtual colaborativo, se permite que muchos usuarios, de diferentes lugares geográficos puedan reunirse en un mismo lugar virtual, facilitando la interacción y colaboración.[19]

Otras áreas[editar]

Permite abordar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo simulaciones de enfrentamientos bélicos.También ha facilitado la simulación y posterior estudio de desastres naturales con erupciones volcánicas, tormentas eléctricas, entre otros.[16]​ Otras aplicaciones científicas de la realidad virtual consisten en el diseño de compuestos químicos, el análisis molecular, la investigación en ingeniería genética, etc.[16]

Referencias [editar]

  1. a b Flores Cruz, Jesús Alberto; Camarena Gallardo, Patricia; Avalos Villarreal, Elvira (2014). «La realidad virtual, una tecnología innovadora aplicable al proceso de enseñanza de los estudiantes de ingeniería». Apertura [en linea]. 6 octubre (2): 1-10. ISSN 1665-6180. 
  2. Riener, Robert; Harders, Matthias (2012). VR for Medical Training (en inglés). Springer, London: Virtual Reality in Medicine. pp. 181-210. doi:10.1007/978-1-4471-4011-5_8. 
  3. a b Vera Ocete, Guillermo; Ortega Carrillo, José Antonio; Burgos González, María Ángeles (2003). «La realidad virtual y sus posibilidades didácticas». EticaNet [en línea] (2). La realidad virtual y sus posibilidades didácticas. ISSN 1695-324X. 
  4. Adell, Jordie (1997). «Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información». Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa (7): 1-21. ISSN 1135-9250. doi:10.21556/edutec.1997.7.570. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  5. Viñals Blanco, Ana; Cuenca Amigo, Jaime (2016). «El rol del docente en la era digital». Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado [en línea]. 30 (agosto) (2): 102-114. ISSN 0213-8646. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  6. a b del Moral Pérez, María Esther; Villalustre Martínez, Lourdes (2012). «Didáctica universitaria en la era 2.0: competencias docentes en campus virtuales». RUSC. Universities and Knowledge Society Journal. 9 (sin mes) (1): 36-50. ISSN 1698-580X. Consultado el 27 de octubre de 2018. 
  7. Babich, Nick (2018). «How virtual reality will change how we learn and how we teach» (en inglés). Adobe. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  8. Taylor, Gregory; Disinger, John (1997). «The potential role of virtual reality in environmental education». The journal of environmental education 28 (3): 38-43. doi:10.1080/00958964.1997.9942828. Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  9. Martínez Valcárcel, Nicolás; de Gregorio Cabellos, Alicia; Hervás Avilés, Rosa María (2012). «La evaluación del aprendizaje en entornos virtuales de enseñanza aprendizaje notas para una reflexión». Revista Iberoamericana de Educación 58 (Extra 2). ISSN 1022-6508. Consultado el 27 de octubre de 2018. 
  10. González Aspera, Alma; Chávez Hernández, Gerardo (2011). «La realidad virtual inmersiva en ambientes inteligentes de aprendizaje. Un caso en la educación superior». Revista ICONO14 revista científica de comunicación y tecnologías emergentes 9 (2): 122-137. doi:10.7195/ri14.v9i2.42. Consultado el 27 de octubre de 2018. 
  11. a b Anderson, Lorin; Krathwohl, David (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing : a revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. New York: Longman. ISBN 080131903X. 
  12. «Realidad virtual y aumentada». Edutrends. Observatorio de Innovación Educativa (diciembre): 15. 2017. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  13. Frye, Ann; Hemmer, Paul (2012). «Program evaluation models and related theories: AMEE Guide No. 67». Medical Teacher 34 (5): 288-299. doi:10.3109/0142159X.2012.668637. 
  14. Stufflebeam, Daniel; Shinkfield, Anthony (2007). Evaluation Theory, Models, and Applications. Wiley: Jossey-Bass. ISBN 978-1-118-06318-7. 
  15. Dorrego, Elena (2016). «Educación a distancia y evaluación del aprendizaje». RED. Revista de Educación a Distancia 50 (12). doi:10.6018/red/50/12. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  16. a b c d e f g h i j Hilera, José; Otón, Salvador; Martínez, Javier (1999). «Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet». Cuadernos de Documentación Multimedia 8: 25-35. ISSN 1575-9733. 
  17. Giraldo Davila, Andrés Felipe (2011). «'Realidad virtual': análisis del marco teórico para explorar nuevos modelos de comunicación». Anagramas -Rumbos y sentidos de la comunicación 9 (18): 93-110. ISSN 1692-2522. 
  18. Alsina-Jurnet, Ivan (2009). «Aplicaciones de la realidad virtual en la enseñanza de la psicología». REP:TE. Revista de Enseñanza de la Psicología: Teoría y Experiencia 5 (1). ISSN 1699-5546. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  19. Gasca-Hurtado, Gloria Piedad; Peña Pérez Negrón, Adriana; Gómez-Álvarez, María Clara; Plascencia-Osuna, Óscar Armando; Calvo-Manzano Villalón, José Antonio (2015). «Realidad virtual como buena práctica para trabajo en equipo con estudiantes de ingeniería». Revista Ibérica de Sistemas y Tecnologías de la Información. diciembre (16): 76-91. ISSN 1646-9895. doi:10.17013/risti.16.76-91.