Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 2/Grupo 3

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: APRENDIZAJE DIGITAL

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

1. MIEMBROS DEL GRUPO Y DISPONIBILIDAD

MIEMBROS DISPONIBILIDAD
JORGE ARTURO MORALES MOLINA TARDES Y NOCHES
ANA MARTINEZ ROBLES TARDES
LAURA MILLÁN LÓPEZ MAÑANAS Y TARDES
MARÍA JOSÉ SANTAELLA GONZÁLEZ TARDES

2. REPARTO DEL TRABAJO

Después de debatir entre los miembros del grupo nuestros puntos fuertes hemos decidido repartir la tarea de la siguiente manera:

MIEMBRO TAREA
Laura Millán López introducción y origen & evolución
Ana Martínez Robles comunidades virtuales y pedagogías
Jorge Arturo Morales Molina estrategias e ideas clave
María José Santaella González ventajas e inconvenientes y herramientas & recursos

Asimismo, hay una serie de puntos comunes, tales como, análisis y documentación y referencias en los que todos aportaremos para llevarlos a cabo. De este reparto se desprende una voluntad por repartir el trabajo de forma equitativa e igualitaria.

3. MEDIO DE CONTACTO

El grupo ha creado una carpeta en Drive para archivar toda la documentación que pueda ser de interés y está en comunicación mediante correo electrónico. Sin embargo, ante la urgencia de comunicarnos de una forma más eficaz también hemos creado un grupo de whassap.

4. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Nuestro grupo ha decidido que existen suficientes medios para estar en contacto y solucionar los problemas que puedan surgir. No obstante, si algún integrante no realizase ninguna comunicación en un plazo de 48H decidimos ponerlos en conocimiento de nuestro profesor.

5. EJECUCIÓN DEL PROYECTO.

Hemos decidido realizar de manera cooperativa una serie de tareas: -Comunicar de la cercanía de los plazos -Toma de decisiones relativas al proyecto. -Comprobación de que se cumple los requisitos exigidos. De manera individual se ha establecido que sea María José Santaella González quién sea nuestra vocal para comunicarnos con el tutor y de momento está por decidir quién redactará el proyecto, eso sí, estamos de acuerdo en que sea sólo una persona quien lo haga para no alterar el estilo, siempre supervisada por los demás.

6. ACUERDOS INICIALES

ACUERDOS FECHA
1. SUPERVISAR Y DECIDIR ELEMENTOS A MODIFICAR EN EL ARTICULO WIKIPEDIA 7/10/2021
2. ANALISIS DE FUENTES RELEVANTES 8/10 AL 17/10/2021
3. PUBLICACIONES EN EL TALLER 8/10 AL 17/10/2021
4. REVISIÓN DEL PROYECTO 18/10 AL 24/10/2021
5. LISTA DE CONTROL Y MAIL AL TUTOR 18/10 AL 24/10/2021
6. AUTORIZACIÓN Y PUBLICACIÓN 25/10 AL 31/10/2021

El grupo colaborará para llevar a cabo las tareas 1,2 y 4. La publicación en el taller y la publicación definitiva será realizada por Ana Martínez Robles y las comunicaciones con el profesor por María José Santaella González. La redacción del documento que incluye la reflexión del grupo será ejecutada por Laura Millán López, así como la entrega en REC.

7. PRIMEROS ACUERDOS SOBRE EL ARTICULO WIKIPEDIA

  • Lectura del artículo sobre aprendizaje digital
  • Acuerdo de los puntos a ampliar: hemos decidido que prácticamente todos los puntos del articulo necesitan de una ampliación en algunos casos más amplia que en otros.
  • Ampliación de la bibliografía. Tarea obligatoria para incluir nuevos datos. Nuestras fuentes serán ricas y variadas:
 N. Carr: ¿Qué está haciendo internet con nuestras mentes? Edt. Taurus.
 A.W. Bates: La enseñanza en la era digital. Licencia Internacional Creative Commons.
 K. Rollin: El aprendizaje digital. Revista Electrónica Sinéctica, núm. 18,
 Dialnet-ElAprendizajeEnLaEraDigital.pdf
  • Revisión, critica y autocritica.
  • Puesta en común de las conclusiones.

