Diferencia entre revisiones de «Wii Remote»

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Contenido eliminado Contenido añadido
lñasmdjbf
m Revertidos los cambios de 200.50.100.204 a la última edición de AVBOT
Línea 1: Línea 1:
[[Archivo:RVL-A-CW.jpg|thumb|200px|Vista frontal y trasera del ''Wii Remote'' ]]
rra de Sensores se centra en el sensor de imagen que ve la luz brillante como dos puntos separados por una distancia de "mi" en el sensor de imagen. La segunda distancia "m" entre los dos grupos de emisores de luz de la barra sensor es una distancia fija. A partir de estas dos distancias y mi m, el procesador de la consola Wii calcula la distancia entre el Wiimote y la barra de sensores utilizando la triangulación. Además, la rotación del Wiimote con respecto al suelo también puede ser calculada a partir del ángulo relativo de los dos puntos de luz en el sensor de imagen. Los juegos pueden ser programados para detectar si el sensor de imagen está cubierto, lo que fue demostrado en un mini juego de ''Smooth Moves'', donde si el jugador no descubre el sensor, la botella de champán que el mando a distancia representa no se abre.
'''Wii Remote''' ('''Wiimote''' en [[Norteamérica]]; '''Control remoto Wii''' o '''Wiimoto''' en [[América Latina]]; '''mando de Wii''' o '''Wiimando''' en [[España]]) es el mando principal de la consola [[Wii]] de [[Nintendo]]. Sus características más destacables son la capacidad de detección de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla.


== Diseño ==
La Barra Sensor es necesaria cuando el Wiimote está controlando movimientos arribafvkhsdgkjxhbzjkbncxvkjghukhnbvknvkcfjmhbvxcjkfhcbnkcjh, jbvjchbn vjk hbxgfihujgjggjghjmhygmgmfgjhjghjhjjhnjmnmyhhkhmnhm hmnmhklnmglñmnghlbnmhnlkmhkmbhknmnkmnbknghjghkjhjmhjjhkhjhrás, como los puñetazos en un juego de boxeo, está controlado por los sensores de aceleración. Usando estos sensores de aceleración (que actúan como sensores de inclinación), el Wiimote también puede controlar la rotación de un cursor u otros objetos.
El diseño del Wii Remote no se basa en los tradicionales mandos para los [[videojuegos]]. A diferencia de ellos, es similar a un [[control remoto]] de [[televisión]], creado para ser utilizado en una sola mano y de la manera más intuitiva posible.

En su cara frontal, el Wiimote presenta los botones "A", "1", "2", "+", "-", "HOME" y "POWER", junto a una cruz direccional. En la parte anterior sólo presenta el botón "B", en un formato similar a un gatillo.

Adicionalmente, en su parte frontal incluye un [[altavoz]] y cuatro luces numeradas que indican el número de jugador al que corresponde tal mando y ver el tiempo de vida de la batería. En la parte inferior viene unida una correa de seguridad que se amarra a la muñeca para evitar soltar y dañar el control de forma accidental.

== Funcionalidad ==
=== Barra de sensores con LEDs Infrarrojos y detección de movimientos ===
[[Archivo:Nintendo_Wii_Sensor_Bar.jpg|thumb|right|250px|Barra de sensores con [[LED]]s Infrarrojos]]
El Wii Remote tiene la capacidad de detectar la aceleración a lo largo de tres ejes mediante la utilización de un [[acelerómetro]] ADXL330. El Wiimote también cuenta con un sensor óptico PixArt, lo que le permite determinar el lugar al que el Wiimote está apuntando.

