Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 5 2018-19 (I)/Grupo 3

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Historia del Concepto[editar]

En referencia a la educación, los trabajos realizados por Marc Prensky Digital Game Based Learning[1]​y el elaborado por James Paul Gee Qué enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje [2]​, iniciaron una nueva tendencia de estudio. En estas publicaciones, ambos autores ponen de manifiesto la capacidad que tienen los videojuegos de activar herramientas intelectuales y cognitivas importantes en los procesos de aprendizaje.

Marc Prensky enfatiza el valor de los juegos en cuanto al desarrollo en la toma de decisiones, la colaboración, la elaboración de estrategias, el logro de objetivos y la motivación al aprendizaje.[1]

James Paul Gee por su parte, realiza una comparación entre el aprendizaje y el alfabetismo en los videojuegos con el que se realiza en las aulas cotidianamente, dando claves para las nuevas metodologías de aprendizaje y desarrollando 36 principios de aprendizaje derivados de la misma.[2]

Técnicas[editar]

Componentes del Juego[editar]

Para llegar a la gamificación, es necesario adoptar algunos elementos intrínsecos en el juego que nos van a facilitar los procesos de aprendizaje. Tras una revisión se han estructurado estos elementos, resumidos en los puntos en común.[3]

-La base del juego: donde se encuentra la posibilidad de aprender y jugar orientadas a la consecución de un reto que motiva al alumno. La ambientación del juego cuenta con un gran valor dentro de la gamificación y el aprendizaje mediante el juego.[4]

-Interactividad: Las situaciones multijugador, a menudo son utilizadas en las escuelas para promover el aprendizaje colaborativo de los alumnos permitiendo al diseñador instaurar una base de cooperación en los alumnos.[5]​ Esta mejora cooperativa es fruto de la interactividad que se establece entre los jugadores dentro del juego además de posibilitar un clima de aula distendido,[6]​favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

-Conexión Juego-Jugador: deberá ser positiva, de manera que el juego tendrá accesibles todas las necesidades que pudieran ser requeridas por el jugador a lo largo del juego y de manera fácil y rápida para no crear frustraciones y actitudes negativas del jugador o discente hacia la actividad.[7]

-La Mecánica de juego: La estructuración del juego mediante niveles, paneles u obtención de insignias simulará la estructura de nuestro aprendizaje, al igual que los libros nos estructuran contenidos en temarios, la mecánica de juego nos dará la posibilidad de estructurar nuestro contenido. Los niveles de juego simbolizan el nivel de competencia que los alumnos adquieren a lo largo del mismo jugando un papel importante de feedback que reciben los alumnos de manera constante.[6]

-Estética y diseño: el uso de imágenes gratificantes a la vista basadas en los sistemas psicológicos del jugador crean un gran impacto en él, permitiendo centrar la concentración en los elementos principales del juego. Estos sistemas de diseño nos dan la posibilidad de crear experiencias de juego centradas en elementos de aprendizaje o contenido concretos más importantes que otros.[8]

-Motivación: La situación psicológica positiva que desencadena la participación en un juego de una persona es uno de los elementos más a tener en cuenta. El juego, siempre y cuando esté bien diseñado, desafíos suficientes y no demasiados que puedan causar frustraciones, harán que el alumno se sienta atraído por este y en consecuencia por la situación de aprendizaje.[3]

-Puntuaciones: La concesión de puntos dentro del juego es un elemento primordial. Como diseñador te permite controlar cada movimiento de los jugadores dentro del juego, ajustando estas puntuaciones a objetivos que conciencien a los jugadores de su éxito o no dentro del juego. Existen numerosos tipos de puntuaciones como: monedas, marcador del video juego [8]​o puntuaciones en redes sociales (juegos de Facebook).

La ludificación en educación[editar]

La gamificación en Educación Física[editar]

El objetivo principal de la educación física no es otro que instaurar en los más jóvenes hábitos de vida activos y saludables. La gamificación es una herramienta nueva en este ámbito pero que se consolida como estrategia que motiva y guía al alumnado en la asignatura consolidando su compromiso y rendimiento hacia la práctica de actividad física mediante la consecución de retos gamificados.[9]

Precisamente, la gamificación es una buena estrategia en este sentido, pues actúa sobre la motivación, y su finalidad última no es otra que la de modificar o promover comportamientos deseados en quien interviene en el proceso, en el caso de la asignatura de educación física, la promoción del habito de vida saludable.[10]

Las estrategias de gamificación en educación física se pueden llevar a cabo a través de diferentes concepciones del juego y llevando a cabo proyectos donde los alumnos sean la columna vertebral del mismo dándole un papel principal en el contexto de aprendizaje gamificado.[11]

La ludificación en el mundo empresarial[editar]

La aplicación de la ludificación en el mundo empresarial consiste en introducir los elementos del juego para transformar de manera positiva los procesos cognitivos de los integrantes del contexto empresarial (clientes, trabajadores) mediante acciones de motivación con el fin de potenciar el rendimiento de la misma en relación al área comercial, recursos humanos o finanzas.[12]