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

1. Introducción[editar]

El aprendizaje digital refiere al proceso de aprender con la ayuda de contenido digital, plataformas o facilitadores digitales. El futuro del aprendizaje aumenta el uso de los componentes digitales cada vez más a medida que se disponga de más contenido. La transformación digital no sólo está cambiando que competencias deben adquirirse en cualquier formación o en el día a día, sino que también cómo se puede aprender.

El aprendizaje digital es una práctica educativa que favorece la formación del alumnado mediante el uso de una serie de estrategias educativas que han sido mejoradas con la incorporación de recursos y medios tecnológicos. En este sentido, es necesaria una reformulación de la práctica pedagógica para aprovechar la propuesta de valor del aprendizaje digital.

El escenario educativo asociado al aprendizaje digital se denomina entorno virtual de aprendizaje, este entorno virtual ofrece múltiples oportunidades para sustentar un modelo didáctico centrado en el alumno, ya que las herramientas tecnológicas que lo componen, junto con las estrategias de aprendizaje que pueden proponerse, exigen que el estudiante adopte un rol activo e interactivo en su proceso de formación. [1]

2. Origen y evolución[editar]

Para hablar de la evolución del aprendizaje digital, se debe conocer previamente el desarrollo de la educación en línea en las distintas décadas, que se divide principalmente en tres generaciones de innovación tecnológica: [2]

1. La enseñanza por correspondencia (finales del S. XIX y principios del S. XX)

Esta etapa se caracteriza por textos muy rudimentarios y poco adecuados para el estudio independiente de los alumnos, mediados por el desarrollo de la imprenta y de los servicios postales. Los servicios nacionales de correos muy lentos en aquella época, fueron la principal vía de comunicación en los inicios de la educación a distancia. Por entonces, la educación a distancia se caracterizaba únicamente por reproducir por escrito una clase presencial tradicional.

2. La enseñanza multimedia (finales de 1970)

Tras una primera generación, esta segunda etapa se caracteriza por la aparición de la televisión y la radio en los hogares. El texto escrito comienza a estar apoyado por otros recursos audiovisuales (audiocasetes, diapositivas, videocasetes, etc.). El teléfono se incorpora a la mayoría de las acciones en este ámbito, para conectar entre los distintos miembros de la comunidad educativa.

3. La enseñanza telemática (desde 1980)

En esta etapa la educación se traslada de manera progresiva a las plataformas digitales. La integración de las telecomunicaciones con otros medios educativos mediante la tecnología define esta etapa que se apoya cada vez más en el uso del ordenador personal.


En resumen, se trata de una educación mediada y esa mediación se ha venido ejecutando con una secuencia caracterizada por la evolución de los medios disponibles:

  1. Texto impreso ordinario.
  2. Texto impreso con facilitadores para el aprendizaje (por ejemplo, fichas de refuerzo).
  3. Tutoría postal.
  4. Apoyo telefónico.
  5. Utilización de la radio.
  6. Aparición de la televisión.
  7. Apoyo al aprendizaje con audiocasetes.
  8. Apoyo al aprendizaje con videocasetes.
  9. Enseñanza asistida por ordenador.
  10. Audioconferencia.
  11. Videodisco interactivo.
  12. Correo electrónico.
  13. Audioconferencia de sala en grupo.
  14. WWW (listas, grupos, enseñanza online).
  15. Videoconferencia por internet.

De la educación online por medio impreso y unidireccional, se pasó a la enseñanza por correspondencia y de ésta a la audiovisual. De la enseñanza audiovisual se evolucionó hacia la formación apoyada en la informática, para finalizar con la etapa de la telemática en la que nos encontramos inmersos.

3. Ideas clave del aprendizaje digital[editar]

Revisando el informe, Horizon (NMC, 2018; EDUCASE, 2019). podríamos sugerir que las tendencias a implantarse en la educación como consecuencia del uso de las tecnologías digitales podrían ser las siguientes:

● Incremento de la oferta educativa a distancia y en línea.