A diferencia de un mando que detecta la luz de una pantalla de televisión, el Wiimote detecta la luz de la Barra sensor de la consola (número de modelo RVL-014), lo que permite el uso coherente, independientemente del tipo o tamaño de la televisión. Esta barra mide aproximadamente 20 cm de longitud y cuenta con diez LED infrarrojos, con cinco LED dispuestos en cada extremo de la barra. En cada grupo de cinco LED, el LED más lejano fuera del centro apunta ligeramente lejos del centro, el LED más cercano al centro apunta ligeramente hacia el centro, mientras que los tres LED entre ellos están apuntando directamente hacia adelante y agrupados. El cable de la barra sensor mide 353 cm de longitud. La barra puede ser colocada por encima o por debajo de la televisión, y debe centrarse. Si está colocada por encima, el sensor debe estar alineado con la parte delantera de la televisión, y si coloca en la parte inferior, debe alinearse con la parte delantera de la superficie de la televisión en la que se coloca. No es necesario señalar directamente a la barra sensor, pero apuntar significativamente fuera de la barra de posición perturbará la capacidad de detección debido al limitado ángulo de visión del Wiimote.

El uso de la Barra de Sensores permite al Wiimote ser utilizado como un dispositivo de señalamiento preciso de hasta 5 metros (aprox. 16 pies) de distancia de la barra. El sensor de imagen del Wiimote se utiliza para localizar los puntos de luz de la Barra con respecto al campo de visión del Wiimote. La luz emitida desde cada extremo de la Barra de Sensores se centra en el sensor de imagen que ve la luz brillante como dos puntos separados por una distancia de "mi" en el sensor de imagen. La segunda distancia "m" entre los dos grupos de emisores de luz de la barra sensor es una distancia fija. A partir de estas dos distancias y mi m, el procesador de la consola Wii calcula la distancia entre el Wiimote y la barra de sensores utilizando la triangulación. Además, la rotación del Wiimote con respecto al suelo también puede ser calculada a partir del ángulo relativo de los dos puntos de luz en el sensor de imagen. Los juegos pueden ser programados para detectar si el sensor de imagen está cubierto, lo que fue demostrado en un mini juego de ''Smooth Moves'', donde si el jugador no descubre el sensor, la botella de champán que el mando a distancia representa no se abre.

La Barra Sensor es necesaria cuando el Wiimote está controlando movimientos arriba-abajo, izquierda-derecha de un cursor en la pantalla del televisor para apuntar a las opciones de menú u objetos como los enemigos en un juego. Debido a que la Barra de sensores también permite calcular la distancia entre el Wiimote y la sensibilidad de la Barra [37], el Wiimote también puede controlar el lentamente el movimiento adelante-retroceso hacia un objeto en un juego en 3 dimensiones. El movimiento rápido hacia delante o hacia atrás, como los puñetazos en un juego de boxeo, está controlado por los sensores de aceleración. Usando estos sensores de aceleración (que actúan como sensores de inclinación), el Wiimote también puede controlar la rotación de un cursor u otros objetos.


El uso de un sensor infrarrojo para detectar posición puede causar algunos problemas cuando otras fuentes de infrarrojos se encuentran alrededor, como bombillas incandescentes o velas. Esto puede ser fácilmente mitigado por el uso de luces fluorescentes alrededor de la Wii, ya que emiten poca o ninguna luz infrarroja. Usuarios innovadores han utilizado otras fuentes de luz IR como sustitutos Sensor Bar, como un par de linternas y un par de velas. Tales sustitutos de la Barra de Sensores ilustran el hecho de que un par de luces estáticas proporcionan una calibración continua de la dirección que el Wiimote está apuntando y su ubicación física en relación con las fuentes luminosas. No hay manera de calibrar la posición del cursor en relación con la que el usuario está señalando con el controlador sin las dos fuentes estables de referencia de la luz proporcionada por la Barra de Sensores o sustitutos.
El uso de un sensor infrarrojo para detectar posición puede causar algunos problemas cuando otras fuentes de infrarrojos se encuentran alrededor, como bombillas incandescentes o velas. Esto puede ser fácilmente mitigado por el uso de luces fluorescentes alrededor de la Wii, ya que emiten poca o ninguna luz infrarroja. Usuarios innovadores han utilizado otras fuentes de luz IR como sustitutos Sensor Bar, como un par de linternas y un par de velas. Tales sustitutos de la Barra de Sensores ilustran el hecho de que un par de luces estáticas proporcionan una calibración continua de la dirección que el Wiimote está apuntando y su ubicación física en relación con las fuentes luminosas. No hay manera de calibrar la posición del cursor en relación con la que el usuario está señalando con el controlador sin las dos fuentes estables de referencia de la luz proporcionada por la Barra de Sensores o sustitutos.