De esta contextualización, surgen los tres grandes bloques a los que se dirige la ludificación en el mundo empresarial: marketing y comercial, recursos humanos y mejora de procesos de negocio.[13]

Comercio y marketing[editar]

Las ventas de la empresa generan una serie de indicadores del buen funcionamiento o no de la misma. Estos números se ven influenciados por la acción y motivación de los vendedores. La gamificación ayuda a las empresas a mantener a sus vendedores motivados intrínsecamente, a través de estrategias que impliquen a sus comerciales y premien su proceso, reconociendo actitudes proactivas en relación con las ventas y no solo por resultados cuantitativos en un momento concreto.[14]

La fidelización de clientes, es otro de los campos donde interviene positivamente esta estrategia. Es aquí donde las compañías instauran la gamificación con el fin de premiar a sus clientes por el hecho de consumir sus productos. El hecho de premiar el consumo no solo tiene que ser a través de la compra de sus productos, sino que con este tipo de estrategias el cliente se identifica con la compañía cuando le dan la posibilidad de compartir, mejorar o aportar ideas a la misma.[14]

Recursos humanos[editar]

Uno de los elementos que dará un plus de calidad a una empresa es la felicidad de sus trabajadores. Se ha demostrado que los trabajadores más felices comparten dos elementos intrínsecos en el juego y por lo tanto hacen que el uso de una estrategia de gamificación sea favorable en este contexto. Estos dos elementos son la motivación (dada por la autonomía, responsabilidad, premios,...) y la diversión (hacer del lugar de trabajo un lugar divertido). Estos dos elementos fácilmente pueden ser potenciados por una estrategia de gamificación, motivando al trabajador a dejar huella de su personalidad, su idiosincrasia y sus pasiones en el trabajo. Esto conduce a una correlación positiva entre la felicidad en el trabajo y en su vida en general.[14][15]


La ludificación y los objetivos de negocio[editar]

En la ludificación en un negocio son tres los ingredientes que deben presentar diseño del juego según Oriol Ripoll.[16]

  1. Deben ser un Juego serio es decir, un tipo de juego, que se desvincula del mundo infantil, y presenta una simulación del mundo real con la intención de resolver un problema.
  2. El objetivo no debe estar marcado, si no ser abierto, para potenciar la creatividad.
  3. La comunicación entre los jugadores debe ser fluida, para encontrar una respuesta válida, o más de una si fuese posible. Tras un proceso de conexión y reflexión.

La ludificación y las tecnologías de la información y comunicación[editar]

Si se analizan las claves del éxito de los videojuegos y se aplican las TICa la educación, esta adquiere un nuevo enfoque más estimulante para el alumnado. Como bien indica Fernando Posada:[17]

Se trataría de dotar a las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la imaginación, simulación, ficción, avatares fantásticos, niveles, insignias, puntuaciones, toma de decisiones, flexibilidad, resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, etc. La mayoría de tareas escolares con las TIC admiten algunas de estas adaptaciones y a ese proceso se le denomina gamificación educativa.[18]

El análisis de las ventajas e inconvenientes derivados de la controversia entre quienes defienden los principios de la gamificación y sus detractores.[19]

Entre las ventajas se destacan la motivación como atractivo para realizar tareas académicas y mejorar la calidad del proceso de enseñanza y aprendizaje; la alfabetización tecnológica en la utilización de herramientas multimedia para realizar actividades educativas; la mentalidad multitarea; el trabajo en equipo a través de redes sociales y la individualización de la enseñanza, aprendiendo cada uno según sus diferentes ritmos de aprendizaje.

Los inconvenientes más destacados son un elevado coste; la posible distracción y/o pérdida de tiempo si no se utilizan los juegos con fines educativos; la carencia o falta de valores por la competitividad que se genera entre los jugadores y pronta pérdida de la motivación por aburrimiento. La gamificación, pretende construir una comunidad conectada en entornos formales con recursos propios de la educación no formal para fomentar aprendizajes significativos.

La gamificación, pretende construir una comunidad conectada en entornos formales con recursos propios de la enseñanza no formal para fomentar aprendizajes significativos.

Los videojuegos están pensados para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos que faciliten la cohexión, integración, la motivación, potenciar la creatividad de los alumnos, por lo tanto han de potenciarse los aspectos positivos.[20]

La gamificación y las TIC consiguen una mayor implicación del alumnado en el aprendizaje por la estructura del juego y debido a que la base digital promueve un aprendizaje activo. Es importante tener en cuenta el juego y los ordenadores como herramientas de aprendizaje, sólo hay que tener la determinación para empezar a utilizarlos. [21]

Opinión crítica[editar]

José Manuel Pérez tornero, (Catedrático de la Universidad Autónoma de Barcelona y de la UNESCO. Director del grupo de investigación Gabinete de Comunicación y Educación (UAB) y de EduMediaLab), realiza una crítica a la gamificación, por la falta de innovación o modernidad que supone respecto a la inclusión del juego en la educación como base del aprendizaje.[22]