● Reorganización del tiempo y espacio académicos: enseñanza semipresencial o mezclada.

● Metodologías didácticas para el aprendizaje activo y experiencial.

● Enfoques colaborativos para la construcción de conocimiento.

● Uso de recursos iconográficos, audiovisuales y multimedia.

● Reutilización didáctica de artefactos u objetos digitales de acceso abierto.

● Mayor autonomía y flexibilidad en el trabajo del estudiante.

● El tiempo y el espacio educativo ubicuo: en cualquier lugar, en cualquier momento.

● Nuevas formas de evaluación (portfolios, rúbricas, evaluación entre pares, coevaluación, analíticas del aprendizaje).

● Relevancia creciente del diseño pedagógico en la enseñanza con tecnologías.

● Incremento de las competencias digitales en profesorado y alumnado.

● Entornos digitales inteligentes y adaptativos (automatización de la comunicación, itinerarios personalizados, entornos adaptativos).

● Aprendizaje en línea masivo, autodirigido y no formal.

● Reformulación de la profesionalidad y funciones docentes.

4. Comunidades virtuales[editar]

El aprendizaje digital engloba el concepto de comunidad virtual, dado el creciente uso de las redes de aprendizaje. Estas comunidades son usadas para mantener una comunicación y ampliar e intercambiar conocimientos entre diferentes personas de forma asíncrona, permitiendo que cualquier persona, en cualquier momento y lugar, pueda tener el rol de alumno o de docente, habiendo una mayor relación entre la teoría y la práctica.

Dentro de las diferentes comunidades virtuales (de discurso, de práctica, de construcción de conocimiento, etc.), cabe centrarse en el concepto de comunidades virtuales de aprendizaje que conecta al alumnado de una misma aula o de cualquier rincón del mundo con objetivos comunes, dando la oportunidad de transformar las prácticas pedagógicas de una forma más comunicativa con el uso de las TIC. Por tanto, también contribuye al desarrollo de competencias como son la digital y la social y cívica. Estas comunidades de aprendizaje son lugares para conseguir documentación, compartir artículos, puntos de vista y opiniones que nos servirán para conseguir los objetivos marcados, construyendo una red invisible de relaciones que vela por la comunidad.

Para conseguir una buena comunidad virtual de aprendizaje, sus miembros tienen que tener una serie de características como curiosidad e indagación, compromiso, querer trabajar en equipo, superación de fronteras, etc. Los indicadores de éxito en estas comunidades son tener un buen trabajo en equipo, una buena comunicación, mantener un carácter lúdico y un esfuerzo por parte de todos los integrantes. Además, desarrollar el sentimiento de pertenencia a la comunidad, que se perciba la importancia de cada miembro dentro del grupo. [3]

5. Ventajas e inconvenientes[editar]

El impacto de las TIC en la educación ha dado lugar a una rápida evolución que ha puesto de manifiesto una serie de ventajas e inconvenientes.

5.1. Ventajas[editar]

Ventajas:

Información a un clic: tabletas, móviles, pizarras digitales… son una ventana abierta a Internet y por tanto una buena fuente de información.

Aprender a aprender: los alumnos conocedores de la tecnología son capaces de aprender por si mismos a través de cursos on-line, redes de aprendizaje abierto, plataformas, …Y lo más importante es que lo harán a su propio ritmo.

Comunicación horizontal: las nuevas tecnologías dan lugar a una comunicación en la que los alumnos y los profesores interactúan y aprenden unos de otros.

Corrección inmediata: ciertos aprendizajes digitales permiten una respuesta inmediata dinamizando la enseñanza.

Mejores resultados: el uso de herramientas digitales en clase favorece la atención y participación de los alumnos mejorando los resultados.

Aumenta el contacto con las familias: la tecnología permite a las familias seguir de cerca el resultado académico de alguno de sus miembros y tener un mayor contacto con el centro educativo.

5.2. Inconvenientes[editar]

Desventajas:

Distracción, es habitual que los aprendizajes digitales generen distracciones en sus usuarios bien por los estímulos a los que se ven expuestos o por el cansancio que genera una mala gestión del tiempo.

