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Sakura Wars
Información general
Desarrollador
Distribuidor Sega
Director Shinichi Ito
Productor Oji Hiroi
Artista
Escritor
  • Satoru Akahori
  • Ryoma Kaneko
  • Naoki Morita
  • Oji Hiroi
  • Compositor Kohei Tanaka
    Datos del juego
    Género
    Datos del software
    Plataformas Sega Saturn, Dreamcast, Microsoft Windows, mobile PlayStation 2, PlayStation Portable
    Desarrollo
    Lanzamiento
    • Sega Saturn
    • JP: September 27, 1996 Dreamcast
    • JP: May 25, 2000 Microsoft Windows
    • JP: August 18, 2000
    • RUS: January 11, 2006 PlayStation 2
    • JP: February 27, 2003 PlayStation Portable
    • JP: March 9, 2006 PlayStation Portable
    • JP: December 18, 2006

    Sakura Wars[1]​ es un video juego de co-desarrollado por la Red de la Empresa y Sega CS2 R&D, y publicado por Sega en el año 1996. El debut en la entrada de la Sakura Wars de la serie, que fue originalmente lanzado para la Sega Saturn casa de la consola. Posteriormente fue portado a otros sistemas, incluyendo el de Dreamcast, y rehecho para la PlayStation 2 subtitulada En Caliente de la Sangre. Definido por Sega como un "dramático" aventura de juego, Sakura Wars combina la superposición de táctica de juego de rol, dating sim y la novela visual elementos de juego.

    Situado en una versión novelada de la Taishō período, el juego sigue las hazañas de la todo-hembra Imperial de la Fuerza de Asalto, una unidad militar dedicada a la lucha contra sobrenatural amenazas en contra de Tokio, mientras que el mantenimiento de su cubierta como un teatro de la tropa. Principal protagonista Ejército Imperial Alférez Ichiro Ogami es asignado como el Imperial de la Fuerza de Asalto del líder, y se ve envuelta en tanto el último grupo de los conflictos y de la vida personal de sus miembros.

    El concepto de trabajo para Sakura Wars comenzó en 1993, con el pleno desarrollo de comenzar el año siguiente a la aprobación de Sega. Creador y productor de la Oji Hiroi fue inspirado por los Japoneses, espectáculos, concebir el juego básicas de la narrativa y elementos de juego. Varias figuras prominentes fueron llevados a bordo del proyecto, entre ellos el escritor Satoru Akahori, compositor Kohei Tanaka, y el diseñador de personajes Kōsuke Fujishima. El juego era una crítica y éxito comercial, convirtiéndose en uno de los de mayor venta de títulos para el Saturno y el lanzamiento de una franquicia que incluye varias secuelas, spin-offs y los medios de comunicación adaptaciones.

    Jugabilidad[editar]

    Sakura Wars está ambientado en Tokio durante una versión novelada de la Taishō período, donde los jugadores asumen el papel de Ichiro Ogami y el femenino Imperial de la Fuerza de Asalto. Apodada "la dramática aventura" del juego y que tienen lugar en varios episodios, el juego de segmentos de incorporar tácticas de rol, dating sim y la novela visual de los elementos. Juego se divide entre períodos donde Ogami se desplaza el Teatro Imperial e interactúa con diversos personajes y secuencias de combate rige por turnos, sistema de batalla en una inclinada basado en grid campo de batalla.

    Durante la social, secciones, Ogami se desplaza el teatro durante un número limitado de secuencias de tiempo entre las batallas. Durante estas secuencias, al hablar con las principales heroínas de la Flor de la División y el apoyo a los personajes, las conversaciones se basan en los LABIOS (en Directo & Interactivo Picture System); cuando se enfrentan a elecciones críticas en el curso de una conversación, la conversación se muestran las opciones con un límite de tiempo para que el jugador seleccione una respuesta. Dependiendo del tipo de respuesta, el personaje puede responder de manera positiva o negativa, lo que afecta su relación con Ogami y las interacciones futuras. Otras acciones dentro de los LABIOS incluyen manteniendo el cursor sobre las partes de un personaje del retrato para desencadenar interna de los monólogos y la variación de las respuestas de los personajes. Cada heroína principal tiene diferentes peculiaridades de la personalidad que deben ser tomados en cuenta al hablar con ellos.

    Durante el combate segmentos, el Imperial de Asalto de la Fuerza de luchar contra el demonio de monstruos usando máquinas llamadas Koubu. Cada unidad tiene su propio turno, con cada vez, lo que permite dos acciones. Estas acciones incluyen "Ataque", "Defender", "Mover", "golpe de gracia" (un golpe crítico que puede matar a un normal enemigo de un solo golpe), de Carga (almacén de energía para una más eficaz acción durante el próximo turno), y Sanar (que restaura la salud apunta a un elegido de la unidad). Diferentes unidades se especializan en diferentes habilidades, tales como acciones de apoyo, los ataques cuerpo a cuerpo, o los ataques a distancia. Las unidades tienen diferentes habilidades de movimiento en función del espacio disponible y de la unidad de estadísticas, además de separar rango de ataque basado en su tipo de arma. Las acciones tomadas durante LABIOS secuencias con los miembros de la Flor de la División de impactar directamente en las batallas; hábil actuaciones durante LABIOS segmentos de criar a un personaje de la Motivación, la concesión de estadística aumenta y mejora de la capacidad de combate.

