Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018-19 (I)/Aula 3//Grupo 3

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Aplicación móvil educativa[editar]

Una aplicación móvil educativa es un programa multimedia, ideado para ser usado a través de dispositivos electrónicos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas , tabléfonos, PDAs, etc.) y usado como una herramienta de m-learning. Todas ellas combinan la educación, la pedagogía y la tecnología para facilitar la acción de todas las personas implicadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. [1]

Iconos de diferentes apps en la interfaz de un Smartphone

El diseño de interfaz debe ser intuitivo y natural, para de esta forma permitir interacciones frecuentes pero breves con el usuario, que favorezcan el acceso rápido a la información. Además, deben emplear sistemas de navegación simples que sean compatibles con multitud de dispositivos para de esta forma cumplir los requisitos de conveniencia, rapidez y ubicuidad propio de estos dispositivos. A raíz del mobile learning se han creado numerosas aplicaciones móviles enfocadas al ámbito educativo. Por su extendido uso se pueden destacar Apps educativas que pueden agruparse en las siguientes cuatro grandes categorías:

  • De creación y edición. Permiten producir y modificar textos.
  • De gestión. Permiten almacenar, agrupar, organizar e interrelacionar textos.
  • De reproducción. Permiten presentar textos.
  • De comunicación. Permiten compartir e interacturar con textos.[2]


Origen de las aplicaciones educativas[editar]

Se puede decir que el uso de la tecnología en el campo de la educación se inicia en los años cuarenta en EEUU con los cursos para especialistas militares apoyados en instrumentos audiovisuales, durante la Segunda Guerra Mundial. Por otra parte, la primera vez que aparece la tecnología de la formación como materia de estudio es en el currículum de “educación audiovisual” de la Universidad de Indiana en 1946.

Ventajas y desventajas de la utilización de aplicaciones móviles educativas[editar]

El uso de aplicaciones educativas ofrece una serie de ventajas tales como:

  • Aprendizaje en cualquier contexto, tanto áulicos como no áulicos.[3]
  • Influencia positiva sobre la motivación del alumnado.
  • Importante componente lúdico.
  • Mayor interacción entre los usuarios, lo que influye en el papel activo del alumno.
  • Mejora en la atención por parte del alumno.
  • Inmediatez en el acceso a la información.
  • Personalización del entorno de aprendizaje, basado en las necesidades del alumno.
  • Optimización y adaptabilidad de los recursos y su adaptación al proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Fomento del aprendizaje autodirigido.
  • Favorece el intercambio de información como consecuencia de la mayor interconectividad.
  • Promoción de la participación y el aprendizaje cooperativo.
  • Promoción del aprendizaje vivencial y memorable.[4]

Existen también una serie de puntos débiles o desafíos en el uso de aplicaciones móviles educativas como son los siguientes:

  • Acuerdos comunes. El uso de aplicaciones puede hacer necesario que se creen en la educación, a nivel general, marcos comunes de actuación.
  • Falta de medios. En muchos casos, puede que los medios técnicos no sean los mejores y aún no estén al alcance de todos.
  • Costes adicionales. Los precios o tarifas de algunas aplicaciones.
  • El tiempo es oro. En muchas ocasiones, el tiempo que hay que emplear en enseñar el uso y manejo de ciertas herramientas y aplicaciones puede ser un hándicap.
  • Privacidad y seguridad. Cuando se trata de niños y estudiantes jóvenes que se conectan a Internet y tienen que dar contraseñas o nombre de usuarios, etc.
  • Su evaluación. Muchas veces no se tiene en cuenta su incidencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que impide constatar si su uso a resultado productivo.[5]

Clasificación de las aplicaciones educativas[editar]

Existe una clasificación en la cual se distinguen tres tipos de visiones de cómo se pueden incorporar la tecnología a la práctica educativa. [6]

-Uso de las TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación, mediante el uso de aplicaciones para la información y comunicación propiamente dicha, cuyo papel es funcionar como canales de trasmisión de la información y de los recursos educativos dirigidos a los estudiantes, por ejemplo en formato de aplicaciones de la web 2.0 como el Blog, la Wiki, o los Recursos educativos abiertos.[7]

-Uso de las TAC: Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento, mediante la utilización de aplicaciones usadas como instrumentos facilitadores del aprendizaje y la difusión del conocimiento. Se consideran herramientas para la realización de actividades para el aprendizaje y el análisis del entorno del estudiante. El uso es tanto para docentes como discentes y el objetivo es un aprendizaje más significativo, por ejemplo en formato de un Mapa mental.