Revisión del 18:43 30 oct 2009

Vista frontal y trasera del Wii Remote

Wii Remote (Wiimote en Norteamérica; Control remoto Wii o Wiimoto en América Latina; mando de Wii o Wiimando en España) es el mando principal de la consola Wii de Nintendo. Sus características más destacables son la capacidad de detección de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla.

Diseño

El diseño del Wii Remote no se basa en los tradicionales mandos para los videojuegos. A diferencia de ellos, es similar a un control remoto de televisión, creado para ser utilizado en una sola mano y de la manera más intuitiva posible.

En su cara frontal, el Wiimote presenta los botones "A", "1", "2", "+", "-", "HOME" y "POWER", junto a una cruz direccional. En la parte anterior sólo presenta el botón "B", en un formato similar a un gatillo.

Adicionalmente, en su parte frontal incluye un altavoz y cuatro luces numeradas que indican el número de jugador al que corresponde tal mando y ver el tiempo de vida de la batería. En la parte inferior viene unida una correa de seguridad que se amarra a la muñeca para evitar soltar y dañar el control de forma accidental.

Funcionalidad

Barra de sensores con LEDs Infrarrojos y detección de movimientos

Barra de sensores con LEDs Infrarrojos

El Wii Remote tiene la capacidad de detectar la aceleración a lo largo de tres ejes mediante la utilización de un acelerómetro ADXL330. El Wiimote también cuenta con un sensor óptico PixArt, lo que le permite determinar el lugar al que el Wiimote está apuntando.

A diferencia de un mando que detecta la luz de una pantalla de televisión, el Wiimote detecta la luz de la Barra sensor de la consola (número de modelo RVL-014), lo que permite el uso coherente, independientemente del tipo o tamaño de la televisión. Esta barra mide aproximadamente 20 cm de longitud y cuenta con diez LED infrarrojos, con cinco LED dispuestos en cada extremo de la barra. En cada grupo de cinco LED, el LED más lejano fuera del centro apunta ligeramente lejos del centro, el LED más cercano al centro apunta ligeramente hacia el centro, mientras que los tres LED entre ellos están apuntando directamente hacia adelante y agrupados. El cable de la barra sensor mide 353 cm de longitud. La barra puede ser colocada por encima o por debajo de la televisión, y debe centrarse. Si está colocada por encima, el sensor debe estar alineado con la parte delantera de la televisión, y si coloca en la parte inferior, debe alinearse con la parte delantera de la superficie de la televisión en la que se coloca. No es necesario señalar directamente a la barra sensor, pero apuntar significativamente fuera de la barra de posición perturbará la capacidad de detección debido al limitado ángulo de visión del Wiimote.

El uso de la Barra de Sensores permite al Wiimote ser utilizado como un dispositivo de señalamiento preciso de hasta 5 metros (aprox. 16 pies) de distancia de la barra. El sensor de imagen del Wiimote se utiliza para localizar los puntos de luz de la Barra con respecto al campo de visión del Wiimote. La luz emitida desde cada extremo de la Barra de Sensores se centra en el sensor de imagen que ve la luz brillante como dos puntos separados por una distancia de "mi" en el sensor de imagen. La segunda distancia "m" entre los dos grupos de emisores de luz de la barra sensor es una distancia fija. A partir de estas dos distancias y mi m, el procesador de la consola Wii calcula la distancia entre el Wiimote y la barra de sensores utilizando la triangulación. Además, la rotación del Wiimote con respecto al suelo también puede ser calculada a partir del ángulo relativo de los dos puntos de luz en el sensor de imagen. Los juegos pueden ser programados para detectar si el sensor de imagen está cubierto, lo que fue demostrado en un mini juego de Smooth Moves, donde si el jugador no descubre el sensor, la botella de champán que el mando a distancia representa no se abre.

