Objeto de aprendizaje

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Un objeto de aprendizaje es una "colección de elementos de contenido, elementos de práctica, y elementos de valoración que se combinan basados en un solo objetivo de aprendizaje".[1] El término ha sido acreditado a Wayne Hodgins, y el nombre proviene de un grupo de trabajo formado en 1994.[2] El concepto abarcado por 'objetos de aprendizaje' es conocido por varios otros términos, incluyendo: objetos de contenido, chunks (pedazos), objetos educativos, objetos de información, objetos inteligentes, bits de conocimiento, objetos de conocimiento, componentes de aprendizaje, objetos de medios de comunicación, componentes de currículum reutilizable, nuggets, objetos de información reutilizable, objetos de aprendizaje reutilizable, unidades reutilizables verificables de cognición, componentes de capacitación, y unidades de aprendizaje.

La idea principal del uso de los objetos de aprendizaje está caracterizado por lo siguiente: detectabilidad, reusabilidad, e interoperabilidad. Para apoyar la detectabilidad, los objetos de aprendizaje están descritos por Metadatos del Objeto de Aprendizaje, formalizado como el estándar IEEE 1484.12 Metadato del objeto de aprendizaje.[3] Para apoyar la reusabilidad, el consorcio IMS propuso una serie de especificaciones como el Paquete de contenido IMS. Y para apoyar la interoperabilidad, la organización para el Aprendizaje Distribuído Avanzado de la milicia de los E.E.U.U. creó un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados, el Modelo SCORM..[4] Los objetos de aprendizaje fueron diseñados para reducir el costo del aprendizaje, estandarizar el contenido de aprendizaje, y habilitar el uso y reutilización de los contenidos de aprendizaje por los sistemas de administración del aprendizaje LMS.[5]

Definiciones[editar]

El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) define un objeto de aprendizaje como "cualquier entidad, digital o no-digital, que puede ser utilizado para el aprendizaje, educación o formación".[6]

Chiappe definió un Objeto de Aprendizaje como: "Un entidad digital auto-contenida y reutilizable, con un propósito educativo claro, con al menos tres componentes internos y editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto. Los objetos de aprendizaje tienen que tener una estructura externa de información para facilitar su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos."[7]

Las siguientes definiciones se enfocan en la relación entre objeto de aprendizaje y medios de comunicación digitales. RLO-CETL, el Centro de Objetos de Aprendizaje Británico inter-universitario, define "el objeto de aprendizaje reutilizable" como "pedazos interactivos basados en Web de aprendizaje electrónico (e-learning) diseñados para explicar un solo objetivo de aprendizaje".[8] Daniel Rehak y Robin Mason lo definen como "una entidad digitalizada la cual puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado por tecnología".[9] [10]

Adaptando una definición del Centro de Recursos en-línea de Wisconsin, Robert J. Beck sugiere que los objetos de aprendizaje tienen las características clave siguientes:

  • Los objetos de aprendizaje son una manera nueva de pensar acerca del contenido de aprendizaje. Tradicionalmente, el contenido se presenta en pedazos de varias horas. Los objetos de aprendizaje son unidades mucho más pequeñas de aprendizaje, típicamente variando de 2 minutos a 15 minutos.
  • Es auto-contenido – cada objeto de aprendizaje puede ser tomado independientemente
  • Es reutilizable – un objeto de aprendizaje puede ser utilizado en contextos múltiples para propósitos múltiples
  • Puede ser agregado - los objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en grandes colecciones de contenido, incluyendo estructuras de curso tradicional
  • Son etiquetados con metadatos – cada objeto de aprendizaje tiene la información descriptiva que le permite ser fácilmente encontrado por una búsqueda[11]

Componentes[editar]

El siguiente es una lista de algunos de los tipos de información que puede ser incluido en un objeto de aprendizaje y sus metadatos:

