Carioca (juego)

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El carioca es un juego de naipes latinoamericano, perteneciente a la familia del rummy, en el cual todos los jugadores, idealmente 4 reciben 12 cartas ocultas y deben crear diferentes juegos con su mano. El juego se basa en el sistema de puntaje, siendo el propósito generar la menor cantidad de puntos, ya que estos se consideran en contra. El carioca se juega con dos mazos de naipes ingleses de 54 cartas cada uno, incluyendo los Comodines. Se puede jugar también de 2 y 3 jugadores, aunque el juego es más predecible y sencillo; o 5, 6, 7 u 8, pero mientras más son, la dificultad de armar el juego deseado, especialmente la Escala Real, aumenta demasiado. Cuando un jugador se baja si se puede recoger cartas de la mesa, solo del mazo.

El objetivo es "deshacerse" o "bajarse" de todas las cartas completando "manos" o "juegos". En el momento en que un jugador se haya quedado sin cartas en la mano, el resto inmediatamente sumará los puntos de las cartas que conservan en su mano, los que son anotados juego a juego por uno de los jugadores. El jugador que "ganó la ronda" no suma puntos, aunque en algunas variantes se le son restados 10. Gana quien finalice con menos puntos tras el total de rondas.

Si un jugador corta exactamente el mazo antes de repartir las cartas se le descuentan 50 puntos de su total.

Valor[editar]

Las cartas tienen diferente valor, al momento de intentar deshacerse de ellas, como de sumárselas a uno mismo cuando no puede bajarlas. Al ser un juego enseñado de boca a boca, el valor de las cartas puede variar según la zona geográfica donde se juegue. Los valores más comunes son:


  • White s 2.svg = 2 puntos
  • White s 3.svg = 3 puntos
  • White s 4.svg = 4 puntos
  • White s 5.svg = 5 puntos
  • White s 6.svg = 6 puntos
  • White s 7.svg = 7 puntos
  • White s 8.svg = 8 puntos
  • White s 9.svg = 9 puntos
  • White s 10.svg = 10 puntos
  • White s j.svg = 10 puntos
  • White s q.svg = 10 puntos
  • White s k.svg = 10 puntos
  • White s a.svg = 20 puntos
  • White jk r.svg = 100 puntos

También se presenta otra modalidad de puntuación, en la cual tenemos:

  • Del White s 2.svg al White s 7.svg = 5 puntos
  • Del White s 8.svg a la White s k.svg = 10 puntos
  • White s a.svg = 20 puntos
  • White jk r.svg = 40 puntos

Rondas[editar]

El juego normal consta de un total de 9 rondas. En cada una de ellas se debe cumplir con la cantidad de tríos o escalas requeridas. Un trío se compone de 3 cartas del mismo valor o número, sin importar su pinta o color; y una escala de 4 cartas consecutivas de la misma pinta no necesariamente, estando permitido "dar la vuelta", es decir, tener un as entre medio (por ejemplo 2 - A - K - Q). En ambos casos sólo se puede usar un comodín. Mientras más avanzado se encuentra el juego, más cartas son necesarias para bajarse, y por consiguiente más complejo será lograr reunirlas, por lo que si las primeras 2 o 3 rondas llegan a durar 5 minutos, otras como las 3 escalas o la Escala Real pueden durar 20 minutos o más. Estas rondas son:

  • 2 tríos (son necesarias 6 cartas para completar este juego)
  • 1 escala y 1 trío (7 cartas)
  • 2 escalas (8 cartas)
  • 3 tríos (9 cartas)
  • 2 tríos y 1 escala (10 cartas)
  • 2 escalas y 1 trío (11 cartas)
  • 4 tríos (12 cartas)
  • 3 escalas (12 cartas)
  • Escala Real (13 cartas) → escala completa de una sola pinta desde el as hasta el rey; por la complejidad de este juego sí se pueden usar comodines, aunque si hay más de uno estos no pueden estar reemplazando cartas de números consecutivos, como 5 - 6 o A - K. Igualmente, hay variantes en que no se permite su uso.

Aparte de estas 9 rondas hay otras 3 que se pueden agregar de común acuerdo entre los jugadores. El Joker si esta permitido en este juego

Estas son:

  • Escala sucia (13 cartas) → escala completa desde el as hasta el rey sin importar la pinta o color; por la facilidad con que se completa este juego no se permiten los comodines.
  • Escala de color (13 cartas) → escala completa desde el as hasta el rey en que todas las cartas deben ser del mismo color, rojas ♥ ♦ o negras ♠ ♣, pudiendo usarse de ambas pintas. Si la baraja tiene diferenciados los jokers por color, se pueden ocupar solo si son del color de la escala que se está realizando. Si no hay diferencia de color, no se ocupan los joker.
  • Escala primavera (13 cartas) → escala completa desde el as hasta el rey en que el color de las cartas debe ir alternando entre rojo y negro, es decir, si un 3 es rojo ♥ ♦, el 4 y el 2 deberán ser obligatoriamente negros ♠ ♣, o más fácilmente, si las cartas de valor par son rojas, las impares serán negras y viceversa. Por esto es que siempre el as y el rey tendrán que ser del mismo color. Los jokers se pueden usar si coinciden con el color de la carta a la que reemplazan, al igual que en la escala color.

