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REFLEXIONES SOBRE LA ENSEÑANZA DEL FUTURO[editar]

LAS AULAS DEL PASADO-PRESENTE[1][editar]

Para comprender hacia donde nos dirigimos en la educación, debemos conocer su pasado y su presente para poder encarar el futuro con garantías. Ver en que hemos cambiado y como de antiguas son las herramientas utilizadas para el aprendizaje que utilizamos hoy en día.

Si nos centramos en el propio origen de la educación, debemos dirigirnos a la Antigüedad. En esta época la escritura fue desarrollado de distintas formas alrededor del mundo. Las escuelas tienen su origen en la época del Imperio Romano. En ellas, los romanos enseban a los niños habilidades básicas y de socialización. Las instituciones que hoy conocemos como universidades, se fundaron en Francia, Inglaterra e Italia, y eran centros destinados al estudio del arte, la medicina, las leyes o la teología.

Lo que actualmente se conoce como dar clase, surgió en las universidades de la Edad Media, donde los instructores o formadores leían fuentes como libros, y una clase llena de estudiantes tomaba notas del discurso. Aquí destaca el papel del maestro en la educación.

En el Renacimiento la educación se centró en el estudio pre-profesional y científico, principalmente para educar a los hombres y que se convirtiesen en doctores, teólogos o abogados. En la época del humanismo le educación se centró en la formación de cinco materias importantes, como son la gramática, la poesía, historia, retórica y filosofía moral.

Con la evolución de las leyes y la sociedad, la educación se convirtió en un derecho universal. Las constituciones de la mayoría de países aseguran a los niños la posibilidad del acceso igualitario a la educación gratuita. Además, las universidades comenzaron a tener más recursos y a ayudar a los estudiantes para que las personas puedan ingresar en la educación superior.

Centrándonos en la época actual, si observamos como se gestiona un aula[2]​ con alrededor de 25 alumnos, que es la ratio según la ley, normalmente se disponen a los alumnos en fila de tal manera que atiendan o visualicen al docente que en teoría es el portador del conocimiento.

Esto no ha cambiado desde los comienzos de la educación tal y como la conocemos hoy día, puede que se haya modificado el número de alumnos pero la base de organización del aula ha sido muy similar.

Cada vez mas a menudo observamos aulas en las que se distribuye a los alumnos de manera diferente, en forma de (U) o herradura[3]​, en grupos, en equipos, en rincones etc… este tipo de agrupaciones tampoco es nueva pero ha sido menos practicada pues los alumnos suelen ser mas habladores y resulta una clase bulliciosa versus silenciosa.

Con la introducción de las Nuevas Tecnologías que parecía que iban a ser la solución para los docentes ya que los recursos a través de ellas son prácticamente innumerables y nos ofrecen ciertamente cantidad de herramientas para desarrollar una práctica docente diversa, diferente, divertida, divergente, etc….

Chocamos con la realidad en las aulas y es que existe un alto porcentaje de uso de las herramientas tecnológicas, pero todavía hoy, vemos docentes que no tienen la formación ni la alfabetización digital[4]​ necesaria para desarrollar todo el potencial de las tecnologías[5]​ que disponen a su alcance.

Nos encontramos pues, ante un problema generacional, ya que los alumnos que están llegando a las aulas en estos años son nativos digitales[6]​ los maestros y profesores sufren un atraso en cuanto al manejo de estas nuevas tecnologías.

Además existe otro inconveniente, y es la rapidez de los cambios que se están produciendo en la sociedad actual, donde la capacidad de adaptación del ser humano a estos cambios va mas lenta que la propia sociedad y nunca se logra estar totalmente actualizado en cuanto al manejo y conocimiento de las nuevas tecnologías, que están en constante cambio y evolución.

VISIÓN ACTUAL DE LA EDUCACIÓN[7][editar]

Tenemos la sensación de estar en un momento en el somos conscientes que la educación juega un papel importante dentro de la sociedad, que la manera de que los alumnos de hoy en día, ya conocidos como nativos digitales, aprendan debe diferir de las típicas clases magistrales que conocemos de antaño.

El caso es que la mayoría de los investigadores y autores[8]​ sobre la educación concluyen en la necesidad de hacer al alumno el protagonista de su aprendizaje, dejar hacer, motivar, emocionar para que el dicente se sienta atraído por la necesidad de aprender.

