Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 2/Grupo 14

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Sistema de gestión de contenidos de aprendizaje

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia: Sistema de gestión de contenidos de aprendizaje[editar]

Introducción[editar]

Un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, conocido también por las siglas (LCMS) Learning Content Management System, en inglés, es un marco de trabajo multi-usuario en el que se puede crear, reutilizar, almacenar, diligenciar y de ofrecer contenidos digitales de aprendizaje, partiendo de un almacén de contenidos central.

Los LCMS son sistemas de e-Learning existentes en la actualidad, que incorporan la gestión de contenidos para el sistema de gestión académica del estudiante (registro, comunicación, notas, tutoriales), además, permiten organizar contenidos por temas de un determinado curso.[1]​ Estos sistemas ofrecen a los usuarios, en este caso, a los desarrolladores de contenidos de aprendizaje, diseñadores instruccionales o expertos en las diferentes materias, diferentes medios y recursos para crear, reutilizar o expandir los contenidos de aprendizaje deseados.

Definición[editar]

Se asemeja a grandes rasgos a la definición de campus virtual, pues se trata de un sistema tecnológico que aúna las opciones que ofrece un CMS para elaborar y guardar contenidos, y la posibilidad de administrar cursos que ofrece un LMS.[2]​ Existen claras diferencias entre los términos CMS y LMS:

  • Partiendo de una forma simple, la diferencia fundamental es, desde el punto de vista de gestión de los contenidos, podemos reducir o simplificar que el LMS comprende, administra y gestiona los contenidos formativos, es decir, los contenidos que afectan al ámbito educativo. Por otra parte, el CMS hace lo propio con contenidos de cualquier ámbito. Es por ello, que el LMS permite trabajar con herramientas para interactuar en el trabajo docente, mientras que el CMS no las incluye a estas ya que su finalidad está más orientada a la gestión de contenidos, más que a la gestión del aprendizaje.[3]
  • Entre las tareas de elaboración y almacenamiento de contenidos que competen a un CMS, se pueden encontrar otras más específicas relacionadas con la edición de los mismos que comienzan por su diseño y llegan hasta su difusión.[4]
  • La administración de la que se encarga un LMS incluye tareas más concretas que afectan a los agentes del ámbito educativo (control continuado durante el proceso de aprendizaje, de los tiempos o facilitar un intercambio comunicativo, entre otras).[5]

Así, los LCMS crean partes de contenido en forma de módulos que se pueden personalizar, manejar y usar en diferentes ocasiones (cursos). El LCMS puede ser integrado en un LMS, o los dos pueden ser conectados por una interfaz.

Normalmente el sistema de gestión de contenidos de aprendizaje utiliza el lenguaje XML y sigue los estándares de la enseñanza digital IMS, AICC y SCORM.

Funcionalidades[editar]

La función principal de los LCMS es poder administrar a los estudiantes, dar seguimiento a su aprendizaje y medir su implicación y desempeño, todo ello gracias a los recursos y actividades de capacitación. [6]​ Los principales usos que se le da a los LCMS, son:

  • Gestionar usuarios, cursos, grupos y recursos: Nos permite gestionar los permisos y accesos, controlar y hacer seguimiento mediante las herramientas de evaluación al proceso de aprendizaje.
  • Generar informes.
  • Administrar servicios de Comunicación: Foros, chats, blogs, video conferencias, entre otros.
  • Aplicar metodologías de enseñanza y evaluar el desempeño.
  • Abarcar conocimientos para distribuir a una comunidad.
  • Creación y administración de contenidos adaptando a distintos ritmos de aprendizaje.

Principales componentes[editar]

En cuanto a su formato, los LCMS deben integrar al menos los siguientes apartados:[7]

  • Objetos de aprendizaje: La idea principal del “objeto” es que puede ser reutilizado. Son una entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada o rehusada o referenciada durante la tecnología instruccional para el aprendizaje en línea. Redescubriendo soluciones que ya hayan sido cubiertas con anterioridad, garantizando construir materiales de calidad y teniendo la alternativa de poder re-usar el material ya construído. Resulta como un beneficio el aprovechar la potencialidad de las herramientas tecnológicas que permiten hacer de los objetos de aprendizaje un elemento electrónico de aprendizaje fácil de acceder y compartir.
  • Herramientas de autoría: Teniendo en cuenta los estándares, se utilizan para la creación de objetos de aprendizaje. Sirven para componer, editar, ensamblar y administrar objetos. Dos términos a destacar en este punto:
    • XML = lenguaje de marcado que define un conjunto de reglas para la codificación de documentos.
    • SCORM= estándar e-learning o, dicho de otra forma, una referencia a seguir para compartir contenidos).
  • Herramientas de publicación: Permiten revisar los objetos de aprendizaje creados, teniendo en cuenta los estándares de publicación XML y SCORM.
  • Herramientas de colaboración: Facilitan la comunicación entre los miembros de un mismo grupo. Ayudan a simplificar el trabajo de equipo e incrementan la productividad. La asignación de permisos y posibilidad de edición y comunicación entre los miembros.
  • Interfaz dinámica: Herramienta que nos permite tener información al detalle de las tareas, poder hacer una evaluación continua del proceso.
  • Aplicación administrativa: Gracias a ellos podemos guardar y tener un seguimiento de los diferentes perfiles y características de cada uno de los miembros del grupo