Deshumanización del aprendizaje, profesor y alumno interactúan en un medio impersonal y frío.

No es accesible para todo el mundo, pues para poder optar a un aprendizaje digital se presupone la posesión o el acceso a los recursos necesarios.

Requiere inversión, los centros deben de invertir en tecnología y reformas para adaptarse a este tipo de aprendizaje.

Perdida de habilidades, los alumnos al usar medios digitales dejan de practicar la escritura lo que hoy día ya supone un problema.

Formación previa, alumnos y profesores precisan de una instrucción previa para poder hacer un uso adecuado de las TIC.

6. Estrategias[editar]

Estrategias actuales de la Tecnología Educativa (Area y Sannicolás, 2017):

E-LEARNING: Es el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje basado en plataformas LMS (Learning Management System) totalmente virtuales o apoyados en medios tecnológicos combinándolos con sesiones presenciales, en este caso se denominaría b-learning.

B-LEARNING: Combina las clases presenciales con las sesiones virtuales. El grado de implantación de las sesiones virtuales puede ser muy variable. Hay docentes que utilizan principalmente un modelo presencial, usando los recursos tecnológicos como algo complementario donde ponen a disposición de los estudiantes sus materiales. Sin embargo es posible ir más allá utilizando los espacios virtuales para recoger procesos de interacción y actividad de los estudiantes combinándolo con las sesiones presenciales.

M-LEARNING o aprendizaje móvil: El desarrollo de los teléfonos, tabletas,… y la accesibilidad a Internet que permiten, así como la extensión de su uso ha permitido que estas herramientas constituyan un medio más para acceder a la información, por lo que se identifica también como un soporte que puede permitir el acceso a recursos de aprendizaje. Este planteamiento conecta con la de aprendizaje ubicuo.

APRENDIZAJE UBICUO: Los avances tecnológicos permiten una mayor flexibilidad posibilitando el acceso a los recursos desde cualquier lugar y dispositivo conectado a Internet. Este planteamiento facilita el desarrollo de nuevas estrategias aprendizaje.

AULAS VIRTUALES: Las aulas virtuales son uno de los instrumentos de gestión de la actividad del profesor con su grupo de estudiantes que más se ha consolidado. Se trata de un espacio, generalmente de la propia institución educativa, donde el profesorado puede incorporar materiales, actividades, espacios de comunicación y estrategias de evaluación para el seguimiento del proceso de aprendizaje de los estudiantes. La plataforma más conocida quizás sea Moodle. ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE (PLE): Son aplicaciones web que permiten a los estudiantes gestionar sus propios recursos de aprendizaje construyendo un mapa de contenidos y recursos que le resultan de utilidad. La construcción de un PLE, exige cierto dominio del uso de la tecnología y la configuración de redes de aprendizaje. A continuación se muestran algunos ejemplos: FLIPPED CLASSROOM, MOOC...

MICROLEARNING: También conocido como microaprendizaje y consiste en la presentación de pequeñas unidades de contenido interconectadas y de actividades de corta duración. Esta modalidad está teniendo éxito en acciones formativas a través de telefonía móvil como es el aprendizaje de idiomas, informática o conocimientos procesuales.

WEBQUEST: Las webquest son una variante del aprendizaje por proyectos que se caracterizan por plantear a los estudiantes retos de investigación a través de la Red. Estos proyectos son guiados, en mayor o menor grado, a través de un entorno web estructurado que establece el problema o tarea a abordar, los recursos y procedimientos y el producto final. Hace unos años atrás estuvieron muy difundidos en los ámbitos escolares siendo implementados por muchos docentes interesados en las tecnologías.

