Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 1/Grupo 13

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Sistema de gestión de contenidos de aprendizaje

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

ACUERDOS INICIALES DE FUNCIONAMIENTO DEL GRUPO

A.- Frecuencia de conexión prevista para cada uno de los miembros.

Tener una conexión, como mínimo, cada dos días en los canales de comunicación del grupo de trabajo (foro del aula virtual, correo electrónico, Whatsapp y taller de Wikipedia). Esto no implica tener que aportar una parte del trabajo en cada conexión, sino estar informados de forma continua acerca del avance y las necesidades del mismo.

B.- El sistema de reparto del trabajo.

Puesto que el tema a desarrollar por nuestro grupo de trabajo (nº 13: Sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje) ya cuenta con una entrada en Wikipedia, hemos decidido complementar la información reflejada en dicha entrada repartiendo los distintos apartados que incluye entre los miembros de nuestro grupo, de tal manera que:

  • Celia Barranquero complementará los apartados “Definición” y “Funcionalidades”.
  • Jorge Castro complementará el apartado “Principales componentes”.
  • Irene Illescas complementará el apartado “Contenidos y actividades”.
  • Manuel Jesús Sánchez creará un nuevo apartado de “Ejemplos de LCMS en abierto”, en el que integrará la información que aparece actualmente acerca de Moodle y añadirá información acerca de otros LCMS.

Una vez incluidas todas nuestras aportaciones, cada uno de nosotros revisará la información recopilada por el grupo en su conjunto y valorará si falta algo importante o si hay algo que se solape, informando al resto de compañeros de su punto de vista y debatiendo sobre si es necesario realizar algún cambio. La lista de control se elaborará entre todos los miembros del grupo de manera síncrona, debatiendo cada ítem, así como el documento que debe ser entregado en el REC.

C.- El procedimiento para tomar decisiones.

Las decisiones serán tomadas de forma conjunta por todos los integrantes del grupo tras ser sometidas a debate.

D.- El encargado de realizar las entregas de trabajos.

La encargada de la comunicación vía mail con el docente y de la subida del documento al REC será Irene Illescas. Si se diera algún problema por el cual la responsable de enviar los distintos documentos relativos a la PEC 2 no pudiera hacerlo, esta intentaría ponerse en contacto con los miembros del grupo lo antes posible para que fuera otra persona la que se encargase de enviarla.

E.- Los procedimientos de resolución de conflictos. Cómo actuaremos en caso de que algún miembro no cumpla con los requisitos.

En caso de que existiese algún incumplimiento de lo acordado, nos pondríamos en contacto todos los miembros del grupo para que la persona o personas en cuestión pudieran explicar lo ocurrido. En caso de no obtener respuesta o de continuar incumpliendo lo acordado, se le comunicaría al profesor de la asignatura vía correo electrónico.


  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Definición[editar]

Un sistema de gestión de contenidos de aprendizaje, es un software que en forma de paquete integrado (es decir, compuesto por módulos de software con funcionalidades independientes) incluye toda la logística necesaria para poder ofrecer cursos a través de internet o de una intranet.[1]

Funcionalidades[editar]

Uno de los principales objetivos de estos sistemas es la gestión de objetos de aprendizaje. Se trata de un entorno multiusuario en el cual los desarrolladores almacenan, crean, gestionan, reutilizan y distribuyen a partir de un repositorio central de objetos de aprendizaje una serie de contenidos. A estos sistemas de aprendizaje a distancia también se les conoce como ambientes virtuales de aprendizaje (VLE, por sus siglas en inglés).[2]

Destacar las siguientes funcionalidades del sistema de gestión de contenidos de aprendizaje: [3]

• Permiten gestionar los accesos y permisos, hacer y controlar seguimiento del aprendizaje a través de herramientas de evaluación.

• Gestionar servicios de comunicación: chat, blog, foro entre otros.

• Adaptar metodologías de enseñanza y evaluación.