-Uso de las TEP: Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación, empleando aplicaciones que permitan la cooperación y coordinación entre docentes y discentes de forma síncrona y asíncrona, puesto que las aplicaciones educativas no sólo son recursos educativos sino instrumentos para la participación y colaboración de docentes y discentes, que además no tienen por qué estar situados en el mismo espacio y tiempo, con el fin de aplicar la perspectiva social del aprendizaje y promover y aprovechar las ventajas del aprendizaje en comunidad. El rol del docente será el de diseñar la escenografía para el aprendizaje y las aplicaciones educativas actuarán como mediadoras entre la construcción del conocimiento y la interacción social, por ejemplo un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)

Funciones en la educación[editar]

Algunas de las principales funciones en la educación son:

  • Adquisición de las Competencias digitales del siglo XXI.
  • Registro y control de las actividades realizadas por parte del alumnado.
  • Apoyo al alumnado en la adquisición de conocimiento y Competencia (aprendizaje).
  • Instrumentación. Dentro se pueden encontrar brújulas, cronómetros, ábacos, reglas, calculadoras, cámaras, etc.
  • Obras de consulta y libros. Como enciclopedias, diccionarios o consulta de libros.
  • Agregador de noticias. Aplicaciones que permiten recopilar información de diarios, webs, blogs, etc.
  • Gestores de información. Aquí se incluyen las aplicaciones que permiten organizar la información o tomar notas. Se puede destacar Evernote, o incluso aplicaciones específicas como Google Drive o Dropbox.
  • Aplicaciones multimedia interactivas. Dentro de este colectivo se encuentran las actividades interactivas que ayudan a los alumnos a realizar aprendizajes con contenidos curriculares. Un ejemplo sería el trabajo de operaciones numéricas.
  • Generadores de actividades y aplicaciones. Se incluyen las aplicaciones que permiten crear actividades interactivas.

Aplicaciones móviles educativas en un Entorno Personal de Aprendizaje Móvil[editar]

El tipo de aplicaciones móviles educativas que se necesitan para conformar un Entorno Personal de Aprendizaje Móvil (en inglés: Mobile Personal Learning Environment, M-PLE) dependerá del contexto en que se trabaje y de los objetivos a alcanzar, si bien para escoger unas u otras se deberá tener en cuenta las siguientes premisas:

  • Su elección debe ser acorde con los alumnos a los que va dirigida.
  • Debe cumplir los objetivos que se hayan marcado en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Tener claro el uso que cada app va a aportar al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje.

En cualquier caso, únicamente se hablará de M-PLE cuando las aplicaciones móviles que lo conformen permitan el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje móvil y la ubicuidad y estén clasificadas en herramientas de: organización, creación, búsqueda, difusión y evaluación.[8]

Existen diferentes clasificaciones de aplicaciones educativas móviles que resultan de utilidad para conformar un M-PLE como:

  • La taxonomía de Bloom adaptada a aplicaciones móviles para iPads que las categoriza según se trate de apps que permitan crear, evaluar, analizar, aplicar, commprender o recordar.[9]
  • La eLearning Technology Compass que consiste en el esquema de una brújula con tres anillos; el interno representa las competencias a desarrollar, el del medio la evaluación del desempeño y el exterior las diferentes apps según su tecnología.[10]

Aplicaciones móviles educativas para Educación Especial[editar]

Existen multitud de aplicaciones creadas con el objetivo de atender al alumnado que presenta necesidades educativas especiales, entendiéndose como tal aquellas debidas a superdotación intelectual o a discapacidad intelectual, física o sensorial. [11]