Profundizando en la historia de la pedagogía, grandes representantes como Jean Jacques Rousseau, Célestin Freinet, Maria Montessori, Piaget, Paulo Freire, John Dewey o Howard Gardner han hecho hincapié en la necesidad de crear un nuevo modelo de escuela, más activa y menos repetitiva, por lo que, en palabras de este catedrático, la propuesta de cambio no es exclusiva de la sociedad digital del S XXI. Igualmente todos ellos, han incluido en sus teorías la importancia que tiene el juego en el aprendizaje, bien a través del juego simbólico, del teatro, del humor, etc. , en definitiva, de aquellos recursos lúdicos que propician una salida de la realidad y el desarrollo de la creatividad en las acciones. Por otro lado, la impresionante evolución de la industria del videojuego, ha llegado al ámbito educativo de la mano de esta tendencia, incluyendo la competitividad (ganadores y perdedores, premios y ausencia de los mismos,...) y el fomento del consumo, que nuestra actual sociedad promueven, magnificando los beneficios de la ludificación.

En el caso de la ludificación en la empresa, hay autores como Oriol Ripoll que aseguran que esta es apta para un determinado perfil de empresas[23]​ que se centren en la creatividad, la productividad, la optimización y el uso racional de recursos. Y que no es crear actividades de diseño lúdico, sino crear realmente una estructura de juego, centrada en el jugador y en su experiencia.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. a b Prensky, Marc (2001). [* Prensky, Marc., Digital Game Based Learning, (2001), http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch1-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf Digital Game Based Learning]. 
  2. a b Gee, James Paul (2003). [Gee, J. P., Qué enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje, (2003), https://www.uoc.edu/uocpapers/dt/esp/gee.html Qué enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje.]. 
  3. a b Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodriguez, Y. (2013). EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013),. Sevilla: Universidad de Sevilla. Departamento de Psicología Social.
  4. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer
  5. Ferrara, J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday Interfaces. Brooklyn: Rosenfeld Media.
  6. a b Pérez López, I., Rivera García, E., & Trigueros Cervantes, C. (2017). “THE PROPHECY OF THE CHOSEN ONES”: AN EXAMPLE OF GAMIFICATION APPLIED TO UNIVERSITY TEACHING. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 17(66), 243-260.
  7. Padilla, S., Halley, F., & Chantler, M. (2011). Improving Product Browsing whilst Engaging Users. Digital Engagement 2011, (pág. 3). Newcastle.
  8. a b Gabe Zichermann, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O'Reilly.
  9. Monguillot, M; González, C; Zurita, C; Almirall, Ll; Guitert, M (2015). «Apunts. Educación Física y deportes». Play the Game: gamificación y hábitos saludables en educación física (119): 71-79. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  10. Pérez López, Isaac; Rivera García, E; Delgado-Fernández, M (2016). «Nutrición Hospitalaria». 947 MEJORA DE HÁBITOS DE VIDA SALUDABLES EN ALUMNOS UNIVERSITARIOS MEDIANTE UNA PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN[ (Arán) (34): 942-951. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  11. Pérez-López, IJ; Rivera García, E; Delgado-Fernández, M (2017). «Mejora de hábitos de vida saludables en alumnos universitarios mediante una propuesta de gamificación. Nutr Hosp 2017;34:942-951». Consultado el 26 de octubre de 2018.:
  12. Teixes, Ferrán (2014). Gamificación : fundamentos y aplicaciones. Barcelona, España: Universitat Oberta de Catalunya. p. 136. ISBN 9788490644560. Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  13. Ruiz Caballero, Ana (2016). Estudio de la gamificación de una empresa para incentivar la motivación. Trabajos Fin de Grado Uva. p. 94. Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  14. a b c Teixes, Ferrán (2014). Gamificación : fundamentos y aplicaciones (PDF). Biblioteca UOC: UOC. p. 136. ISBN 9788490644560. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  15. Biro, Meghan M (19 de enero de 2014). «Happy Employees = Hefty Profits» (en english). Forbes. 
  16. Ripoll, Oriol (22 de marzo de 2013). «La actitud lúdica como base del proceso creativo.». Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  17. Posada, Fernando. «Acerca de.». Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  18. Posada, Fernando. «Gamificación educativa – canalTIC.com». canaltic.com. Consultado el 4 de abril de 2018. 
  19. Posada, Fernando. «Gamificación educativa – canalTIC.com». canaltic.com. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  20. Marín, V (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa In: Digital Education Review. 
  21. Trujillo, Fernando. «sobre gamificación y tic con motivo del 40 aniversario de la editorial grao». Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  22. Perez Tornero, José Manuel (24 de mayo de 2017). «El "cuento" de la gamificación» (HTML). Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  23. Ripoll, Oriol (22 de marzo de 2013). «La actitud lúdica como base del proceso creativo». Consultado el 30 de octubre de 2018. 

21 Prensky, Marc., Digital Game Based Learning, (2001), http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch1-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf

Enlaces externos[editar]