Pero en cuanto se pretende por parte de un gobierno que debe de existir unos objetivos mínimos de enseñanza se convierte en una carrera para llegar a ver, de manera globalizada todos los contenidos propuestos, esto provoca una ansiedad por parte del profesorado y un rechazo por parte del alumnado que confieren en un fracaso escolar generalizado.

Hemos visto grandes modelos educativos de mucho éxito, como en Finlandia, sin embargo no se tiene en cuenta que no estamos en el mismo contexto y que a pesar de que los niños son niños tanto allí como aquí, no se puede comparar un contexto educativo similar pues no existe esa similitud.

Sería ideal buscar un modelo educativo que supusiera el final del fracaso escolar, que tuviera éxito y fuera de fácil aplicación es aquí donde las tecnologías tendrían un papel clave, el problema radica en diferentes factores.

En definitiva existen una cantidad de faltas considerables que nos impiden llegar a ese ideal de modelo educativo tan ansiado por todos los docentes, y es que en realidad no existe. Esto es debido a la diversidad en la que nos encontramos enmarcada, una realidad social que nos limita como docentes, en la mayoría de los casos, con la que no podemos luchar.

Por otro lado hemos de ser conscientes de que el profesorado en general debería de estar en un continuo reciclaje que implicaría el conocimiento de las herramientas tecnológicas como un método más para aplicar en sus aulas y envolver al alumno en su aprendizaje.

ENSEÑANZA DEL PRESENTE-FUTURO[12][editar]

Hoy en día se habla cada vez más amenudo sobre las nuevas tendencias de la educación que básicamente se basan en la necesidad de adaptarnos a los medios o mejor dicho que los medios se adapten a nuestro ritmo de vida en la cual se incluye el tiempo que le podemos dedicar a la educación de manera activa, esto es relativo ya que se puede hablar en estos casos principalmente de la educación para adultos.

Cuando hablamos de Educación Primaria y queremos enfocar un presente real y futuro próximo nos encontramos con muchas adversidades ya mencionadas en el apartado anterior, falta de formación docente, falta de recursos de organización etc.... Sin embargo también existen docentes que estando formados se ven limitados por otras cuestiones, principalmente burocráticas.

Partiendo de un contexto escolar "favorable" en el que se disponen de medios y recursos para digitalizar la enseñanza-aprendizaje del alumnado existen muchas variables que en algunas ocasiones se anteponen a la disposición que uno tenga de utilizar los recursos digitales.

Los recursos que disponemos a nuestro alcance se limitan a la pizarra digital conectada con el ordenador del aula y poco más. Utilizamos la pizarra como pantalla audiovisual en la que se pueden realizar muchas actividades, algunas muy lúdicas y motivadoras, pero que ciertamente nos limita para que todos los alumnos se sientan realmente involucrados en ese proceso de aprendizaje.

Como bien decía Benjamín Franklin “Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”[13]​.

Nos falta ese algo que hace que los niños se sientan involucrados en su aprendizaje, como ya hemos dicho anteriormente estamos en una era digital en que nuestros alumnos son nativos digitales y no entienden su realidad sin una tablet o smartphone en el que conectarse y activarse, hacer algo.

Por eso no podemos tener a los alumnos en modo off esperando recibir información como si fueran un archivo o carpeta en la que sencillamente almacenas tus documentos, o explicar lección y pedirles que realicen dos o tres actividades al respecto para practicar o interiorizar lo aprendido y ya.

Hay que hacer más, tenemos que involucrar a nuestros alumnos de manera activa en su aprendizaje utilizando esas herramientas que son tan divertidas en casa, involucrar a las familias, responsabilizar a los alumnos de las herramientas que se van ha utilizar y hacer un uso práctico e inteligente de ellas.

Realmente el problema de esta utopía presente que pretendemos que sea nuestro futuro está en el cómo la vamos a convertir en realidad. Como dice un proverbio español pasito a pasito se hace el camino[14]​.

EL ORIGEN DE LOS MUNDOS VIRTUALES[15][editar]

Los mundos virtuales tienen su origen en los simuladores de aprendizaje, concretamente en el ejército, los pilotos aprendían mediante una simulación de vuelo antes de intentarlo con el avión real, esto se aplicó en diferentes áreas militares, no obstante, tuvieron tanto éxito que muchas grandes empresas decidieron crear videojuegos relacionados con el ejército, como el America's Army.