• Organizar y designar contenido adaptado a diferentes ritmos de aprendizaje.

Principales componentes[editar]

Las plataformas de aprendizaje deben ofrecer los siguientes componentes[4]​:

- Herramientas de autoría: se utilizan para la creación de objetos de aprendizaje, los cuales se almacenan en la colección. Se debe tener en cuenta los estándares para crear los objetos de aprendizaje (XML y SCORM).

- Herramientas de seguimiento: Permiten añadir recursos de adicionales. Ayudan a lograr un aprendizaje más individualizado y eficaz.

- Herramientas de publicación: enfocadas a que los usuarios revisen los objetos de aprendizaje creados, considerando los estándares de publicación XML y SCORM, así como la forma de distribución.

- Herramientas de evaluación: Popularizadas las de tipo test, podemos encontrarlas en casi cualquier plataforma de aprendizaje.

- Networking: posibilitan la creación de grupos de trabajo, la asignación de permisos y las posibilidades de edición y comunicación entre los miembros del mismo equipo.

- Servicios en la nube: Permite a los usuarios un acceso libre a los recursos, pudiendo acceder desde cualquier punto y dispositivo.

- Aplicación administrativa: se trata de los componentes que permiten guardar el perfil y las características personales de los usuarios, así como tener un seguimiento de su desempeño.

- Repositorio de objetos de aprendizaje (OAs): Colecciones de recursos digitales que contienen, a modo de bases de datos, tanto los contenidos digitales como los objetos de información y aprendizaje que conforman las lecciones, unidades didácticas y cursos generados.

- Soporte: Ofrece ayuda para minimizar los problemas que puedan surgir en la plataforma.

Los objetos de aprendizaje[editar]

Un objeto de aprendizaje que se incluya en un sistema de gestión de contenidos de aprendizaje, al igual que cualquier materia hacia la que se dirijan las acciones de una empresa, institución o iniciativa digital, puede surgir de los siguientes tipos de actividades: [5]

  • Generación: creación de contenidos y actividades que constituyan objetos de aprendizaje.
  • Transformación: creación de nuevos objetos de aprendizaje a partir de contenidos y actividades ya elaborados.
  • Distribución: aproximación de objetos de aprendizaje a los destinatarios finales.

A su vez, el diseño y la selección de los objetos de aprendizaje involucran fundamentalmente tres disciplinas: [6]

  • Diseño instruccional: imprescindible para dar con objetos de aprendizaje que sean coherentes con los objetivos educativos.
  • Computación: necesaria para la construcción de recursos educativos en plataformas digitales como los sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje.
  • Bibliotecología (digital): implica la catalogación de los objetos de aprendizaje a partir de etiquetas y metadatos, es decir, su descripción, categorización y almacenaje para facilitar su búsqueda y su uso personalizado.

De esta manera, el objetivo de los sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje no es solamente ofrecer objetos de información, sino objetos de aprendizaje situados en contextos significativos para los estudiantes.

Ejemplos de sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje[editar]