Para conseguir un aprendizaje adecuado haciendo uso de estas aplicaciones educativas es necesario que los contenidos que incluyan sean lúdicos y atractivos para el alumnado; con ello se pretende captar la atención de éste, mantener su interés y motivación, y estimular el aprendizaje. Además, es importante adaptar el grado de complejidad de las mismas teniendo en cuenta para ello las características concretas de los discentes a los que va dirigida. En adición, permiten en muchas ocasiones adaptar la interfaz de usuario y el contexto educativo a las necesidades y capacidades del alumnado, lo que permite diseñar un proceso de enseñanza-aprendizaje individualizado y a la vez dar cabida a la realización de actividades cooperativas y, de esta manera, fomentar la inclusión (pedagogía) en las aulas.[12]

Hay diversas aplicaciones que se pueden poner en práctica en las aulas según el tipo de necesidad del alumnado, según la materia a impartir y según el ámbito que se quiera trabajar. Según la necesidad concreta del alumnado, por ejemplo, existen: aplicaciones que aumentan los conocimientos de los discentes y suponen un reto para éstos en el caso de la superdotación; aplicaciones que sirven como sistema de comunicación alternativa y aumentativa, así como aplicaciones para trabajar aspectos básicos de la lógica y el lenguaje en la discapacidad intelectual; aplicaciones que permiten conocer los puntos accesibles para personas con discapacidad física; y aplicaciones que facilitan la interacción con el medio en personas con discapacidad sensorial. Gracias a estas aplicaciones se genera un contexto que hace posible el aprovechamiento de las ventajas del aprendizaje mediante dispositivos móviles, además de la eliminación de ciertas barreras para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo. [13]

Aplicaciones inclusivas en el entorno escolar[editar]

La educación inclusiva es aquella que defiende que la escuela debe hacer frente a todas las necesidades de los alumnos independientemente de sus características y circunstancias, y por lo tanto incorporar en las aulas alumnos con discapacidad. Siguiendo esta idea las apps inclusivas serían aquellas que nos permiten adaptar el aprendizaje a las capacidades de cada niño siendo especialmente útiles para niños con dificultades cognitivas, dislexia, autismo, dificultades de visión o audición TGD (Trastorno Generalizado del Desarrollo), TDAH (Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad) o cualquier otra necesidad especial.[14]

Las características y la interactividad incluida en las aplicaciones, las convierten en una herramienta ideal para trabajar con alumnos con dificultades para adquirir esta habilidad, porque la posibilidad de personalización posibilita adaptar el ritmo de su proceso de aprendizaje e incidir en aquellos aspectos en los que veamos que tengan mayores problemas.

En realidad todas las aplicaciones que nos permiten adaptar y personalizar los contenidos podrían incluirse en esta categoría, pero además en este caso, los desarrollos se caracterizan por no enfatizar los errores, resaltar los aciertos y proponer objetos y sonidos cotidianos y reconocibles.[15]

Aplicaciones móviles educativas para prevenir el acoso escolar[editar]

El acoso escolar como un comportamiento agresivo que intenta herir, producir daño o malestar a otro individuo, con la particularidad de que la agresión se repite a lo largo del tiempo y la relación entre ambos implicados (o varios implicados) es asimétrica, es decir, la víctima siempre se encuentra en inferioridad de condiciones, teniendo muchas dificultades de defenderse de tales comportamientos agresivos.[16]

El móvil se está aplicando en educación cómo un recurso enriquecedor. Sin embargo, un uso irresponsable de estas aplicaciones por parte del alumnado puede provocar un fenómeno que es conocido con el anglicismo bullying. Son muchas las herramientas pedagógicas que se están aplicando para prevenir el acoso escolar, siendo las aplicaciones móviles un recurso novedoso. Dichas aplicaciones tratan aspectos relacionados con la detección por parte del profesorado, padres, el autoconocimiento del alumnado acosado y la sensibilización del grupo de iguales.