  • Datos Descriptivos Generales del Curso, incluyendo: identificadores de curso, lengua de contenido (inglés, español, etc.), área temática (Matemáticas, Lectura, etc.), texto descriptivo, palabras clave descriptivas
  • Ciclo de vida, incluyendo: versión, estado
  • Contenido Instruccional, incluyendo: texto, páginas web, imágenes, sonido, vídeo
  • Glosario de Términos, incluyendo: términos, definición, acrónimos
  • Cuestionarios y Evaluaciones, incluyendo: preguntas, respuestas
  • Derechos, incluyendo: costo, derechos de autor, restricciones de uso
  • Relaciones a Otros Cursos, incluyendo cursos de pre-requisito
  • Nivel educativo, incluyendo: nivel de grado, rango de edad, tiempo de aprendizaje típico, y dificultad. [IEEE 1484.12.1:2002]
  • Tipología como lo define Churchill (2007): presentación, práctica, simulación, modelos conceptuales, información, y representación contextual[12]

Metadatos[editar]

Uno de los puntos clave en el uso de objetos de aprendizaje es su identificación por motores de búsqueda o sistemas de administración de contenido.[cita necesitada] Esto es normalmente facilitado al asignar los metadatos descriptivos al objeto de aprendizaje. Como un libro en una biblioteca tiene un registro en el catálogo de tarjetas, los objetos de aprendizaje también tienen que ser etiquetados con metadatos. Las piezas más importantes de metadatos típicamente asociados con un objeto de aprendizaje incluyen:

  1. objetivo: El objetivo educativo que el objeto de aprendizaje está instruyendo
  2. prerequisitos: La lista de habilidades (típicamente representados como objetivos) que el estudiante tiene que saber antes de ver el objeto de aprendizaje
  3. tema: Típicamente representado en una taxonomía, el tema que el objeto de aprendizaje está instruyendo
  4. interactividad: El Modelo de Interacción del objeto de aprendizaje.
  5. Requisitos de tecnología: Los requisitos de sistema requeridos para ver el objeto de aprendizaje.

Mutabilidad[editar]

Un objeto de aprendizaje mutado es, según Michael Shaw, un objeto de aprendizaje que ha sido "readaptado y/o rediseñado, cambiado o sencillamente re-utilizado en alguna manera diferente de su diseño y propósito originales". Shaw también introduce el término "objeto de aprendizaje contextual", para describir un objeto de aprendizaje que ha sido "diseñado para tener propósito y significado concretos a un estudiante específico".[13]

Portabilidad[editar]

Antes de que cualquier institución invierta tiempo y energía en construir contenido de alta calidad para el aprendizaje electrónico o e-learning (que puede costar sobre los $10,000 por hora de aula), necesita considerar cómo este contenido puede ser fácilmente cargado a un Sistema de Administración del Aprendizaje.[14] Es posible por ejemplo, empaquetar los objetos de aprendizaje con la especificación SCORM y cargarlo en el Sistema de Administración del Aprendizaje Moodle o en el Entorno de Aprendizaje Desire2Learn.

Si todas las propiedades de un curso pueden ser definidas con precisión en un formato común, el contenido puede ser serializado en un formato estándar como XML y cargado a otros sistemas. Cuándo se considera que algunos cursos de aprendizaje electrónico (e-learning) necesitan incluir video, como las ecuaciones matemáticas que utiliza MathML, ecuaciones de química que utiliza CML y otras estructuras complejas, los asuntos se vuelven muy complejos, especialmente si los sistemas necesitan entender y validar cada estructura y entonces colocarla correctamente en una base de datos.[cita necesitada]

Crítica[editar]

En 2001, David Wiley criticó la teoría de objetos de aprendizaje en su publicación, Reusability Paradox qué es resumida por D'Arcy Norman como, si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, por definición no es reutilizable en un contexto diferente. Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente útil en cualquiera. En Tres Objeciones a los Estándares de Objetos de Aprendizaje y Aprendizaje Electrónico, Norma Friesen, investigador titular en Prácticas de Aprendizaje Electrónico en la Universidad Thompson Rivers en Canadá, señala que la palabra neutralidad implica en si misma un estado o posición que es antiética ... a la pedagogía y enseñanza.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

Otras lecturas[editar]

Innayah: Creating An Audio Script with Learning Object, unpublished, 2013.

Enlaces externos[editar]

  • Los Objetos de Aprendizaje en el Centro para Educación Internacional de Milwaukee.