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Jane McGonigal (nacida el 21 de octubre, 1997) es una diseñadora de juegos estadounidense y autora defensora del uso de la tecnología móvil y digital para canalizar actitudes positivas y la colaboración en un contexto del mundo real.

Biografía[editar]

Infancia[editar]

McGonigal se crió en Nueva Jersey, sus padres son profesores quienes enfatizaron el logro intelectual. McGonigal tiene una hermana gemela, Kelly McGonigal.

Educación[editar]

McGonigal recibió su Licenciatura en Artes en inglés por la Universidad de Fordham en 1999,[1]​ y su Doctorado en Estudios del Desempeño por parte de la Universidad de California en Berkeley en el año 2006.[2][3]

Vida Personal[editar]

Después de obtener su Licenciatura en Artes con especialización en inglés, ella empezó a desarrollar sus primeros videojuegos comerciales, en 2006 obtuvo un Doctorado en Estudios del Desempeño a la edad de 28 años y continuó desarrollando videojuegos. En el año 2009 ella sufrió una debilitante concusión cerebral que la ayudó en el desarrollo de un juego – “Jane the Concussion Slayer” – para tratar su concusión y otras condiciones similares. El juego fue más tarde renombrado “SuperBetter”. En el año 2011, su primer libro fue publicado. Su hermana, Kelly, es una psicóloga y también una autora.

Filosofía[editar]

McGonigal escribe y habla acerca de los videojuegos de realidad alterna y los videojuegos de multijugador masivo en línea, especialmente sobre la forma en que la inteligencia colectiva puede ser generada y utilizada como un medio para mejorar la calidad de la vida humana o trabajar hacia la solución de los malestares sociales. Ella ha declarado que los videojuegos deberían de estar en movimiento “hacia los Premios Nobel”. [4]​ McGonigal ha sido llamada “la actual cara pública de la ludificación”.[5]


Carrera[editar]

Como diseñadora, McGonigal es conocida por videojuegos ubicuos y videojuegos de realidad alterna.[6]​ Ella ha enseñado diseño de videojuegos y ludología en el Instituto de Arte de San Francisco y la Universidad de California en Berkeley, y actualmente es la Directora de Investigación y Desarrollo en el Instituto por el Futuro [7]​ y la Directora Creativa en los Laboratorios SuperBetter.[8]

Videojuegos[editar]

Jane ha estado desarrollando videojuegos comerciales desde el año 2006. Algunos de ellos están listados en la siguiente tabla:

Año Título Organización Crédito
2012 SupperBetter Laboratorios SupperBetter Directora creativa
2011 Find the Future: The Game Biblioteca Pública de Nueva York Directora [9]
2010 Evoke World Bank Institute Creadora
2009 Cryptozoo American Heart Association Directora
2008 Top Secret Dance-Off Creadora (bajo el pseudónimo Punky McMonsef)
2008 Superstruct Institute for the Future Directora
2008 The Lost Ring McDonald's y The Lost Sport Directora
2007 World Without Oil ITVS Interactive Participación conjuntan con el arquitecto Ken Eklund [10]
2006 Cruel 2 B Kind Concepto y diseño con Ian Bogost [11]
2005 Last Call Poker 42 Entertainment Guía de eventos en vivo
2005 PlaceStorming [12]
2004 I Love Bees 42 Entertainment PuppetMaster/ Guía de comunidad [13]
2004 Demonstrate
2004 TeleTwister
SuperBetter[editar]

En el 2009, Jane tuvo una lesión y sufrió una concusión debilitante que cambió su estilo de vida y actividades, a ambas directamente, debido a los efectos colaterales, y también por la necesidad de seguir las recomendaciones de su doctor. Queriendo recuperarse de su condición, ella creó un videojuego para tratarse. El juego se llamó inicialmente Jane the Concussion-Slayer (después Buffy the Vampire Slayer), luego fue renombrado SupperBetter, su más reciente videojuego.[14]
Adicionalmente, ella ha colaborado en otros proyectos de videojuegos para el Museo Whitney de Arte Estadounidense y el Museo de Arte Contemporáneo de Los Ángeles.

Libros[editar]

El 20 de Enero del 2011, el primer libro de McGonigal, Reality is Broken: Why Games Make us Better and How Can Chane the World, fue publicado. En este libro, MGonigal abarca no solo el amplio mundo de los videojuegos de multijugador en línea y los videojuegos de realidad alternativa, sino que abarca los videojuegos en un ámbito mucho más amplio. Usando investigaciones recientes sobre el movimiento de la psicología positiva, McGonigal argumenta que los videojuegos contribuyen enormemente a la felicidad y motivación de los humanos, al sentido de significado, y al desarrollo de la comunidad.
El libro fue recibido favorablemente por el periódico Los Angeles Times,[15]​ y por la revista Wired,[16]​ y obtuvo diferentes comentarios del periódico inglés The Independent.[17]​ El libro recibió críticas de otros medios, notablemente del Wall Street Journal, el cual proclamó que la tesis de McGonigal, la cual exponía el uso de los videojuegos con el propósito de arreglar la vida diaria dándole un sentido de logro y hacerla más enriquecedora y optimista, presenta declaraciones exageradas tomando ejemplos menores y que no se tomó en cuenta el conflicto de metas y deseos individuales o la influencia del “mal”.[18]​ El New York Times Book Review [19]​ también criticó algunos puntos de su libro haciendo notar la falta de evidencia demostrando que la conducta en los videojuegos y los valores puedan traducirse en soluciones en el mundo real como lo son la pobreza, la enfermedad y el hambre.