    Sinopsis[editar]

    En 1923, el Ejército Imperial Alférez Ichiro Ogami es transferido a la Fuerza de Asalto Imperial, un secreto unidad de combate basado en Tokio. Se reunió por Sakura Shinguji, es llevado a un teatro y cumple con sus principales actrices del Teatro Imperial de Revista; Sumire Kanzaki, Maria Tachibara, y el Iris Chateaubriand. Reunión el gerente del teatro Ikki Yoneda, Ogami se entera de que ha sido asignado como un billete tomador para el teatro. Inicialmente viendo su tarea como un castigo, resulta ser un engaño para determinar su valor. El "Teatro Imperial Revue" es la Fuerza de Asalto Imperial, un grupo de mujeres con espíritu de las potencias que defiende Tokio contra el demonio de los ataques mediante vapor de la armadura llamada Koubu. La ciudad está siendo atacada por los demonios controlados por la Colmena de la Oscuridad, un grupo de magos negros liderados por los poderosos Kuroki Satanás y su maestro Tenkai. Tenkai, que se sacrificó a sí mismo de 300 años antes para evitar la caída de Tokio a los demonios, comienza el lanzamiento de los sucesivos ataques en Tokio y, a continuación, en el Imperial Assault propia Fuerza.

    Después de Tenkai y la Colmena de la Oscuridad son derrotados, Kuroki Satanás se revela a sí mismo como el verdadero villano; el doblaje sí mismo "Aoi Satanás", es en realidad el verdadero Satanás, responsable de controlar a los demonios y resucitar a Tenkai como su siervo. Después de girar Yoneda adjunto de Ayame Fujieda en un demonio usando sus sentimientos reprimidos de Ogami, Satanás convoca a una gran fortaleza del mar, cerca de Tokio, con la intención de liberar a la población del Infierno a la saturación de la humanidad. El uso de una poderosa nave, el Imperial de la Fuerza de Asalto de lanzamiento de un concentrado de asalto de Satanás fortaleza. Lograron unir su poder espiritual para desterrar a Satanás de vuelta al Infierno. Ayame la forma del demonio es destruida a costa de su vida, y después de la despedida Ayame asciende al Cielo como un ángel.

    Junto con sus esfuerzos en contra de la Colmena de la Oscuridad en la que están acompañados por compañeros de Imperial Assault miembros de la Fuerza Kanna Kirishima y Kohran Ri—Ogami ve la Imperial de Asalto de la Fuerza de los esfuerzos de un teatro de la tropa. Ogami se ve envuelta en sus conflictos personales y cuestiones; en el backstage de tormentas incluyen Sakura llevar por el escenario durante una actuación de la Cenicienta , a través de su torpeza, y Kanna y Sumire choque en el escenario durante una escena de Viaje al Oeste. Durante estos eventos, Ogami se convierte en cerca de cada uno de los miembros, y pueden perseguir una relación romántica. Con Ogami la ayuda, el Teatro de Tropas forman fuertes lazos y convertirse en una fuerza eficaz tanto en la batalla y en el escenario. Tras la derrota de Satanás, la escena final varía en función de si Ogami romance de un miembro de la Fuerza de Asalto Imperial y los estados eligió.

    La producción[editar]

    Concepto y desarrollo[editar]

    El concepto de lo que sería Sakura Wars fue creado en 1990, cuando el Oji Hiroi vio a un Japonés etapa de producción de la obra de Shanghai Rhapsody, y quedó impresionado por el espectáculo que él vio de la actuación de la tropa en el escenario. más Tarde, en 1993, Hiroi y el anime compositor Kohei Tanaka trabajado juntos en un original vídeo de animación de la adaptación de el juego de video Tengai Makyou: Ziria. Hiroi estaba muy impresionado por Tanaka de la música, hasta el punto que él quería crear un musical a Tanaka de la música. Este concepto evolucionó en el deseo de Tanaka para la puntuación de un juego de video que se centró en el teatro. a Partir de 1993, un equipo pequeño en el Departamento de Planificación de la Red de la Compañía dirigida por Hiroi comenzó la promoción de su concepto y de planificación de los conceptos básicos del juego. En esta etapa, el proyecto fue apenas titulado "Sakura" (?) debido al deseo de conectar con Japón, y fue descrito como un "ejemplo del plan" más que un proyecto práctico. Aunque distinta de la final de Sakura Wars, la propuesta compartido una alternativa entorno histórico con tecnología steampunk, una protagonista femenina, y la mecha de combate.: 343–344  además De Hiroi, el equipo contó con tres tintos jóvenes de la Compañía de artistas. Dos de los artistas — Ryoma Kaneko y Naoki Morita — más tarde trabajó en Sakura Wars adecuada.: 343–344  , Mientras que el desarrollo de la "Sakura" de la propuesta, Hiroi y su equipo crearon dos de mesa juegos de rol apodado "Sakura 1" y "Sakura 2", que se tradujo en los elementos de la estrategia casi primordial de los otros aspectos.: 343–344  Inspirado por la combinación de tácticas de combate y la historia que se utiliza en el Emblema de Fuego de la serie, Hiroi dirigido el proyecto más en esa dirección. Influencias del anime contemporáneo se añadieron también para aportar profundidad a la historia y a los personajes. Con los elementos básicos definidos, el equipo continuó perfeccionando el proyecto más entre medio año y un año. Tener confianza en el potencial del proyecto para convertirse en un juego de video, Hiroi presentó "Sakura" a varias empresas de videojuegos, pero ninguno de ellos tuvo la confianza en el proyecto. Con nadie interesado, Hiroi poner el proyecto a un lado, esperando que no iba a entrar en producción a pesar de su determinación continua para darse cuenta de ello.: 343–344 : 123 