Tuvieron una importante acogida por los consumidores, pero pronto muchas madres se quejaban de que sus hijos dedicaban de 5 a 6 horas todos los días a jugar con este videojuego y les preocupaba el efecto que esta conducta pudiera tener para su educación, entonces se les preguntó si sus hijos tenían conocimientos del ejército. La respuesta de dichas madres fue “Son expertos, pero ya podrían aprender otras cosas que fueran más útiles”. Esto planteó la posibilidad de usar los simuladores en otras plataformas, con la intención de que los niños aprendieran distintos campos de estudio. A partir de ese momento comenzó un enorme desarrollo de esta tecnología para ayudar al aprendizaje, hasta llegar a los mundos virtuales como los conocemos hoy en día.

MUNDOS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN[16][editar]

En los últimos años, los ordenadores se han venido utilizando cada vez más como espacios para la educación. Con la llegada de los mundos virtuales 3D, se han abierto nuevas posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje por medio de la simulación de espacios y experiencias que permiten un tipo de educación que afecta a múltiples marcos de referencia (personal, social, técnico, etc.).

El efecto visual de estos mundos y el hecho de que los usuarios puedan manejar su propio personaje o avatar, a través del espacio tridimensional, son las peculiaridades que proporcionan estos mundos, nada que ver con el aprendizaje tradicional, no sólo físico, sino también virtual.

Los mundos virtuales fomentan la interacción y colaboración entre personas (aprendizaje social), diseñan nuevos modelos educativos, e incluso albergan versiones virtuales de escuelas y universidades del mundo real.

A lo largo de los años se han creado distintos mundos virtuales que han sido utilizados también para el entorno educativo, como second life en la década de los 2000, si bien es cierto que se han ido quedando desfasados con los años debido a los rápidos avances tecnológicos. En este sentido, en el año 2015 una empresa presentó el primer mundo virtual en tres dimensiones pensada para el entorno educativo español (the education district)[17]​, que aporta grandes cambios en el modelo actual apoyando el contenido tradicional (online o en aula) con actividades en el mundo virtual para desarrollar competencias y habilidades tanto para niños como adultos, también complemento al e-learningy y es accesible desde todos los dispositivos. Actualmente se está utilizando actualmente en proyectos piloto dirigidos a intercambios culturales y de idiomas entre instituciones educativas de todo el mundo.

Desventajas

Este tipo de enseñanza también tiene sus aspectos negativos. Por ejemplo: El coste del material técnico necesario para acceder al mundo virtual y hacerlo funcionar correctamente, la idoneidad de la interfaz, o los problemas derivados del lag en lugares de aprendizaje donde coexisten un número excesivo de avatares. Todos ellos son aspectos técnicos pero que tienen importantes consecuencias para una correcta inmersión del usuario en el proceso educativo, como pueden ser la frustración o la desconexión.

  1. «Aulas en el presente pasado y futuro (video)». Consultado el 23/10/16. 
  2. «Imágenes de aulas». Consultado el 23/10/16. 
  3. «Imágenes de aulas». Consultado el 23/10/16. 
  4. «Alfabetismo digital». Consultado el 25/10/16. 
  5. «Uso de las tecnologías para la educación». Consultado el 25/10/16. 
  6. «Nativo digital». Consultado el 25/10/16. 
  7. «Visión de la educación de Ken Robinson en 10 puntos (video)». Consultado el 25/10/16. 
  8. «Diez mejores frases sobre educación». Consultado el 25/10/16. 
  9. «Portales de formación docente». Consultado el 25/10/11. 
  10. «Recursos digitales educativos para profesores». Consultado el 26/10/16. 
  11. «Definiciones de organización». Consultado el 26/10/16. 
  12. «Imaginar nuestro futuro para cambiar nuestro presente.». Consultado el 02/11/16. 
  13. Frases célebres de Benjamin Franklin. 
  14. «Proverbios españoles». Consultado el 27/10/16. 
  15. «Origen e historia de los mundos virtuales». Consultado el 01/11/16. 
  16. «Mundos virtuales para niños entretenidos y educativos». Consultado el 2/11/16. 
  17. «Education district». Consultado el 04/11/16.