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Ludificación[editar]

La ludificación, más conocida por el anglicismo gamificación, del inglés gamification,2​ es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación; así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,3​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.45

El concepto se popularizó a partir del año 2008 en el mundo empresarial.4​ A partir de ahí, ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.1

Aunque introducir valores lúdicos en estas actividades no es una idea nueva,78​ se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.9

Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.6

Historia del concepto[editar]

La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas web. En ellas, la estimulación del comportamiento de los usuarios a través de técnicas de ludificación, es básica.

La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no es nueva, prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacerlas más atractivas.​ Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo bb una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.​[cita requerida] (estoy buscando la cita, hasta ahora no fiables)

El término gamificación fue acuñado por el programador de juegos de ordenador británico Nick Pelling ya en el año 2002.[1]

Es en el año 2008, cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono; popularizándose en la segunda mitad del año 2010, cuando su uso se reorienta hacia la incorporación de técnicas de juego.[2]

La ludificación introduce algunos elementos característicos del juego en ámbitos no recreativos. Como son:

  • Reglas o mecánicas: un ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, clasificaciones, etc.
  • Dinámicas de juego: recompensas, competencias, estatus.

Definiciones[editar]

Karl Kapp define la ludificación como el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas[3]​. Se trata de un procedimiento que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje. Según Marczewski, es la aplicación de metáforas de los juegos a las tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea[4]​. Y, según Zichermann[5]​, es el proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas; todos ellos citados por García Velategui14​.

Según Borrás Gené15​, se trata de un procedimiento importante por varias razones. Entre ellas:

  • Activa la motivación por el aprendizaje.
  • Permite la retroalimentación constante.
  • Facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo.
  • Otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí.
  • Permite resultados más medibles como son niveles, puntos y medallas.
  • Genera competencias adecuadas.
  • Alfabetiza digitalmente.
  • Genera aprendices más autónomos.
  • Desarrolla competitividad a la vez que colaboración.
  • Otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio en línea.

Objetivo del concepto[editar]

La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra que motive a la persona a participar en ella.1​ En este sentido, se ha definido que: la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.16

El ámbito de aplicación de la ludificación es muy amplio:

  • Con fines sociales como podría ser con la finalidad de concienciar sobre el medio ambiente,
  • En ámbitos educativos para mejorar el proceso y la motivación de aprendizaje,
  • En el campo empresarial: ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad, así como para establecer un canal de comunicación con los clientes.

Características generales[editar]

  • Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la educación, la psicología…
  • Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una comunidad. Dentro del ámbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de un aula. Esto se consigue a través de la participación activa y dinámica en actividades, que realizadas de otra manera podrían ser consideradas aburridas.
  • La ludificación puede ser utilizada como un elemento para consolidar relaciones interpersonales en sociedad, también en múltiples ámbitos.
  • Su crecimiento se ha visto espoleado por la aparición de los videojuegos.
  • Tiene su base en mecánicas de juego, es decir, a partir de la adopción de una serie de reglas, a través del placer y el disfrute, se tiene que conseguir determinados objetivos. Esto es: puntos, niveles, feedback o recolección de objetos.
  • Para utilizarla, se ha de tener claro, primeramente, la actividad que se quiere desarrollar y los objetivos a alcanzar por los usuarios. En el ámbito educativo serían los alumnos.
  • La ludificación está orientada a la motivación, propiciando una reacción, esfuerzo, trabajo o meta.
  • Promueve el aprendizaje, ya que cuenta con elementos basados en la psicología de la educación y consta de técnicas para los diseñadores y profesores.
  • Tiene una alta capacidad para resolver problemas en distintos contextos gracias al trabajo cooperativo.