    En 1994, después de Hiroi la decisión de poner a un lado de Sakura, Hiroi fue contactado por Shoichiro Irimajiri—entonces vice-presidente de Sega—acerca de la posibilidad de desarrollar un juego con un popular personaje mascota de Sega en el desarrollo de Sega Saturn casa de la consola. Irimajiri quería un único juego de video de la propiedad para el sistema, y había oído comentarios positivos acerca de Hiroi del trabajo. Hiroi fue inicialmente reticentes, pero finalmente aceptó Irimajiri la oferta, invitando a él y a otros posibles contribuyentes a pasar unas vacaciones de dos semanas en Saipan.: 316 : 88  Hiroi más tarde dijo que la decisión de trabajar en un juego para la Saturn fue un duro, como anteriormente había trabajado en juegos para los rivales casa de la consola de sistemas. Que Sega fue la respuesta favorable a su tono que le convenció para desarrollar Sakura Wars en el de Saturno. Hiroi puso su viejo concepto de Sakura para Irimajiri durante su estancia en Saipan, y mientras Hiroi albergaba dudas de si un ambicioso proyecto inusual sería aceptada, Irimajiri estaba convencido. A su regreso a Japón, Sega y Rojo de la Compañía comenzó el desarrollo en Hiroi del proyecto.: 316 : 88 : 64, 74  El proyecto fue dado el título de Sakura Wars: como hubo problemas en el registro de marcas el kanji versión de "Sakura" por ser el nombre nativo de la flor de cerezo, la palabra en cambio, estaba escrito en katakana.

    No era la primera disputa acerca de la inclusión de los segmentos de aventura, junto a la estratégica elementos de simulación, con algunos temiendo Sakura Wars se convertiría en un juego bishōjo.: 316  Los segmentos estratégicos fueron diseñados para sentir como interactivo animado batallas, con todos conseguir una oportunidad de ataque como en el anime muchos secuencias de lucha de la época. El deseo de un estilo anime también llegó a través de la aventura de los segmentos con los LABIOS sistema, pasando de las conversaciones en una especie de confrontación para ganar.: 316  Los LABIOS sistema nació de la frustración personal con juego de aventura tradiciones de tener que seleccionar una respuesta a una situación tensa, pero que el tiempo se congele mientras que el jugador tomó la decisión. Mediante la aplicación de un límite de tiempo, el equipo de Sakura Wars más interactivo y se eliminan de la frustración. Los "LABIOS" título fue elegido por su sonido en lugar de cualquier significado especial.: 343–344  Los LABIOS sistema realmente se dio después de que las pruebas se realizaron en una escena en la que Ogami puede mirar o no mirar dentro de una cabina de ducha. La batalla de las secuencias fueron inspirados por escenas similares se encuentran en el Kamen Rider y Ultraman programas de televisión, y activamente se hace referencia durante la batalla final con el combinado ataque final de toda la Flor de la División. Cada batalla secuencia fue hecho a mano por uno de los miembros del personal para simplificar la producción.: 114  El juego de la "Motivación" del sistema fue un medio de la incorporación de elementos de simulación sin la necesidad de utilizar elementos de juegos de rol, tales como puntos de experiencia. La decisión de quitar los puntos de experiencia que totalmente resultó polémica dentro del equipo.: 341  Según Ito, el proceso de creación de la Fiabilidad del sistema se basa en ensayo y error, debido principalmente a la mejor forma de expresarlo.: 334 

    Desarrollo de Sakura Wars duró aproximadamente tres años, el doble de la estimación original.: 343–344  Hiroi actuó como productor general, mientras Ito actuó como director general. El CGI segmentos fueron desarrollados por la Acumulación de Entretenimiento y de Neverland, y el anime secuencias fueron manejados por Kyokuichi Tokyo Movie. Sega inicialmente subcontratado de programación a un anónimo externo de la compañía, y en 1995 ya había desarrollado uno o dos capítulos del juego de combate basado en el contenido antes de Hiroi se opuso a la dirección en la que el juego fue tomando, convertirse en un genérico juego de simulación que se desvió de su visión. Red de la Compañía se negó a continuar con el desarrollo del prototipo, y la externa de estudio fue retirado de desarrollo. Con ganas de ver el juego terminado, derechos fueron transferidos a Sega interna del estudio de Sega CS2 R&D, que co-desarrollar el juego con el Rojo de la Compañía. El conflicto de elementos de juego necesita ser dividido entre los diferentes equipos dentro de Sega CS2 R&D, sólo que las dos partes juntas al final de su desarrollo.: 114  Debido a esta técnica de desarrollo, ninguno de los elementos puede ser probado eficaz hasta que el juego estaba a punto de concluir.: 334 : 128  Debido a estos diversos problemas en el desarrollo, la Sega equipo encontró una producción difícil. Sega también comentó en una entrevista que Sakura Wars fue su más caro de la producción de juegos de vídeo hasta la fecha, aunque no hay presupuesto exacto fue dado.

    Diseño de arte[editar]

    El reparto principal fueron diseñados por el artista de manga Kōsuke Fujishima, quien en ese momento estaba trabajando en la larga serie de manga de Oh Mi Diosa!. Antes de Fujishima se unió al proyecto, los personajes tenían marcador de posición de diseños creados por Red personal de la Empresa.: 128–131  había resistencia de Fujishima editores debido a su pesada carga de trabajo, incluyendo su compromiso de Oh Mi Diosa!. Sakura Wars fue la primera vez que Fujishima habían trabajado alguna vez con Sega o ha asociado con una propiedad de Sega, y él era escéptico debido al estado de que el proyecto estaba cuando fue abordado por primera vez, al estar en una etapa muy temprana de desarrollo antes de la historia o de la mecánica de juego que se habían terminado. Red de la Compañía de marcador de posición diseños de los personajes se encontraban en el lugar, en un tiempo cuando no estaba claro si Fujishima uniría, pero Hiroi estaba decidida a que Fujishima sería diseñador de personajes. Fujishima finalmente se unió al proyecto a finales de 1994, con su primer diseño está para Sakura.: 89–90  Sus bocetos iniciales para Sakura se movió Hiroi a las lágrimas, y plenamente convencido de que tanto la Red de la Compañía Sega y que Fujishima era la persona adecuada.: 342 : 89–90 : 128  La positiva recepción de Fujishima del trabajo, junto con su comprensión de los objetivos del proyecto, ayudó a elevar la moral del personal para el proyecto completo.

