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Además, en vez de magia, se tienen poderes psíquicos llamados PSIs (PK en las versiones japonesas), habiéndolos de diferentes tipos y efectos. Por ejemplo: PSI Fire, que causa daños en una fila de enemigos, PSI Brainshock que hace que el enemigo se sienta "extraño", o el famosísimo PSI Flash de [[Ness]] (conocido ya en [[Super Smash Bros. Melee]]), que causa una gran cantidad de efectos sobre los enemigos, e incluso puede llegar a derrotarlos.
Además, en vez de magia, se tienen poderes psíquicos llamados PSIs (PK en las versiones japonesas), habiéndolos de diferentes tipos y efectos. Por ejemplo: PSI Fire, que causa daños en una fila de enemigos, PSI Brainshock que hace que el enemigo se sienta "extraño", o el famosísimo PSI Flash de [[Ness]] (conocido ya en [[Super Smash Bros. Melee]]), que causa una gran cantidad de efectos sobre los enemigos, e incluso puede llegar a derrotarlos.

Se dice que este modo de batalla gusta muchísimo a Sito.


== Personajes ==
== Personajes ==

Revisión del 18:53 3 jul 2010

EarthBound
Información general
Desarrollador Ape
Pax Softnica[cita requerida]
HAL Laboratory
Distribuidor Nintendo
Diseñador Shigesato Itoi (producer, director)
Director Shigesato Itoi Ver y modificar los datos en Wikidata
Productor Satoru Iwata y Shigesato Itoi Ver y modificar los datos en Wikidata
Compositor Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género RPG
Modos de juego Videojuego de un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas SNES
Datos del hardware
Formato 1 Cartucho de 24 megabits
Dispositivos de entrada mando de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento

Japón 27 de agosto de 1994

Bandera de Estados UnidosBandera de Canadá 1 de junio de 1995
Enlaces

EarthBound, es un videojuego de rol (RPG) creado en 1994 para la consola SNES de Nintendo. A diferencia de otros juegos de ese tipo, sitúa la historia en un contexto "real" y contemporáneo. Es la segunda entrega de la saga (y la única que salió de Japón). En su país de origen es conocido como "Mother 2". En el 2006, una secuela, llamada Mother 3, fue lanzada únicamente para el mercado japonés.

Gameplay

En el juego no se adquieren armas convencionales de otros juegos de rol, como espadas y arcos, sino yo-yos, bates de béisbol, sartenes o tirachinas, y en vez de armaduras puede equiparse un traje de deporte o un vestido, dando un giro total al clásico concepto de juego de rol.

También hay que hablar de los efectos alterados, tales como "envenenenado", "enchampiñonado", "extraño" o "insolado" que no sólo se adquieren en batalla, sino en el ambiente (como es el caso de "insolado", que se adquiere en ambientes calurosos como en Dusty Dunes Desert [un desierto que hay entre Threed y Fourside]).

Además, en vez de magia, se tienen poderes psíquicos llamados PSIs (PK en las versiones japonesas), habiéndolos de diferentes tipos y efectos. Por ejemplo: PSI Fire, que causa daños en una fila de enemigos, PSI Brainshock que hace que el enemigo se sienta "extraño", o el famosísimo PSI Flash de Ness (conocido ya en Super Smash Bros. Melee), que causa una gran cantidad de efectos sobre los enemigos, e incluso puede llegar a derrotarlos.

Personajes

Los protagonsitas de esta aventura son todos niños, pero muy especiales.