Criterios de selección de aplicaciones educativas[editar]

Antes de concretar los aspectos básicos sobre funcionalidad, diseño, estética o usabilidad de cierta aplicación, el docente debe tener claro cuáles son los objetivos que pretende alcanzar con la utilización en el aula de la misma, y para ello, debe preguntarse qué capacidades desea que adquieran los estudiantes, y, además, para qué tipo de estudiantes va dirigida la app.[17]

Es tan extenso este campo que para encontrar la aplicación adecuada a los propios intereses se debe hacer primero una búsqueda relativamente amplia hasta encontrar aquello que se ajusta a las características concretas de lo demandado. Debido a la gran oferta de aplicaciones educativas, como docentes, padres o consumidores, se deben de tener en cuenta una serie de aspectos antes de seleccionar una aplicación educativa.[18]

Distintas opciones, una elección.

Por un lado, los criterios pedagógicos de:

  • Motivación
  • Presentación de los objetivos de aprendizaje.
  • Conocimiento de los destinatarios y diseño de la acción.
  • Organización y adecuación del contenido.
  • Respeto a los ritmos y diferencias individuales.
  • Participación.
  • Interacción.
  • Comentarios.
  • Evaluación.

Por otro lado, los criterios técnicos y estéticos:

  • Características técnicas generales del programa.
  • Interfaz de usuario
  • Componentes de los multimedia.
  • Interactividad.
  • Simplicidad.
  • Coherencia.
  • Claridad.
  • Adaptabilidad.
  • Criterios económicos y funcionales.

Además, para facilitar esta labor, existen páginas webs dedicadas exclusivamente a analizar la calidad de las aplicaciones educativas y separarlas por secciones de rango de edad o temáticas, atendiendo a criterios pedagógicos. También, son muchos los blogs que analizan este tipo de recursos y recomiendan los más útiles y atractivos para trabajar con niños de distintas edades los diferentes aspectos curriculares. Por ello, es necesario elaborar una rúbrica (docencia) o lista de control para comprobar aspectos importantes sobre el uso de ciertas aplicaciones móviles y no tener en cuenta únicamente aspectos técnicos (estabilidad, fiabilidad, consistencia o rapidez de descarga). Esto es, se debe analizar el contenido y la información que aporta la aplicación para saber si es adecuada para el contexto educativo.[19]

Papel de las editoriales en el desarrollo de las aplicaciones móviles educativas[editar]

Debido al vertiginoso avance de las metodologías educativas, las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han incluido en la enseñanza de forma inminente. Este hecho ha dado paso a la creación de numerosas herramientas, como son las aplicaciones móviles educativas, para adaptar la educación a las necesidades de la sociedad actual. Por ello, las entidades más preparadas para poner en marcha la elaboración de dichas herramientas son las editoriales, ya que han sido tradicionalmente quiénes han creado los materiales educativos.[20]

Elaborar una aplicación educativa es un proceso muy costoso ya que se debe seleccionar el contenido de ésta, cómo se mostrará dicho contenido, elaborar un guion técnico y otro literario, así como uno de producción, crear la gráfica y las ilustraciones, producirla, elaborar la versión del software alpha y la beta, depurarla, probarla, poner en marcha el marketing y subirla a las tiendas. Por tanto, el papel de las editoriales es fundamental en el desarrollo de aplicaciones educativas ya que tienen experiencia sobre el material más adecuado para cada nivel y conocen el proceso a seguir para poner en marcha una aplicación.[21]

Los contenidos y los recursos tecnológicos deben complementarse para construir una experiencia educativa positiva. Las editoriales participan en las apps educativas para analizar las mejores fórmulas, enriquecer los contenidos y hacer las prácticas educativas más motivadoras. Es importante que las editoriales no den por finalizada una aplicación, sino que debe estar abierta a posibles modificaciones según la acogida y opinión de los usuarios, evolución, errores, actualización de contenidos, marketing, funcionalidades, etc. [22]

Aplicaciones móviles educativas en áreas[editar]

Inmersos en la sociedad del conocimiento y la información las aplicaciones móviles educativas surgen como respuesta a un nuevo tipo de aprendizaje, el aprendizaje móvil, también denominado mobile learning, su funcionalidad en el aula viene determinada por la ubicuidad del dispositivo, además permite al profesorado la comunicación, cooperación y coordinación entre ellos y el alumnado de forma simultánea y asincrónica. También provee al discente de la capacidad de absorber y obtener un aprendizaje significativo a través de diversas aplicaciones educativas.