    Fujishima fue responsable del diseño de ocho caracteres, incluyendo Ogami y Sakura, junto con la formal y casual, ropa y accesorios. El reparto fue diseñado por Hidenori Matsubara.: 128–131  Matsubara también ayudaron con la animación general. Como el carácter conceptos habían sido firmemente establecido antes de la etapa de diseño, Fujishima fue capaz de crear a los personajes con facilidad, la creación de ellos, así que los jugadores podían entender fácilmente lo que pasaba por sus mentes. Debido a que el juego Taishō período de ajuste, Fujishima es necesario detenerse a sí mismo de la adición de elementos anacrónicos como los sujetadores. Hiroi hizo carácter hojas para cada personaje, que Fujisaka utiliza para crear cada personaje y sus diversos diseños, señalando Sumire como un personaje cuya personalidad fue comunicado a través de su ropa.: 4  Cada personaje tenía rasgos diferenciados, tales como una cola de caballo y hakama kimono para Sakura, así que Kujishima simplemente la combinación de estos elementos con sus propias ideas de diseño.: 319  La Taishō período significaba que Fujishima de combinar la ropa tradicional Japonesa con el Oeste de accesorios tales como zapatos, permitiendo a los personajes femeninos que de otra forma improbable rango de movimiento.: 4  de Su diseño para cada uno de los principales protagonista de Ogami a la Flor de la División de los miembros—directamente reflejado Hiroi conceptos para ellos.: 14–25 : 132  La Flor de la División de trajes de batalla fue modelado después de esmoquin, y se compararon mediante la Kujishima con los trajes de la Takarazuka Revue.: 79 

    El Koubu mecha diseños, junto con el juego de secuencias CGI, fueron creados por el Futoshi Nagata.: 108  Su diseño inicial del contorno de Hiroi fue el concepto básico de steampunk de la tecnología dentro de la Taishō período. a la hora de diseñar el Koubu, Nagata fue guiada por Morita, quien le mostró las fotografías de ambos vapor de los trenes y principios del profundo mar de trajes de buceo, específicamente los de segmentos esféricos. A la hora de crear los diseños, Nagata conscientemente evitar el tropo de la anacrónica en un futuro cercano la tecnología, hacer una amplia investigación sobre la Segunda Revolución Industrial en el Reino Unido.: 108  El concepto de un traje de buceo encajaba con el concepto de la Koubo como armadura reforzada en lugar de robots. Su frente fue diseñado a partir de los trenes de vapor que se ejecutó en el Aji Línea Express. Para la armadura de la Fuerza de Asalto Imperial, Nagata diseñado para reflejar cada uno de los miembros de los rasgos y de las bellezas, el diseño de ellos, por lo que sería un único conjunto de armadura de lugar. Debido a que el Koubu estaban destinados a ser la armadura en lugar de robots, que no estaban dadas las caras.: 108  Porque Nagata fue llevado a cabo temprano en el juego de la producción, ha tenido una considerable libertad a la hora de la presentación y el ajuste de sus diseños.: 123–124  Cuando los diseños se finalizaron, Nagata, comenzó a trabajar a tiempo completo en CGI, terminando el primer Koubu diseño en cinco días.: 108 

    El escenario y los personajes[editar]

    Cuando Hiroi estaba creando el concepto original de Sakura Wars, tenía problemas para escoger la época exacta en la que la historia tendría lugar. Inicialmente se considera el uso de la Shōwa período, con un enfoque en la post-guerra en el mercado negro. Él también considera que, poco antes y durante la II Guerra Mundial en sí. Hiroi finalmente abandonó esta idea como había demasiada documentación sobre el periodo Shōwa, por lo que su uso como un entorno de fantasía complicado. a siguiente considera el uso de la era Meiji, que fue un momento de turbulencias que siguieron a la caída del Shogunato Tokugawa, que vio la introducción de la cultura Occidental en Japón tras el Shogunato del aislamiento impuesto. Hiroi también abandonó esta idea como era Meiji, Japón no podía permitir que el "moderno" sensación de que él quería. Con esto en mente, Hiroi asentado sobre el uso de la Taishō período como el escenario de Sakura Wars. Él eligió este período fue el siguiente paso adoptada por el Japón en abrazar la cultura Occidental y de su fusión con su propia, lo que permite que los cambios políticos y la emancipación de la mujer después de un prolongado período feudal. En el proyecto original, la historia era mucho más oscuro, con un evento clave de ser el Gran terremoto de Kantō y la resultante de la descomposición de la Taishō período. Esta versión fue casi totalmente descartado.: 28 

    Hiroi quería crear una versión de la Taishō periodo en el que los avances sociales y las libertades de los Japoneses comenzaron a explorar continuó sin llegar a una final por el Gran terremoto de Kantō y el posterior desplazamiento al militarismo antes de la segunda Guerra Mundial. Otra razón para el uso de la Taishō período fue la falta de hormigón documentación sobre el período y Tokio desarrollo durante ese período, como mucho de la que había sido destruido durante el Gran terremoto de Kantō. Hiroi originalmente quiso distinguir la Sakura Wars Taisho de la histórica Taisho mediante la modificación de los kanji ligeramente, pero no lo hizo debido a que el personal de deseos para un mundo que se mezcla real y de ficción eventos.: 209  Para distinguir aún más, Hiroi hecho uso de steampunk de la tecnología en el mundo del juego. a Pesar de ser una fantástica versión del período Taisho, Hiroi hizo su mejor esfuerzo para incorporar elementos realistas, creando una mezcla de fantasía y realidad en el juego. El mundo de la general, mientras concebido por Hiroi, fue desarrollada y completada por Kaneko y Morita.: 112–113 