  • Ness: Es el típico personaje del juego de rol que jamás habla y el primer personaje que controlamos al principio de la aventura. Ness tiene 13 años, es un aficionado al béisbol y vive en Onett. En batalla es poco veloz, fuerte y tiene muchos poderes de defensa y curativos. Sus pocos poderes ofensivos son muy fuertes. Su principal arma es un bate de béisbol. Cuando obtuvo el 8° santuario, Ness vio una visión del pasado y vio su yo mismo de bebé, sabiendo que su destino quedo marcado desde que el nacio.
  • Paula: La segunda que se une al equipo. En algunas ocasiones se mete en apuros y hay que ir a rescatarla. Vive en Twoson, una ciudad cercana a Onett, en una casa que también es jardín de infancia. Paula puede tener contacto telepático con otras personas y predecir el futuro. Siempre carga un oso de peluche. En la batalla es rápida, débil físicamente, pero con poderes psíquicos ofensivos poderosos. También tiene unos cuantos poderes defensivos útiles. Además cuenta con la habilidad "Rezar" (Pray) de resultados impredecibles y puede cambiar totalmente el curso del combate, normalmente a nuestro favor. Como arma principal utiliza una sartén.
  • Jeff: Es el tercero que se une al grupo, después de rescatar a Ness y Paula de un aprieto en Threed. Vive en una residencia en Winters. A diferencia del resto del equipo, éste no tiene poderes psíquicos, en cambio es muy listo: es capaz de arreglar cosas y de hacer herramientas útiles tanto para batalla como para la aventura. En batalla es algo más veloz que Ness y tiene buena resistencia. Como habilidad en batalla tiene "Espiar" (Spy), que nos dice las debilidades a los PSI y todas las estadísitcas del enemigo. Su principal arma son las pistolas.
  • Poo: Es el último que se nos une a la aventura, y en una ocasión no estará disponible. Poo es un príncipe que vive en Dalaam (un reino encimado en una nube sobre la playa de Summers), admirado por todas las chicas del lugar. Él sigue el entrenamiento Mu, un arte marcial. En batalla es rápido (después de Paula) y fuerte. Tiene poderes psíquicos tanto curativos como ofensivos, aunque no son abundantes. Sin embargo, puede aprender PSI StarStorm, un poder psíquico ofensivo muy poderoso. Como habilidad en batalla tiene "Espejo" (Mirror), que copia el último ataque enemigo hecho hacia él hasta el final de la batalla. Su principal "arma" son las manos desnudas, aunque se le puede equipar con una espada llamada "Espada de los Reyes" oculta en el juego, haciéndole muy poderoso.

Los combates

Los combates en EarthBound son muy distintos a la mayoría de los juegos de rol: Sale un escenario representativo de donde nos hemos encontrado el monstruo antes de empezar la batalla y se ven las animaciones de los personajes o de los monstruos. Aquí los combates se desarrollan desde una perspectiva frontal al enemigo, tras un psicodélico fondo animado. Las animaciones de los ataques son más bien simples.

Los monstruos se disponen por filas. Aparte de los estados ya mencionados como "paralizado", "dormido" o "endiamantado", hay otros peculiares como "enchapiñonado" o "extrañado". También en el combate aparecen estados pasajeros como "ataque de risa", "el enemigo se disculpa" o que Ness se deprima durante el combate por estar fuera de casa mucho tiempo, afectando el transcurso de éste. Otro detalle de los combates es cómo describe con detalle cada uno de sus movimientos en el combate. No se limitan a decir el nombre del ataque, que falló o que usa tal objeto, sino, además, frases como "el enemigo se cayó", "Pokey se coloca detrás de Ness", "Paula se recubrió con un escudo PSI", "el escudo de Ness desapareció", entre otros, según las circunstancias.

Mientras que los combates en otros juegos de rol al derrotar al enemigo éste simplemente desaparece, la forma que tienen de desaperecer los monstruos en EarthBound tiene muchos más detalles. No se limitan a desaparecer sin más o el típico "Has acabado con <<tal>>", sino que varía según el enemigo. Ej.: Si acabas con un perro: "El perro se domesticó", si acabas con un zombie: "El zombie se hizo polvo", o si acabas con una guitarra eléctrica: "La guitarra eléctrica dejó de moverse", etc; haciendo muy ameno el juego.

También cabe mencionar que el número de monstruos que aparecerán en combate depende únicamente de los monstruos con que uno se tope o que se unan cuando se encuentra a uno en la aventura y sale la animación de entrar en combate.
Se puede decir que los combates en EarthBound, pese a ser muy estáticos o tener efectos simples, dan una sensación de dinamismo con toda la información que ofrece éste en combate.