Tipos de ludificación[editar]

Se puede distinguir entre tres clases de ludificación: (buscar referencia)

  • Ludificación externa: prácticas enfocadas al marketing o a las ventas, dirigidas a fidelizar clientes o a atraer nuevos clientes.
  • Ludificación interna: prácticas enfocadas a los recursos humanos de una empresa, para mejorar la productividad, y el compromiso de los trabajadores.
  • Ludificación para modificar comportamientos: está enfocado a cambiar las costumbres de un grupo social a favor de una causa social, u obtener un objetivo empresarial. Se aplica en ámbitos como el medio-ambiente, la salud, la educación, etc.

Técnicas[editar]

Para entender las técnicas involucradas en el concepto es necesario atender a tres conceptos clave: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.

Mecánicas de juego[editar]

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica. Consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras ha superar.​ Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:

  • Recolección: se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia "estantería virtual" en la que exponer como trofeos sus libros.
  • Puntos: trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
  • Comparativas y clasificaciones: someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
  • Niveles: con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como veterano o novato.
  • Realimentación o feedback: si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con éste, dándole a entender que ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.

Dinámicas de juego[editar]

Se entiende por dinámicas de juego aquellos aspectos y valores que influyen en cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.

Es decir, son aquellos aspectos y valores que se desean añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio, pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con las mecánicas de juego con las que se consigue despertar y avivar esas motivaciones en los usuarios.

En la ludificación, se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:

  • Recompensas:
  • Estatus:
  • Logros: sería similar al reconocimiento, pero a nivel personal; es decir, es el propio esfuerzo invertido el que motiva.
  • Autoexpresión:
  • Competición:
  • Altruismo:
  • Feedback: conocer cuánto has avanzado, en qué lugar estás dentro del juego.
  • Diversión: suele ser una de las razones por las que jugamos, porque nos divertimos. [6]
  • Recompensas •  Status •  Logros •  Autoexpresión •  Competición •  Altruismo •  Feedback •  Diversión (Fun)

Con las mecánicas de juego, conseguiremos medallas, puntos o subir de nivel. Las dinámicas determinarán cuando se conceden o liberan los anteriores.[7]

Componentes del juego[editar]

Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad.​ Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre interés.

Hay herramientas de ludificación en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc.

Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias, cambiar comportamientos.

Tipos de jugadores[editar]

Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle[editar]

Richard Bartle,​ autor de Designing Virtual Worlds, ha elaborado una clasificación de los diferentes tipos de jugadores que se pueden encontrar a la hora de ludificar cualquier actividad o proyecto.

Según esta clasificación, existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo:

  • El ambicioso: su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos.
  • El triunfador: es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo.
  • El sociable: su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos.
  • El explorador: es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la autosuperación.[8]

Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores, dependiendo de su comportamiento y teniendo en cuenta estos cuatros factores, se le sitúa como asesino, triunfador, socializador o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables: jugadores frente al mundo de juego y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical, se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos, ya sea sobre otro jugador o una misión del juego; frente a los socializadores y los exploradores, que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez.

Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros como es el caso del asesino y el socializador. Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20 %, triunfadores 40 %, exploradores 50 % y socializadores 80 %. Ello quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil, generando perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso puede haber jugadores que presenten los cuatro tipos de comportamiento, pero que destaquen más en uno en concreto.

  1. Rodríguez, Fernando (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. ISBN 978-84-944394-5-2. 
  2. Rodríguez, Fernando (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. ISBN 978-84-944394-5-2. 
  3. Kapp, Karl (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education (en inglés). John Wiley & Sons. p. 10. Consultado el 31 de marzo de 2018. 
  4. Marczewski, Andrzej (2013). Gamification: a simple introduction (en inglés). p. 4. Consultado el 01/04/2018. 
  5. Zichermann, Gabe (2013). The gamification revolution: How leaders leverage game mechanics to crush the competition (en inglés). New York: McGraw-Hill. 
  6. Teixes, Ferrán (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. UOC. p. 72-79. ISBN 978-84-9064-485-0. 
  7. Teixes, Ferrán (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. UOC. p. 72. ISBN 978-84-9064-485-0. 
  8. Bartle, Richard (2004). Designing virtual worlds (en inglés). New Riders. ISBN 0-1310-1816-7.