LCMS: Contenidos y actividades[editar]

Lo primero de todo en cualquier programación docente es fijar que contenidos se van a trabajar. Utilizando un LCMS ocurre igual. Los contenidos educativos para un sistema e-learning constituyen uno de los principales apoyos para la adquisición de nuevos conocimientos. Como se indica en la sección anterior, hay un elemento de autoría en el cual se diseña, planifica los contenidos apropiados para el fin didáctico. [8]

Las características principales de los contenidos se pueden resumir en que los contenidos deben de poder ser consumidos y empleados varias veces entre organizaciones y no estar sujetos a un único formato. Al mismo tiempo, son adaptables gracias al motor por el cual pueden ser utilizados por diferentes grupos de usuarios. Y por último, los contenidos pueden ser encontrados por diferentes criterios. [9]

Para alcanzar estos contenidos, se necesitan una serie de actividades, muy diversas y dispares según el contenido a aprender. Actividades como "edición de video, foros de discusión, audios, chats, blogs, wikies, buscadores", etc. Hay un sinfín de actividades que se pueden hacer como infografías, debates, diagramas... [10]

Para la elaboración de estas actividades necesitamos utilizar:

  • Movable Type: es el preferido por los usuarios. Dentro de sus actividades, permite la creación de blogs.
  • Canvas: te permite crear infografías, presentaciones, póster, currículos.
  • Google Classroom: se utiliza en los colegios e institutos para pautar el aprendizaje. Puedes crear actividades como exámenes, cuestionarios para evaluar, reuniones virtuales...
  • Wordpress: creador de páginas web y blogs.
  • Blackboard LMS: dentro de ésta, está BlackboardLearn. Se utiliza en universidades y ofrece la posibilidad de creación de cursos, investigación y que el profesorado paute el desarrollo del alumno.

Todas estas actividades mediante estas LCMS se pueden hacer de forma gratuita. Sin embargo, si quieres realizar o llevar a cabo actividades o tareas más específicas, ofrecen una versión de pago en la cual dispones de más herramientas a tu disposición.

LCMS en abierto: Moodle[editar]

Se trata de una herramienta virtual LCMS libre y gratuita, es decir, un sistema de gestión de aprendizaje sin coste y de código abierto, que permite crear experiencias de aprendizaje online muy potentes, flexibles y atractivas. [11]​ Asimismo, se desarrolla a partir del trabajo elaborado por diversos participantes e instituciones que colaboran en red, los cuales crean espacios donde incorporar múltiples módulos y recursos creados por uno mismo u otros usuarios, en los que se puede acceder y participar libremente. Entre los diferentes módulos que ofrece, destacan las tareas, consultas, foros de debate, cuestionarios, recursos, lecciones y calificaciones, [12]​ por lo que se convierte en una de las plataformas con más potencial para el desarrollo de procesos educativos en línea.

Referencias[editar]

  1. Víctor Daniel Gil Vera (2015). «Sistemas de Gestión de Contenidos (SGC): una revisión sistemática de literatura». Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  2. Lara, Pablo; Duart, Josep María (noviembre de 2005). «Gestión de contenidos en e-learning: acceso y uso de objetos de información como recurso estratégico». Revista de universidad y sociedad del conocimiento. Consultado el 14 de octubre de 2020. 
  3. Cañellas Mayor, Alicia (2014). «CMS, LMS y LCMS. Definición y diferencias». http://www.centrocp.com/. Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  4. Contreras, Ruth Sofía; Eguia, José Luis (abril de 2009). «Gestión de contenidos educativos para el aprendizaje del diseño mediante un CMS». Apertura: Revista de Innovación Educativa. Consultado el 25 de octubre de 2020. 
  5. Moreno, Paloma; Roig, Darío; López, Agustín (junio de 2009). «Sistema de gestión del aprendizaje (LMS) integrado para su uso en educación superior». RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informaçao. Consultado el 25 de octubre de 2020. 
  6. Clarene, Claudio Ariel (2013). Analizamos 19 plataformas de e-learning. Editorial Castalia. 
  7. Larisa Enríque Vázquez (2004). «LCMS y objetos de aprendizaje». Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  8. Cabrera, Juan Francisco (2020). Diseño de contenidos y entornos tecnológicos para la formación: hacia la integración de las Tecnologías en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje en la Universidad del siglo XXI. Cuba: Editorial Universitaria. ISBN 9789591622259. 
  9. Morales, Eria Mariela (2010). Gestión del conocimiento en sistemas «e-learning», basado en objetos de aprendizaje, cualitativa y pedagógicamente definidos. España: Universidad de Salamanca. ISBN 9788478001743. 
  10. Cabrera, Juan Francisco (2020). Diseño de contenidos y entornos tecnológicos para la formación: hacia la integración de las Tecnologías en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje en la Universidad del siglo XXI. Cuba: Editorial Universitaria. 
  11. Susan Smith Nash & William Rice (30 de mayo de 2018). «Moodle 3 E-Learning Course Development: Create highly engaging and interactive e-learning courses with Moodle 3» (en english) (4th Edition edición). Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1-78847-219-7. Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  12. Liliana Beatriz Herrera Nieves (2020). «Evaluación de la Usabilidad de Moodle. Ambientes Educativos Virtuales Inclusivos a partir del Diseño Universal de Aprendizaje». Consultado el 15 de octubre de 2021.