    El script principal y la ramificación de guiones fueron escritos por el autor y guionista Satoru Akahori.: 112–113  Hiroi sentido de que el guión iba a perder el valor de entretenimiento si escribió el juego de la escritura de sí mismo como el ajuste se basa en historias de la familia.: 17  Hiroi había trabajado anteriormente con Akahori en otros proyectos, por lo que Akahori fue traído a bordo. Cuando Akahori escuchó por primera vez el concepto antes de hablar con Hiroi fue muy skepctical, pero Hiroi le convenció para venir a bordo.: 68–69  Cuando primero se lanzó el proyecto, todos los que se habían ultimado fue que la historia sería la de involucrar a las niñas y mecha. Akahori no estaba seguro de cómo enfocar el proyecto como nunca había escrito para un video juego, pero Hiroi le dijo a escribir la historia como un anime de la serie de televisión.: 68–69  Cuando Akahori primera vez que se unió al equipo de la historia todavía estaba en un estado inacabado: los únicos puntos finalizado eran de su entorno, tema general de steampunk mecha de combate, y un elenco de cinco o seis caracteres. Akahori, los primeros trabajos se centraron en la ampliación de la narrativa y los personajes en función de Hiroi del proyecto.: 129 : 20  Debido a la profunda conexión con la Hiroi la historia de la familia, Akahori no podía trabajar en el guión por sí mismo, necesidad frecuente de consulta con Hiroi. Hiroi también insistió en hacer cambios frecuentes si Akahori del trabajo de no caer en línea con su visión.: 68–69  Akahori escribió una de trece episodio de la historia para el juego, con el final de la batalla toma lugar a través de tres episodios. Después de las conversaciones con el personal, la batalla final fue condensada en un solo capítulo, llevando el juego a su actual diez episodios de longitud.: 102  Kaneko y Morita creado el adicional de diálogo en torno a la Akahori del escenario principal, junto con otras tareas, tales como la secuencia de comandos de edición y depuración.: 112–113 

    La creación de un fuerte representante de los personajes fue parte de la solicitud de Sega para un nuevo personaje mascota para su sistema de Saturno.: 316 : 88  Un elemento importante de la fundición se estaba aprovechando de la del juego, lo cual podría permitir que los caracteres de los países fuera de Japón, tales como Rusia y Francia para ser parte de la Fuerza de Asalto Imperial. Durante la planificación temprana, la Hiroi hizo carácter conceptos de la central de reparto femenino, imitando el carácter de los arquetipos que se encuentran comúnmente en la escuela secundaria manga. El uso de esta inspiración creó un suave pero fuerte voluntad de la mujer (Sakura), un rival con un carácter negativo de la primera impresión (Sumire), un frío líder de la figura (Maria), un pequeño lindo personaje que se pondría celoso de los demás miembros (Iris), una mujer que sería bueno en atletismo (Kanna) y un excéntrico personaje que llevaba gafas (Kohran).: 102–103  El papel de protagonista masculino fue dada inicialmente a un joven llamado Kusaku Kanuma, un miembro del Departamento de Policía Metropolitana de Tokio que hereda una hoja forjada por los Japoneses swordsmith Muramasa y debe trabajar con Sakura a un piloto de dos personas mech. Como con la mayoría de los proyectos de escenario, el personaje masculino sufrió importantes alteraciones.: 28–31  la Mayoría de los protagonista del desarrollo en Ichiro Ogami que sucedió después de Akahori se unió al equipo, con Akahori la creación de Ogami de papel como un avatar para el jugador que podría ser amigable con todos los miembros de la Flor de la División. Su nombre fue inspirado por la palabra Japonesa para "el lobo", en referencia a su enérgica de los rasgos de personalidad.: 102 : 135 

    Audio[editar]

    Fundición[editar]

    Cuando el casting de los actores de voz de los personajes del juego, Hiroi necesitaba de gente que podía actuar y cantar los números musicales. Para lograr esto, Hiroi establecer la condición de que los actores de voz también tenía experiencia con la actuación en directo y cantar habilidades.: 125  Cada una de las actrices de voz que jugó los miembros de la Fuerza de Asalto Imperial fueron contactados personalmente por Hiroi basado en su actuación y el canto de la capacidad antes de que se lanzó el concepto de Sakura Wars. Varias actrices se recomienda Hiroi por otros miembros del personal. reunir el reparto de voces en una etapa tan temprana era algo inaudito en el tiempo para un video juego, y debido a esto el elenco grabó sus líneas y canciones junto con el desarrollo del juego.: 15 