GAMIFICACIÓN O LUDIFICACIÓN: Aplicación de connotaciones de juego a áreas no relacionadas directamente, lo que permite proponer retos a superar, generando motivación hacia la tarea propuesta. Podemos diferenciar entre juegos educativos y juegos serios. Juegos educativos: son aquellos en los que se trata de alcanzar el aprendizaje de un contenido o un procedimiento a través de estructuras de juego. Juegos serios: son aquellos que permiten completar tareas y obtener puntos, colaborando a la vez en diferentes proyectos.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: Se refiere al desarrollo de programas formativos dirigidos a que los estudiantes adquieran y desarrollen estrategias de resolución de situaciones problemáticas de modo similar a cómo se abordan en las ciencias de la computación. El pensamiento computacional implica análisis crítico de un problema, modelar y descomponer los elementos del mismo, procesar datos, crear algoritmos, proponer y diseñar soluciones, chequearlas en contextos reales, redefinirlas y generalizarlas. Es una competencia que se considera relevante para desenvolverse exitosamente en un mundo digital.

ROBÓTICA EDUCATIVA: La robótica educativa consiste en trabajar en el ámbito educativo con herramientas tecnológicas (pueden ser robots tangibles) utilizándolas para resolver un problema. La robótica educativa implica el diseño de aplicaciones informáticas destinadas a que ciertos objetos actúen autónomamente al servicio de una determinada funcionalidad. Este enfoque didáctico se caracteriza por trabajar por proyectos de modo globalizado desde distintas áreas Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas, entre otras, fomentando el razonamiento, el pensamiento crítico y la creatividad.

ANALÍTICAS DEL APRENDIZAJE: Por analíticas de aprendizaje o métricas de aprendizaje se hace referencia al análisis de la información que el alumnado genera cuando participa en un entorno virtual, como puede ser el caso de las aulas virtuales, redes sociales u otros. Podemos analizar, no solo los resultados de las actividades, también los recursos que se consultan, interacciones, etc. Estos datos permitirán tomar decisiones con el objetivo de optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje ya sea para el grupo completo o para un alumno/a concreto con necesidades específicas de apoyo, refuerzo o profundización.

BLOCKCHAIN: El blockchain no es una metodología pedagógica, sino un nuevo concepto en la evolución y desarrollo de la tecnología digital que tiene que ver con la criptografía, codificación y envío de la información. Se refiere a “cadenas de bloques” de datos que ofrecen mayor seguridad en su transmisión y, en consecuencia, son fiables. Es decir, son potencialmente menos manipulables y por tanto se garantiza que son originales. Su aplicación en la educación tiene que ver con la acreditación en la emisión y certificación de titulaciones y documentos oficiales, así como en el registro de la propiedad intelectual de los trabajos de profesores y estudiantes de forma que se evite que sean plagiados.

7. Metodología y pedagogías.[editar]

El aprendizaje digital está destinado a mejorar la experiencia de aprendizaje en lugar de reemplazar los métodos tradicionales por completo. Los diferentes métodos de aprendizaje y el creciente papel de la tecnología digital, han supuesto un desafío para las comunidades educativas que han tenido que modificar o adaptar las pedagogías utilizadas.

No solo se debe de tener en cuenta las diferentes metodologías que se llevan a cabo, entendiendo por metodología los procedimientos que se utilizan para alcanzar los objetivos del aprendizaje, sino también las pedagogías que se van a emplear.

Aparecen de esta manera las pedagogías emergentes en los ambientes virtuales de aprendizaje, estas pedagogías apoyan el proceso educativo del alumnado mediante el uso de las TIC y los Recursos educativos abiertos (REA). El aprendizaje con los REA nos permite vincular al alumnado con el uso de las tecnologías, al tratarse de recursos en abierto, están disponibles para todos los usuarios. [4]

Una de las pedagogías que más destaca en este ámbito es la pedagogía digital, esta pedagogía no solo trata sobre la utilización de las tecnologías digitales para la enseñanza sino de darle una perspectiva más pedagógica, lo que implica asumir y entablar nuevos principios de enseñanza-aprendizaje y nuevas metodologías, donde el alumnado es un ser activo en su proceso de enseñanza gestionando su propio conocimiento.

