Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 1/Grupo 7

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Juegos de realidad alternativa.

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Juegos de realidad alternativa[editar]

Los juegos de realidad alternativa (Alternate Reality Game) son juegos que se desarrollan en el mundo real a partir de una narrativa interactiva. Los distintos medios utilizados permiten que los participantes se involucren en la historia, cuyas ideas y acciones afectan directamente a esta.[1]

La principal finalidad es desafiar los límites de la imaginación. Los jugadores deben trabajar de forma colaborativa en tareas como resolver enigmas.[1]​ La combinación de elementos reales y virtuales, así como la repercusión de las decisiones tomadas, lo convierten en una experiencia altamente inmersiva. [2]

Características[editar]

Las principales características son: [3]

  • Presentan un objetivo o meta alcanzable.
  • Disponen de un sistema de reglas que permite alcanzar esa meta.
  • Son experiencias voluntarias, por lo que los participantes son libres de entrar y salir del juego cuando lo deseen.
  • Son un sistema abierto que comunica el juego con la realidad, desde el principio de la ficción jugable.
  • No existe una delimitación espacial.

Historia[editar]

Preludio[editar]

Los niños investigan y descubren la realidad que les rodea a través del juego. En la adultez, el juego se vuelve más complejo incorporando nuevas normas y roles. Estos últimos repercuten directamente en el desarrollo de la trama del juego, surgiendo los juegos de rol. Se pueden clasificar en: [3]

  • Juegos de rol de mesa.
  • Juegos de rol en vivo, principal antecede de los juegos de realidad alternativa. Son juegos en los que los diferentes personajes interpretan un determinado rol dentro de un contexto previamente fijado.

La película The Game 7 (1997) o el primer capítulo de la serie en línea AOL 8 se consideran el preludio de los juegos de realidad alternativa. Pero, es en 2001 cuando da comienzo la historia de estos juegos con el primero que se crea para promocionar la película de Steven Spielberg (A.I. Inteligencia Artificial). [3]

Etapas[editar]

Se distinguen dos etapas: primero los creados entre el 2001 y el 2006 y luego los creados del 2007 en adelante, produciéndose los cambios más significativos desde 2010: [3]

  1. Proliferación de los juegos de realidad alternativa para jugadores individuales.
  2. La utilización del tiempo se modifica, perdiendo la linealidad propia de la anterior etapa.
  3. La narración se hace más multiplataforma y geolocalizable, gracias a las aplicaciones de los teléfonos inteligentes.

Elementos[editar]

Los elementos principales de los juegos de realidad alternativa son: [4]

  • Las reglas: elemento fundamental en los juegos. Estas no quedan explícitas, se van descubriendo paulatinamente. Deben ser comprensibles y precisas.
  • El escenario de juego no queda definido. Son los participantes los encargados de definirlo y ampliarlo con su interacción.
  • El concepto de inmersión: los participantes deben olvidarse de que están en un juego. La sensación es estar viviendo una experiencia de juego pero en tu propio mundo real.
  • La interactividad: los participantes interactúan con otras personas y elementos que se encuentran dentro del juego. Esta interacción tiene lugar tanto en el mundo virtual (páginas web, blogs…) como en el real (correos electrónicos, vídeos, llamadas telefónicas…).

Los juegos de realidad alternativa en educación[editar]

La utilización de juegos de realidad alternativa en educación se engloba dentro de la ludificación/gamificación,[2]​metodología que genera resultados positivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el uso del juego.[5]​ Destaca la intensificación de la motivación, el impulso de la competencia digital y las habilidades comunicativas de los participantes.[6]

Estos juegos permiten reforzar las clases a través de aprendizajes colaborativos, posibilitando situaciones beneficiosas en el ámbito educativo y mejorando el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el estudiante.[7]

La aplicación de estos en educación es relativamente reciente, pero se consigue ciertos beneficios como la involucración de los estudiantes en las tareas del aprendizaje.[8]​ Además de estas, destacan las siguientes[9]​:

  • En el alumno: impulsa la interacción, incentiva la autocrítica, evita la rutina, motiva el razonamiento, potencia la originalidad, dinamiza el proceso de aprendizaje, favorece la aplicación de las tecnologías móviles (m-learning) y ofrece la oportunidad de corregir sus errores.
  • En el docente: promueve la interdisciplinariedad, mejora la alfabetización digital, apta para grandes clases, se convierte en instrumento de evaluación, útil en diferentes niveles educativos, favorece la diversificación metodológica, promueve la contextualización, posibilita extraer habilidades cognitivas y otorga retroalimentación.

Referencias bibliográficas[editar]

  1. a b Rodríguez, Ame (2015). «¿Qué son los ARG o juegos de realidad alternativa?». Consultado el 10 de octubre de 2021. 
  2. a b Piñero, T.; Costa, C. (2015). «ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria.» 22 (44). pp. 141-148. Consultado el 12 de octubre de 2021.  Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; el nombre «ARG» está definido varias veces con contenidos diferentes
  3. a b c d Díaz, María (2015). Juegos de realidad alternativa: un análisis geonarrativo y aumentado de Ingress (Tesis). Universidad Complutense de Madrid. 
  4. Arrojo, María José (2013). Algo más que juegos de realidad alternativa (Tesis). Universidad de A Coruña. 
  5. Gaitán, Virginia. «Gamificación: el aprendizaje divertido». Consultado el 21 de octubre. 
  6. Lugo, N.; Melón, P. (2016). «Juegos de realidad alternativa para la educación cívica. Elementos de diseño: narrativa, juego y discurso.». Commons. Revista de Comunicación y Ciudadanía Digital, 5(2). 5 (2). 
  7. Chess, S.; Booth, P. (2014). «Lessons down a rabbit hole: Alternate reality gaming in the classroom». New Nedia & Society 16 (6): 1002-1017. 
  8. Hakulinen, Lasse (2013). «Alternate Reality Games for Computer Science Education». Proceedings of the 13th Koli Calling International Conference on Computing Education Research: 43-50. 
  9. Cleophas, Maria das Graças; Cavalcanti Dias, Eduardo Luiz; Leão, Marcelo Carneiro (2016). «Algunas consideraciones sobre los Juegos de Realidad Alternativa (ARG) y su uso en la enseñanza de Ciencias Naturales». Revista Tecné, Episteme y Didaxis: TED (Número extraordinario): 1519-1524.