    • Chisa Yokoyama voiced Sakura. Yokoyama, who had appeared in notable anime series, was chosen by Hiroi based on the wish to create a compelling final deathblow line. Yokoyama was originally cast in the role of Iris, but Yokoyama was recast in the role of Sakura following Iris' final voice actress being cast.: 126  Yokoyama was more used to recording strong characters, so portraying Sakura as a "normal" girl made the role difficult for her to perform.: 116 
    • Urara Takano voiced Maria. She was offered the role based on her previous positive working experiences with Yokoyama.: 165  Takano was performing in a concert when first approached by Hiroi, and despite the project being in an early state of development, she was intrigued by Maria's character and agreed to take the role.: 352 
    • Michie Tomizawa voiced Sumire. Hiroi first approached her during a Christmas concert in late 1994 after she was recommended by a mutual friend. Hiroi pitched his concept for Sumire, and after seeing Tomizawa's performance offered her the role.: 350 
    • Mayumi Tanaka voiced Kanna. Hiroi selected her for the role based upon her experience performing the comedic "handsome man" archetype in kabuki stage performances.: 376  Tanaka's instruction for playing Kanna was to portray her as a tomboyish character who is unconcerned by her true gender.: 359 
    • Yuriko Fuchizaki voiced Kohran. Fuchizaki was recommended by Hiroi by Fujishima. She was approached in mid-1995, when recording was being planned for the opening and ending themes, and questions were still being asked by the cast about how to portray the characters.: 356 
    • Kumiko Nishihara voiced Iris. The role of Iris was originally given to Yokoyama, with Nishihara being considered for the role of Sakura. After hearing Nishihara's performance, Yokoyama suggested they switch roles and Nishihara became Iris' voice actress.: 126 
    • Ai Orikasa voiced Ayame. Orikasa was planning a fan club concert when she was approached by Yokoyama about Sakura Wars. Hiroi approached Orisaka on Yokoyama's recommendation, and after seeing Ayame's performance offered her the role.: 193  When recording her part, Orikasa encountered difficulties portraying the three different versions of Ayame's character.: 40–41 
    • Akio Suyama voiced Ogami. At the time, Suyama had little to no voice acting experience, and was working part-time at Red Company while training as a voice actor.: 205  Hiroi was still looking for a voice actor for Ogami, but there was limited budget to hand. Upon hearing of Hiroi's situation, Suyama offered to take on the role despite there only being a few lines of any note. Faced with his budget and time limitations, Hiroi accepted Suyama's offer. Ogami was the last main character to be cast.

    Una vez seleccionado, el elenco se juntó y se dijo sobre el proyecto Hiroi y Tanaka, quien les dio las fotos de sus respectivos personajes.: 14  Las sesiones de grabación fueron supervisadas por el conocido anime y función de sonido de la película del director de Toshio Sato, que siguió a Hiroi la petición de que los personajes se retratan como personas reales.: 65–66  Sato sorprendió inicialmente a ser dado de cuatro guión libros y se dijo que era sólo una tercera parte de toda la secuencia de comandos.: 130  Sato instrucción que el molde era que iban a ser los personajes principales de la fuerza emotiva como sus rostros no se mueva mucho.: 205  Sakura fue el último carácter que se graban, por lo que Sato se podía concentrar en cómo llevar a cabo su heroína de estado, junto al resto de personajes. Uno de los elementos Sato concentrado en retrataba la conflictiva relación entre el recién llegado Sakura y estableció estrella Sumire.: 46 

    La música[editar]

    La música de Sakura Wars fue compuesta por Kohei Tanaka. Tanaka fue uno de los primeros en ofrecer soporte para la Oji la visión, como poco a otras personas no creían que el proyecto se materializara. Tanaka fue también uno de los primeros llevados a bordo de la producción, y como los demás se definió como un maestro de la figura para el resto del equipo de desarrollo. Sakura Wars fue Tanaka primer proyecto de videojuego, y lo hizo un amplio reconocimiento. Tanaka comenzó a trabajar en las canciones de Sakura Wars en 1995. En ese período, la música popular Japonesa fue dominado por el ritmo y la percusión a la melodía. Ambos Tanaka y Hiroi quería reintroducir jóvenes Japonesas hermosas melodías de nuevo. Mientras miraba cómo se podría construir la música, Tanaka se veía en la música popular desde el juego del período de tiempo y trabajo para re-crear sus melodías y la estructura de uso de la música popular de los estilos de la década de 1990. Debido a la configuración y Tanaka objetivos de la misma, él fue capaz de incorporar varios géneros de música como el jazz, la rumba y samba junto a más tradicional Japonés estilos musicales.

    Tanaka inicialmente previsto de 50 canciones, pero esto es demasiado para grabar y encajar en el juego dentro del tiempo asignado y las estimaciones presupuestarias. El número fue reducido primero a 24, y luego a siete. Hiroi fue traído a punto de llorar por los recortes propuestos, así Tanaka le pidió la cantidad de música que el equipo podía manejar, y se le dijo que un CD de contenido fue suficiente. Tanaka finalmente se estableció entre las once y las doce canciones que lo hizo en el juego final.: 133  La letra de todas las canciones fueron escritas por Hiroi, a pesar de sus reiteradas protestas por no ser un profesional de letrista. Debido a Hiroi del auto-proclamado inexperiencia, Tanaka terminó siendo un maestro de la figura para él. Como parte de su formación, Hiroi fue a sesiones de karaoke, estudió la obra del famoso compositor Yū Aku, y compró los antiguos registros de la época de las canciones. Tardó entre uno y dos meses antes de Hiroi sentía lo suficientemente competente como para escribir la letra de una canción. Las canciones de Sakura Wars todo comenzó con Hiroi la creación de la letra y luego la entrega a su trabajo de Tanaka para pulir y para ser fijados a la música.: 126–127 