Reconocimientos[editar]

Fecha Reconocimiento Descripción
2010 Nombrada en O: The Oprah Magazine “Lista O de poder del 2010” Nombrada en O: The Oprah Magazine como una una de las veinte mujeres más importantes de la Lista O de Poder[20]
2008 Nombrada una de las Top 20 Mujeres más importantes en la industria de los videojuegos [21]
2008 Premio al activismo South by Southwest Interactive Reconocida por el videojuego World Wihtout Oil
2006 En listada en los MIT Technology Review’s TR100 Nombrada una de las Top innovadoras debajo de los 35 años por el MIT’s Technology Review[22]
2005 Premios de Innovación de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos en el 2005 y el Premio Webby del mismo año Por I Love Bees, la promoción del videojuego Halo 2[23][24]

Publicaciones[editar]

  1. 1. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (20 de Enero del 2011).

Referencias[editar]

  1. Wilson, David McKay. «Jane McGonigal: Real Gamer» (PDF). FORDHAM. Consultado el 2 October 2012. 
  2. «Graduate Alumni». tdps: theater dance & performance studies, University of California, Berkeley. Consultado el 2 October 2012. 
  3. ?http://iftf.org/what-we-do/who-we-are/advisory-council/jane-mcgonigal/
  4. Strickland, Eliza. (July 31, 2007) Play Peak Oil Before You Live It, Salon.com. Retrieved April 2, 2010.
  5. Burkeman, Oliver (March 15, 2011). «SXSW 2011: The internet is over». The Guardian (London). 
  6. Super Girl, Elle, June 22, 2011
  7. Davis, Kim (March 27, 2010) Virtual gamers a 'human resource' in real world's epic of survival (archived), The Vancouver Sun Retrieved April 2, 2010
  8. SuperBetter Labs Team Retrieved August 8, 2012
  9. Indvik, Lauren (1 April 2011). «New York Public Library Invites 500 to Overnight Scavenger Hunt». Mashable, Inc. Consultado el 2 April 2011. 
  10. «Contact, Credits». World Without Oil. Consultado el 14 de junio de 2013. 
  11. «Cruel 2 B Kind - about». Cruelgame.com. Consultado el 14 de junio de 2013. 
  12. «Vectors Journal: PlaceStorming». Vectors.usc.edu. Consultado el 14 de junio de 2013. 
  13. «UC Berkeley Art, Technology, and Culture Colloquium - Bio: Jane McGonigal». Atc.berkeley.edu. Consultado el 14 de junio de 2013. 
  14. http://www.sfgate.com/style/article/Jane-McGonigal-Game-on-with-SuperBetter-3375372.php
  15. Nimura, Janice P. (February 6, 2011). «Book review: 'Reality Is Broken'». Los Angeles Times. 
  16. Andersen, Michael (January 20, 2011). «Jane McGonigal Thinks Reality is Broken, and She Wants to Fix It». originally posted at ARGNet. Wired.com. 
  17. Hall, Julian. (January 30, 2011) Reality is Broken, By Jane McGonigal, The Independent. Retrieved February 9, 2011.
  18. Klavan, Andrew (January 21, 2011). «Upgrading the World». The Wall Street Journal. 
  19. Saletan, William (February 11, 2011). «The Computer Made Me Do It». New York Times. 
  20. Prendergast, John; Brockovich, Erin; Hillenbrand, Laura; Gilbert, Elizabeth (September 14, 2010), «2010 O Power List», Oprah Magazine: 18-19, consultado el 11 November 2010 .
  21. Ruberg, Bonnie (May 21, 2008). "Women in Games — the Gamasutra Top 20: Jane McGonigal", Gamasutra. Retrieved February 20, 2010.
  22. Williams, Mark (2006) "Young Innovators Under 35: Jane McGonigal — Designing games with new realities", MIT Technology Review. Retrieved February 20, 2010.
  23. «Archive: Innovation». Games Developer Choice Awards. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2006. Consultado el October 2, 2010. 
  24. «2005 Webby nominees and winners». Webby Awards. 2005. Archivado desde el original el September 8, 2010. Consultado el September 18, 2010. 

Enlaces Externos[editar]