En cada trío o escala solo está permitido el uso de un comodín al bajarse, y si luego de que las cartas estén bajadas otro jugador desea poner un comodín estos no podrán estar juntos. En algunas variantes, aparte de los jokers, también son usados como comodines las cartas de valor 2 y rojas (corazones ♥ y diamantes ♦), aunque esto dificulta las manos de jugadores que intenten formar una escala roja en que sea necesario el 2, especialmente en la Escala Real. Si es que son usadas como comodines y el jugador no gana la ronda, sumarán 20 puntos cada una, mientras que si se usan como 2 rojo en su ubicación natural, valdrán 2 puntos.

Desarrollo[editar]

En cada uno de estos juegos, cada jugador recibe 12 cartas del mazo entregadas por un repartidor asignado, repartiendo contra las flechas del reloj primero a su compañero y último a quien reparte, empezando el juego el primero a quien se le repartió las cartas. Este proceso se irá delegando de igual manera en sentido contra las flechas del reloj.

Se comienza girando boca arriba la primera carta del mazo, y dejándola a un costado. Esto se llama "pozo", "basura" o "montón". Quien juegue, para empezar a crear manos, podrá jugar sacando una carta del mazo, o del pozo. La ventaja del pozo es que el jugador sabe qué carta está recogiendo por si es que le es necesaria para su mano, con la contra de que todos lo sabrán también. En este momento el jugador tendrá 13 cartas en su mano, siendo obligado a deshacerse de una para volver a tener 12. Bota la carta al pozo, y juega el siguiente jugador, quien podrá recoger la carta que tiró el compañero, o sacar una del mazo. En esta parte del juego, si la ronda permite ocupar jokers, no se pueden descartar jokers al pozo. En las rondas finales donde se debe hacer una escala del As al K, el jugador al bajarse ocupará sus 13 cartas y ganará automáticamente, sin tener que botar una carta al pozo. En algunas zonas, en estas rondas se reparten 13 cartas para que al finalizar puede descartar una carta al pozo.

El jugador al completar una mano (por ejemplo 2 tríos en el primer juego), podrá bajar sus cartas a la mesa boca arriba agrupadas en los tríos correspondientes, y lanzar una al pozo. En esta instancia el jugador sigue jugando para deshacerse de las cartas que aún le quedan en la mano. Esto se puede hacer botando más cartas a los juegos de compañeros que también se hayan bajado o al propio. Por ejemplo, si un jugador bajó la escala 8(♥) - 9(♥) - 10(♥) - J(♥) y otro tiene en su mano la Q(♥) y ya se bajó en la ronda anterior o antes, este podrá ponerla en el juego del otro jugador quedando 8(♥) - 9(♥) - 10(♥) - J(♥) - Q(♥). Para poder deshacerse de cartas, se debe hacer posteriormente al acto de bajarse, en otras palabras, en el turno siguiente. En un turno el jugador puede deshacerse de las cartas que quiera, incluso bajando toda su mano si pudiese. Además, en algunas zonas cuando el jugador se baja ya no puede recoger cartas del pozo que está dado vuelta hacia arriba. Según el juego, se puede bajar únicamente lo que se está jugando, así, si por ejemplo se juegan solo tríos, no se puede intentar nada con escaleras y viceversa; si se juegan ambas, no existe problema. Por ello, si ya se está bajado y hay un trío de 5, y una escala 3(♦) - 2(♦) - A(♦) - K(♦), se podrá bajar siguiendo el mismo número del trío, como continuar la escala en la misma pinta (bajar otro 5 para el trío, y en la escala un 4(♦)).

Si un jugador baja una mano que tiene comodines, estos no son "reciclables", es decir, no pueden ser reemplazados por otro jugador por la carta faltante para después tenerlo en su posesión.

Luego de ser todas las rondas jugadas, se suman los puntajes de cada jugador. Resulta ganador quien obtenga menos puntaje. En el muy improbable caso de que haya un empate, quedará mejor posicionado el que haya ganado más rondas.

En las escalas los comodines deben ir entre tres cartas, es decir si tenemos una escala formada por "4(♣)- 5(♣) - 6(♣) - Joker", no se puede lanzar otro joker en esa escala, pero si se puede lanzar un joker si la escala está conformada "3(♣)- 4(♣)- 5(♣) - 6(♣)" y si se lanza quedaría la escala de esta forma "Joker - 3(♣)- 4(♣)- 5(♣) - 6(♣)" O "3(♣)- 4(♣)- 5(♣) - 6(♣) - Joker".

Cabe destacar, que la difusión del juego siempre ha sido de “boca en boca” y al no ver ningún ente regulador, las reglas pueden diferir mucho de una región a otra, y las presentadas acá son las más comúnmente usadas. Por esta razón, antes de iniciar una partida, es normal conversar y llegar a consenso con reglas que pueden generar conflicto.

Enlaces externos[editar]