    El tema principal, "Geki! Teikoku Kagekidan", fue compuesta por Tanaka basado en Hiroi la instrucción de la combinación de los musicales de un Super Sentai tema de apertura con el tono de voz de la apertura para la Zona de interés sanmyaku (1949). El principal tema fue compuesto y aprobado en un tiempo muy corto.: 138  El tema fue cantado por Sakura la voz de la actriz Yokoyama. Debido a la estructura de la canción y las variaciones en el tono de voz y la fuerza que se requiere, la grabación fue una extenuante experiencia para Yokoyama y requirió de varias tomas.: 29–32  Uno de Tanaka favorito de piezas para componer fue el ending theme "Floración de las Doncellas". El tema, que representa la fuerza de voluntad de la Fuerza de Asalto Imperial, era el tipo de petición que raramente había recibido en su carrera como compositor, y así disfrutamos de la experiencia de la escritura. Yokoyama fue el vocalista principal, con el respaldo y el coro de trabajo del resto de los principales reparto femenino. La grabación tuvo una hora, y resultó ser una experiencia emocional para ambos cantantes y personal.: 20–26  Como las canciones fueron completados muy temprano en el desarrollo del juego, el resto del personal de desarrollo fueron capaces de trabajar con ellos y usarlos como referencia a la hora de crear otras partes del juego y la historia.: 104–105 

    Lanzamiento[editar]

    Sakura Wars fue anunciado por primera vez en un especial de Sega presentación en 1995. Originalmente fue anunciado para su lanzamiento en abril de 1996. El juego de la mezcla única de géneros y estilos, dio lugar a que sea etiquetado como un nuevo género denominado "dramática aventura" durante su comercialización. Debido a la gran incremento en la cantidad de contenido—en particular la cantidad de la actuación de voz Hiroi quería incluir—se tradujo en la liberación de la fecha de la empujó hacia delante varios meses en Hiroi insistencia, junto con el juego de ser ampliado a partir de un solo disco a una de dos discos de liberación.: 60  para llegar a la nueva fecha de lanzamiento, los desarrolladores trabajaron largas horas y a veces toda la noche. Varias piezas de terminado el contenido necesario para ser cortados para hacer que la fecha de lanzamiento. Sakura Wars publicado el 27 de septiembre de 1996. Recibió una reimpresión de 20 de junio de 1997, y lanzado como un título presupuestario en 11 de febrero de 1998.

    Un puerto para el Dreamcast fue lanzado el 25 de Mayo de 2000, y una versión de i-mode de los dispositivos móviles publicado el 18 de diciembre de 2006. fue portado con su secuela para PlayStation Portable y puesto en libertad el 9 de Marzo de 2006. El juego fue portado a múltiples Microsoft Windows plataformas operativas. Es lanzado para Windows 95 y Windows 98 sistemas en 18 de agosto de 2000; y para Windows 98, Windows ME y Windows 2000 en 20 de febrero de 2003. Debido a que el juego del tamaño, estas versiones fueron publicadas en varios CD-ROMs. La versión en CD-ROM fue traducido al ruso y publicado en la región por Akella el 11 de enero de 2006. UN DVD-ROM versión fue lanzada para Windows 2000, Windows XP y Windows Vista en 25 de enero de 2007. más Amplia de la localización de los esfuerzos para la serie fueron impedido debido a Sega incertidumbre en cuanto a si el juego de la mezcla de géneros que iba a encontrar un rentable audiencia fuera de Japón.

    PlayStation 2 remake[editar]

    Un remake de Sakura Wars para la consola PlayStation 2, titulada" Sakura Wars: En la Sangre Caliente,[2]​ fue anunciado en el año 2002 como parte de la Sakura Wars Proyecto en el Mundo. Desarrollado por Sega studio trabajar demasiado, el remake fue dirigida por Takaharu Terada, que había sido la batalla planificador para más tarde Sakura Wars títulos. El remake se originó como parte de Sega esfuerzos para reintroducir en el mundo más amplio que el de Sakura Wars de la serie. Como las versiones de Sakura Wars antes de este punto parecía viejo y torpe cuando se compara con sus secuelas hasta ese momento, se decidió rehacer Sakura Wars. Nueva CGI segmentos fueron creados, y el anime secuencias rehecho por el estudio de la Producción I. G. El subtítulo fue tomado de un Tanka destacados en Midaregami, una colección de tanka por el famoso escritor y poeta Japonés Akiko Yosano. Hiroi gustaba su trabajo, por lo que contó con citas de sus poemas como los subtítulos de Sakura Wars títulos en varias ocasiones después de la primera publicación del juego.

    El número de gráficos y piezas de obra de arte estuvo aumentado mucho, más reciente y funciones de LABIOS nuevos estuvieron incorporadas, y las ARMAS (Activos & Realtime Sistema de Máquina) sistema de batalla introducido en más tardío Sakura títulos de Guerras estuvo incorporado con las mejoras nuevas que incluyen ataques especiales con películas cortas acompañantas. Dos historia adicional los episodios estuvieron añadidos uno — expandió la historia de uno de los caracteres #de apoyo mientras el otro conectados a la entrada próxima en el Sakura serie de Guerras. La voz nueva que actúa era también grabado para los caracteres, con las actrices originales que regresan; estos incluido Tomizawa, quién hubo anteriormente anunció su jubilación de la función en el temprano @2000s. Terada Positivamente notó la calidad aumentada de la voz que graba comparado a ambos la versión original y el más tardío Dreamcast títulos. La música estuvo rehecha por Tanaka, principalmente en la insistencia del reparto de voz original.

    Recepción[editar]

    Famitsu Dio la versión original de Sakura las guerras alto alaban una puntuación de 33 puntos fuera de 40. En el primer CESA Premios en 1996, Sakura las guerras ganaron "Premio Magnífico"; también gane premios en el "Director Mejor", "Más Carácter Principal" y "categorías de Carácter #De apoyo" Mejores.

    Jake Callejón de RPGamer era positivo sobre la historia y diseño de arte, además de su replay valor, pero fundar el gameplay y aspectos de su diseño de carta que carece de. RPGFan Era altamente positivo aproximadamente todos los aspectos del título, citando la obra de arte y la voz que actúa como el sorteo principal para jugadores. GameSpot Peter Bartholow, revisando el Dreamcast puerto, también alabó el juego visuals e historia, mientras notando una carencia de real gameplay y dificultad baja.