  1. Moodle
    Moodle fue fundado por Martin Dougiamas en 1999. El término Moodle proviene de “Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment”, o lo que es lo mismo, “entorno de aprendizaje dinámico modular orientado a objetos”. Es el sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje de código abierto gratuito más popular pues se ejecuta en sistemas operativos como Windows o Linux, siempre y cuando soporten el lenguaje PHP. Este sistema permite distintas maneras de enseñanza, ya que sus contenidos pueden ser generados de manera básica o avanzada. Sus principales características son: [7]
    • Flexibilidad: los programas pueden ser modificados y adaptados a las distintas necesidades de las personas que los emplean, consiguiendo de ese modo un mayor flujo de ideas que beneficia la calidad de la información.
    • Fiabilidad y seguridad: la corrección de errores es más rápida que en un software comercial.
    • Rapidez de desarrollo: al disponer de gran cantidad de herramientas en línea, la comunicación a través de Internet es constante, por lo que las actualizaciones y modificaciones son inmediatas.
    • Libre: se pueden distribuir libremente, lo cual es beneficioso para aquellas situaciones en las que no se dispone de recursos suficientes.
    • Bajo costo de operación: se permite su instalación en plataformas abiertas y gratuitas.
  2. Blackboard LCMS
    Blackboard LCMS fue fundado por Michael Chasen y Matthew Pittinsk en 1997. [8]​ Es un sistema de gestión de contenidos de aprendizaje comercial, es decir, requiere de pagos por licencia.
  3. Google Classroom
    Google Classroom forma parte de la G Suite para educación de Google. Es gratuita y trabaja en la nube. Requiere cuenta de Gmail o cuenta institucional que haya adquirido una licencia en G Suite.
  4. Chamilo LMS
    Chamilo LMS se distribuye bajo licencia GNU/GPLv3 y está gestionada por la Asociación Chamilo, entidad sin ánimo de lucro fundada en 2010. [9]
  5. Canvas LMS
    Canvas fundado en 2008 por Josh Coates.[10]​ Se trata de un software de código abierto y basado en la nube.
  6. D2L
    Se conoce como Desire2Learn y fue fundado por John Baker en 1999.[11]​ Se trata de un software de código abierto y basado en la nube.

Bibliografía[editar]

  1. Ruipérez, G. (2003). Educación Virtual y E-learning. Madrid: Fundación AUNA. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=95327. Consultado el 15 de octubre de 2021.
  2. Observatorio de e-learning (2008). “Plataformas LMS vs LCMS”, Observatorio Elearning AulaGlobal (sitio electrónico, Venezuela), www.aulaglobal.net.ve/observatorio/. https://www.redalyc.org/pdf/140/14012507004.pdf. Consultado el 18 de octubre de 2021.
  3. Cañellas Mayor, Alicia (2014). «CMS, LMS y LCMS. Definición y diferencias». http://www.centrocp.com/. Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  4. Vital Carrillo, Marisela (2021). «Plataformas educativas y herramientas digitales para el aprendizaje». Científica Boletín Científico de la Escuela Preparatoria (4): 9-12. Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  5. Roca, Genís (2002). "Modelos de presencia en la red". Repositorio UOC. Consultado el 15 de octubre de 2021.
  6. Enríquez, Larisa (2004). "Plataformas LMS vs LCMS". Revista digital universitaria UNAM, 2-9. Consultado el 15 de octubre de 2021.
  7. Olague, Juan Ramón; Torres, Sócrates; Morales, Felipe; Valdez, Alicia Guadalupe; Silva, Silvia Elena (abril-julio de 2010). «Sistema de gestión de contenidos de aprendizaje y técnicas de minería de datos para la enseñanza de ciencias computacionales». Revista Mexicana de Investigación Educativa. Consultado el 15 de octubre de 2020.
  8. Aldiab, A., Chowdhury, H., Kootsookos, A., Alam, F., Allhibi, H. (2019). Utilization of Learning Management Systems (LMSs) in higher education system: A case review for Saudi Arabia. Energy Procedia, 160, 731-737. Consultado el 16 de octubre de 2021.
  9. ¿qué es Chamilo? Consultado el 16 de octubre de 2021.
  10. Quijano Rodríguez, J. (2017). Accesibilidad en los MOOC (Bachelor's thesis). Accesible a través de https://repositori.udl.cat/handle/10459.1/60161. Consultado el 16 de octubre de 2021.
  11. Aguilar Ariciaga, A., Alanís Martínez, J. O., De León Calzada, L., Guerrero Solís, S. L., Juárez Lugo, A. C. (2016). Experimentación de plataformas de aprendizaje. Accesible a través de https://repositorio.tec.mx/handle/11285/622386. Consultado el 16 de octubre de 2021.