A continuación se enumeran las pedagogías o prácticas de enseñanza comunes que combinan tecnología y aprendizaje:[5]

8. Herramientas y recursos

Los recursos digitales hacen referencia al material codificado para ser procesado por un ordenador. Por su naturaleza pueden ser tangibles (tabletas, móviles, discos duros, pen-drive…) o intangibles (libros y revistas digitales, sitios oficiales, bases de datos…) Las herramientas digitales son intangibles, permiten interactuar con la tecnología, mejorando el desarrollo de destrezas, por ejemplo, de los estudiantes. Debido a la pandemia mundial de COVID 19 han sido muchas las empresas e instituciones educativas las que han recurrido a herramientas digitales aumentando con ello su fama.

Las herramientas y los recursos tienen ciertas características, deben tener buenos indicadores de calidad de imagen y sonido, buena parte de ellos, deben estar digitalizados, característica esencialmente relacionada con la inmaterialidad, referida a la conversión de un sinfín de información en formato material que se encuentra en el medio físico a otro inmaterial que se encuentra digitalizado.

Además, tienen capacidad de adaptación a cualquier tipo de necesidad con infinitas acciones, ayudan a acceder de manera inmediata a una gran cantidad de recursos rompiendo barreras temporales y geográficas, son innovadoras, aportan interactividad y motivación durante el aprendizaje, favorecen la interconexión entre individuos y permiten desarrollar procesos para adquirir resultados específicos. Hay una gran cantidad de herramientas y recursos en línea (muchos que son gratuitos) que se pueden utilizar para crear y mejorar un entorno de aprendizaje digital. A continuación, se enumeran recursos y herramientas que los maestros del siglo XXI pueden usar para el aprendizaje digital.

  • RSS o lectores sociales, hipertexto.
  • Canales de YouTube
  • Procesadores de texto basados en la nube (es decir, Google Drive)
  • Plataformas para compartir archivos (es decir, Dropbox, MEGA,…)
  • Edición Multimedia (como Prezi)
  • Servidores FTP (FileZilla)
  • Marcadores Sociales (Twitter)
  • REA (Khan Academy)
  • Streaming
  • Plataformas educativas
  • Evernote
  • Bolsillo digital
  • Second World (mundo virtual para uso educativo)
  • Realidad Aumentada
  • Zotero

[6][7]​=== 9. Referencias=== [8][9][10][11]

  1. Bustos, Alfonso; Coll, César (2010). «Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis.» (pdf). Revista Mexicana de Investigación Educativa (México) 15 (4): 163-184. ISSN 1405-6666. Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  2. Randy Garrison, Donn (1985). «Three generations of technological innovations in distance education» (pdf). Distance Education 6 (2): 235-241. doi:10.1080/0158791850060208. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  3. Salinas, Jesús (2003). Comunidades virtuales y aprendizaje digital. 54 (2). pp. 1-21. Consultado el 8 de octubre de 2021. 
  4. Aparicio-Gómez, O.-Y; Ostos-Ortiz, O.-L (2021). «Pedagogías emergentes en ambientes virtuales de aprendizaje.» (pdf). Revista Internacional De Pedagogía E Innovación Educativa 1 (1): 11-36. Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  5. «9 Digital Learning Tools Every 21st Century Teacher Should Be Able To Use». TeachThought (en inglés estadounidense). 26 de mayo de 2013. Consultado el 20 de octubre de 2019. 
  6. Aymar, Karen. Herramientas y recursos digitales. p. 5. Consultado el 10/2021. 
  7. Avalos, Mariano (01/12/2014). ¿Cómo integrar las TIC en la escuela del siglo XXI? De Clementina a las Tablets. Biblos. ISBN 9789876912310. 
  8. «Ventajas y Desventajas de las TIC». Consultado el 10/2021. 
  9. «Pros y contras recursos educativos». Consultado el 10/2021. 
  10. Hernandez, Ronald M. (Enero-Junio 2017). «Impacto de las TIC en educación: retos y perspectiva». Universidad San Ignacio de Loyola 5 (1): 325-347. 
  11. Ayala Pérez, Teresa (20 de agosto de 2021). «El aprendizaje en la era digital». Revista Electrónica Diálogos Educativos (21): 1-18.