    En la sangre Caliente estuvo alabada por Famitsu, con reviewers notando que sea más como un juego enteramente nuevo que un estándar remake. Chris Winkler de RPGFan alabó el visual upgrade de versiones más tempranas y la calidad continuada de la música y la voz que actúan. También positivamente note el tema del enfrentamiento entre de Japón Edo-era aislamiento cultural y el cosmopolitan actitud después del Meiji Restauración. Concluya que el juego podría "sólo puede ser sin reservas recomendado" para ambos veteranos de serie y recién llegados.

    Ventas[editar]

    Varios miembros de personal eran altamente sceptical que el juego sería un éxito comercial , pero Hiroi prometió Sega que el juego vendería al menos 200,000 unidades. Sakura Las guerras vendieron fuera en tiendas múltiples dentro de horas de su liberación. Según Famitsu dato de ventas, Sakura Guerras primer-ventas de semana lograron un estimados 205,270 unidades, logrando la parte superior de gráficos de ventas. Venda a través de justo encima 57% de sus stocks. Esté grabado cuando habiendo las ventas más grandes de un Sega título original a aquella fecha. Cuando de 2007, Sakura las guerras para el Saturno ha vendido 359,485 unidades, deviniendo el 13.º título que vende mejor para la consola en Japón. El Dreamcast el puerto debutado con 71,123 unidades, vendiendo a través de casi 65% de su shipment. Él finalmente ventas totales logradas de 109,686 unidades, deviniendo el 33.º juego que vende mejor para la plataforma. Sakura Guerras: En la sangre Caliente debutada en #3 en japonés gaming los gráficos con 142,351 unidades vendieron. A pesar de anticipación alta, el remake era outsold por Océano de Estrella: Caja el Fin de Tiempo de Enix (#2) y Guerreros de Dinastía 4 de Koei (#1). Durante 2003, el remake vendió 235,622 unidades, deviniendo el 54.º título que vende mejor del año.: 180 

    Legado[editar]

    Sakura Las guerras era un éxito inesperado para ambas Compañía Roja y Sega, incitando las compañías para desarrollar entradas más lejanas en la serie. Sakura Las guerras engendraron tres secuelas directas; Sakura Guerras 2: Thou Shalt No Morir para el Saturno, y Sakura Guerras 3: Es París En llamas? Y Sakura Guerras 4: la caída enamorada, Maidens para el Dreamcast. Una cuarta secuela estuvo desarrollada para el PlayStation 2; sabido como Sakura Guerras V: Despedida Mi Precioso en Japón, esté publicado en el extranjero tan Sakura Guerras: Tan Mucho tiempo, Mi Amor, deviniendo la primera entrada para liberar Japón exterior. Espín numeroso-de los títulos que cubren los géneros múltiples relacionaron a cada entrada también ha sido desarrollada para plataformas múltiples.

    Sakura Las guerras ha quedado populares en Japón desde su liberación. Sakura Las guerras estuvo valorada como el 13.º juego mejor de todos los tiempos en un 2006 Famitsu polo, con todas las entradas principales entonces liberadas también apareciendo en la lista. Sakura Ella estuvo valorado en 2009 por Famitsu como el 17.º videojuego japonés mejor carácter. Sakura Las guerras y su primera secuela eran ambos ranked entre el diez más memorable juegos para el Saturno, mientras el Dreamcast puerto de Sakura las guerras era también ranked entre el más memorable para aquella plataforma. Caracteres de Sakura Guerras, Sakura Guerras 3 y Sakura Guerras: Tan Mucho tiempo, Mi Amor estuvo incluido como playable caracteres en el 2012 Nintendo 3DS crossover Proyecto de título X Zona y su 2015 secuela.

    Adaptaciones de medios de comunicación[editar]

    Una animación de vídeo original (OVA) la serie bautizó Sakura Guerras: El Gorgeous Floreciendo Cereza Blossoms estuvo producido y liberado entre 1997 y 1998. Creado por Animado y Radix Diversión de As, diga una serie de las historias alrededor de acontecimientos mencionaron en Sakura Guerras o el untold orígenes de los miembros de División de la Flor. Un anime la serie del mismo nombre estuvo retransmitida en 2000 sobre un periodo de seis meses. Co-Producido por Compañía Roja, Madhouse y Matriz de Estudio, el anime la serie estuvo dirigida por Ryutaro Nakamura. Mientras siguiendo la parcela básica de Sakura Guerras y preservando Hiroi visión original, varios elementos como representaciones del pasado del antagonista principal, Sakura memorias de niñez y escenas dentro de la División de Flor con anterioridad a Ogami la llegada estuvo añadida. Un asunto importante era fiel a ambos el videojuego y OVAs mientras manteniendo dentro de las restricciones de un formato televisivo.

    Un manga la adaptación empezó serialization en 2002; el manga estuvo escrito por Hiroi e ilustrado por Ikku Masa, con ilustraciones de cubierta por Fujishima. La primera serie acabada en diciembre 2008, pero su popularidad dirigió a una segunda serie el año siguiente. Originalmente serialized en Revista Mensual Z, cambie a otras publicaciones que siguen la clausura de Revista Mensual Z en enero 2008. El manga ha sido liberado tan tanqueōbon desde entonces 2003 por las revistas' compañía de padre Kodansha.

    Notas[editar]

    1. (サクラ大戦 Sakura Taisen?)
    2. (サクラ大戦~熱き血潮に~ Sakura Taisen: Atsuki Chishio Ni?)

    Referencias[editar]

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