La historia

Onett

En el año 199X, en un pueblo llamado Onett, cae un meteorito en la Tierra, en una colina cerca de la casa de Ness, despertándolo a él, a su familia, sus vecinos y alertando a las autoridades de Onett.

Ness va a ver qué pasa, pero los policías no le dejan ver el meteorito, pues lo están investigando, así que vuelve a casa. Más tarde, esa misma noche, llega Pokey, el vecino de Ness, pidiéndole a éste que le acompañara para ir a buscar a su hermano, que se había ido a ver el meteorito.

Al llegar donde el meteorito, sale de éste un chorro de luz, apareciendo de ahí un alienígena con forma de abeja: Buzz Buzz, diciéndole que viene del futuro para decirles la leyenda de 3 niños y una niña que salvarían al planeta Tierra de Giygas, "el destructor cósmico", que está amenazando a la madre Tierra.

Después vuelven a casa, pero antes de llegar enfrentan un "starman", servidor de Giygas, quien acusa a Buzz Buzz de traidor y amenaza con acabarlo. Después de derrotar al enemigo, Ness va a casa de Pokey para hablar con los padres de su amigo sobre lo sucedido.

Por desgracia, la madre de Pokey confunde a Buzz Buzz con un simple abejorro y lo mata. Antes de morir, Buzz Buzz le cuenta a Ness que hay 8 santuarios alrededor del mundo y que tiene que ir a cada uno de ellos para recolectar las 8 melodías de dichos lugares y así hacerse más fuerte para enfrentarse a Giygas. Buzz Buzz le dice que el primer santuario está al lado de Onett, en la zona de Giant Step.

Después de esto, Ness tiene que viajar a los santuarios, derrotar enemigos y encontrar a las otras tres personas de la profecía.

Ness va a su casa, y su madre se entera de lo ocurrido, Ness empieza su viaje, en el camino se encuentra perros salvajes, serpientes y cuervos, ya que él vive en los montes de Onett.

Tras haber llegado al centro de la ciudad de Onett Ness se da cuenta que la entrada a Twoson (un pueblo cerca de Onett, ubicado en Eagleland) estaba cerrada. Mientras tanto, el centro de la ciudad de Onett estaba repleta de unos jóvenes maleantes llamados "Los Tiburones" los cuales Ness tendrá que derrotar para luchar contra un señor llamado Frank y su robot, éste le dice que vaya con el presidente de Onett para que le dé la Llave de una puerta, para así poder ir al primer santuario del que le había hablado Buzz-Buzz.

Dirigiéndose hacia el primer santuario, Ness va primero al ayuntamiento de la ciudad para que el presidente le diera las llaves, se las otorga, llega al santuario el cual estaba habitado por ratas y entre otros animales pequeños, finalmente Ness Llegaría a recoger la primera melodía pero antes, se enfrenta a una hormiga robotica y gigante. Agotadamente Ness recoge la bonita melodía de la marca de un pie gigante a través de su piedra del sonido que le otorgo Buzz-Buzz.

Cuando Ness sale del santuario, uno de los de las fuerzas policíacas de Onett cita a Ness a la estación de policía ya que Ness había ignorado una regla por que en un cartel decía "Don't Enter" (al santuario).

Ness llega a la estación de policías, justo cuando llegó, el comandante estaba hablando con uno de los policías pero Ness interrumpe la platica llamando la atención al comandante, ya que le habían hablado de él y lo lleva a un cuarto con cinco policías, el comandante lo pone a luchar contra ellos y los derrota, también pelea contra el comandante y sale victorioso. El comandante les habla a los otros policías para que desbloqueen el camino a Twoson y Ness se dirige hacia ese pueblo para ir con un chica reconocida llamada Paula ya que esta le enviaba mensajes mentalmente mientras que estaba dormido.

Véase también

Enlaces externos