Matématicas[editar]

El uso de aplicaciones móviles en el área de matemáticas facilita la enseñanza-aprendizaje de dicha materia tanto a alumnos como a profesores. Existen apps educativas que ayudan al alumnado a familiarizarse con los números, a entender la lógica implícita y sus propiedades, así como la importancia de su aplicación en la sociedad. Las apps educativas matemáticas favorecen el aprendizaje ya que permiten la flexibilización de la enseñanza adaptándose a cada alumno y también a cada profesor. La disponibilidad de Apps Educativas matemáticas gratuitas y previo pago permiten a los usuarios escoger la mejor opción que se adapte a sus necesidades para su aprendizaje.[23]

Algunos contenidos matemáticos que se pueden trabajar mediante aplicaciones móviles son: el cálculo y operaciones mentales, la geometría, las magnitudes, las horas, el sistema monetario y el tratamiento de la información, azar y probabilidad. Todos estos son trabajados de una forma dinámica y lúdica para facilitar y agilizar el proceso de enseñanza y aprendizaje.


Lengua[editar]

El aprendizaje de la lectoescritura juega un papel muy importante en la vida de una persona y está muy relacionado con la adquisición de otros aprendizajes y el desarrollo madurativo. Actualmente, existen una serie de aplicaciones que favorecen el desarrollo del proceso lectoescritor de forma divertida, sencilla e interactiva. Estas aplicaciones favorecen la adquisición de vocabulario, el desarrollo de habilidades cognitivas, la atención y la comunicación. En el aprendizaje de la lectoescritura es muy importante que el adulto acompañe al niño para corregir los errores que surjan y ayudar en las dificultades que puedan aparecer. Los dispositivos móviles y las apps Educativas de lengua podrían sustituir al cuaderno de caligrafía y a la tradicional cartilla pero no al maestro que orienta en el aprendizaje. Las apps Educativas que facilitan el aprendizaje de la lectoescritura giran en torno a los siguientes aspectos: aprender el abecedario, aprender a leer, a escribir, jugar con letras y palabras, comprender, practicar y disfrutar.[24]

Entre muchas de las apps que existen para trabajar el lenguaje de una más atractiva para el alumnado, incrementando a su vez su motivación por aprender, encontramos contenidos relacionados con la ortografía, la gramática, el léxico, a elaboración de diferentes textos como pueden ser cuentos y por último, la lectura y la comprensión, de esta forma, se consigue contagiar al alumnado el entusiasmo por lo que él mismo lee y escribe.

Inglés[editar]

El Idioma inglés es el idioma más hablado y comprendido del mundo, además se utiliza para negocios internacionales.

El principal motivo por el que una persona no habla el idioma correctamente es debido a no tener facilidad para las lenguas y falta de motivación por lo que las app educativas del idiomas de inglés fomenta su aprendizaje gracias a la gamificación que nos permite la programación de las mismas, creando un entorno de aprendizaje donde el alumnado puede personalizarlo. [25]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Santiago, Raúl; Trabaldo, Susana; Kamijo, Mercedes; Fernández, Álvaro (2015). Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Barcelona: Océano. ISBN 978-84-494-5145-4. 
  2. Aguado, Miguel Ángel; Martínez, Inmaculada J.; Cañete-Sanz, Laura (2015). «Tendencias evolutivas del contenido digital en aplicaciones móviles». El profesional de la información 24 (6): 789. 
  3. Ortiz, Rosario (2010). Contextos de aprendizaje. Consultado el 26 de octubre de 2018. 
  4. Prados, Enrique (2017). «Apps educativas ¿Cuáles son sus ventajas?». Aula 1. Consultado el 26 de octubre de 2018. 
  5. Morza (2017). «Ventajas e inconvenientes del uso de APPs educativas». Wikibooks. Consultado el 26 de octubre de 2018. 
  6. Julio Cabero Almenara (2015). Reflexiones educativas sobre las tecnologías de la información y la comunicación. (1). pp. 19-27. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  7. Montserrat Vaqueiro Romero (2012). Aplicaciones de la web 2.0 (8). p. 20. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  8. Sabater, Lidia (2016). «Entorno Personal de Aprendizaje Móvil (M-PLE)». 3C TIC: Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC 5 (4): 33. 
  9. Churches, Andrew (2009). «Taxonomía de Bloom para la Era Digital». Eduteka. Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  10. Moss (2014). «eLearning Technology Compass». Elearning feeds. Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  11. Peydró, Salvador; Agustí, Javier; Company, Jesús (1997). La Educación de los alumnos con necesidades educativas especiales graves y permanentes. Documents de suport, 7. Valencia: Conselleria de Cultura, Educació i Ciència D.L. ISBN 9788484980773. 
  12. Fernández, Álvaro; Rodríguez, Mª José; Rodríguez, Mª Luisa (2010). «Plataforma Móvil de Apoyo al Aprendizaje en Educación Especial». Educação, Formação & Tecnologias 1 (Extra). ISSN 1646-933X. 
  13. Villalonga Gómez, Cristina; Marta-Lazo, Carmen (2015). «Modelo de integración de 'Apps' móviles para la enseñanza y aprendizaje». Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación (46): 137-153. ISSN 1133-8482. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  14. Gerardo Echeita Sarrionandía y Mel Ainscow (2011). La educación inclusiva como derecho. Marco de referencia y pautas de acción para el desarrollo de una revolución pendiente (12). pp. 26-46. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  15. García Rodríguez, Araceli y Gómez-Díaz, Raquel (2016). Niños y apps: aprendiendo a leer y escribir en digital (Álabe 13). p. 23. 
  16. Calderero, Marta; Salazar, Isabel Cristina; Caballo, Vicente E. (2011). «Una revisión de las relaciones entre el acoso escolar y la ansiedad social». Psicología conductual = behavioral psychology (2). ISSN 1132-9483. 
  17. Prieto, Silvia (2015). «Criterios para la utilización y diseño de aplicaciones móviles educativas». Educaweb. Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  18. Blease, Derek (1986). Evaluating educational software (en inglés). Londres: Croom Helm. ISBN 0-709-93915-9. 
  19. Crescenzi, Lucrezia; Grané, Mariona (2016). «Análisis del diseño interactivo de las mejores apps educativas para niños de cero a ocho años». Revista Científica de Educomunicación. Comunicar. XXIV (46). ISSN 1988-3293. 
  20. Castro Rodríguez, María Montserrat; De Castro-Calvo, Ana; Hernández Rivero, Víctor Manuel (2017). «Análisis de plataformas educativas digitales comerciales españolas destinadas a Educación Primaria». Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa 16 (2): 49-62. ISSN 1695-288X. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  21. Pérez, Javier (2018). «Desarrollo de Apps educativas». Revista AZ. Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  22. García, David (2013). «¿Por qué las apps educativas?». Toyoutome. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  23. Márquez, J. Eduardo (2017). «Aplicaciones móviles para la enseñanza de las Matemáticas. Una opción a tener en cuenta dentro y fuera del aula de clase.». Alfabetización Digital. Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  24. Gómez, Raquel; García, Araceli; Cordón, J. Antonio (2015). «APPrender a leer y escribir: aplicaciones para el aprendizaje de la lectoescritura.». Education In The Knowledge Society (EKS) 16 (4): 118-137. 
  25. López, Miguel (14 de octubre de 2018). «Cómo aprender inglés u otro idioma con el teléfono: guía de aplicaciones y servicios». xataka. Consultado el 2 de noviembre de 2018.