La Barra Sensor es necesaria cuando el Wiimote está controlando movimientos arriba-abajo, izquierda-derecha de un cursor en la pantalla del televisor para apuntar a las opciones de menú u objetos como los enemigos en un juego. Debido a que la Barra de sensores también permite calcular la distancia entre el Wiimote y la sensibilidad de la Barra [37], el Wiimote también puede controlar el lentamente el movimiento adelante-retroceso hacia un objeto en un juego en 3 dimensiones. El movimiento rápido hacia delante o hacia atrás, como los puñetazos en un juego de boxeo, está controlado por los sensores de aceleración. Usando estos sensores de aceleración (que actúan como sensores de inclinación), el Wiimote también puede controlar la rotación de un cursor u otros objetos.

El uso de un sensor infrarrojo para detectar posición puede causar algunos problemas cuando otras fuentes de infrarrojos se encuentran alrededor, como bombillas incandescentes o velas. Esto puede ser fácilmente mitigado por el uso de luces fluorescentes alrededor de la Wii, ya que emiten poca o ninguna luz infrarroja. Usuarios innovadores han utilizado otras fuentes de luz IR como sustitutos Sensor Bar, como un par de linternas y un par de velas. Tales sustitutos de la Barra de Sensores ilustran el hecho de que un par de luces estáticas proporcionan una calibración continua de la dirección que el Wiimote está apuntando y su ubicación física en relación con las fuentes luminosas. No hay manera de calibrar la posición del cursor en relación con la que el usuario está señalando con el controlador sin las dos fuentes estables de referencia de la luz proporcionada por la Barra de Sensores o sustitutos.

Los LEDs pueden verse a través de algunas cámaras y otros dispositivos con un mayor espectro visible que el ojo humano.

La posición y seguimiento del movimiento del Wii Remote permite al jugador imitar las acciones reales de juego, como blandir una espada o una pistola con objetivo, en lugar de simplemente pulsando los botones. Uno de los primeros videos de marketing mostró actores mimetizando acciones como la pesca, cocina, tocar la batería, dirigiendo un cuarteto de cuerda, disparando un arma de fuego, luchando con espada, y la realización de cirugía dental.

Feedback del controlador

El Wii Remote dispone de funcionalidad de audio y vibración. En la conferencia de prensa del E3 de 2006, se supo que el Wiimote tiene su propio altavoz independiente en el frontal de la unidad. Esto quedó demostrado por un desarrollador cuando disparó un arco en The Legend of Zelda: Twilight Princess. El sonido de la Wii Remote y la televisión fue modificado con la tiro para dar la impresión de que la flecha viaja fuera del jugador. Otro ejemplo de su uso está en Red Steel, donde los jugadores recibirán sus objetivos a través del Wiimote. El volumen se puede cambiar o silenciarse con el botón "Home" y seleccionar el correspondiente icono de control en la parte inferior de la pantalla. Cuando el altavoz está en posición de silencio, los efectos de sonido que desempeña a través de él serán desviados a través de los altavoces de la televisión. La característica de vibración también puede ser encendida o apagada utilizando el Menú Home.

Memoria

El Wiimote contiene un chip de 16 KiB EEPROM donde una sección de 6 kilobytes puede ser libremente leída y escrita por el host. Parte de esta memoria está disponible para almacenar hasta 10 avatares Mii, que pueden ser transportados para su uso en otra consola Wii. Al menos 4000 bytes están disponibles y no utilizados antes de los datos Mii. Esta función es también utilizada en juegos como Pokémon Battle Revolution y Super Swing Golf lo que permite al usuario guardar los datos de configuración del controlador para el Wiimote.

Alimentación

El Wiimote utiliza dos pilas AA como fuente de energía, que pueden alimentar el Wiimote durante 60 horas usando sólo la función de acelerómetro y 25 horas utilizando acelerómetro y puntero. Todavía no se ha lanzado un cargador para el Wiimote, pero terceros fabricantes del mercado han desarrollado sus soluciones. De acuerdo con una entrevista con el diseñador industrial de Nintendo Lance Barr, las limitaciones de la expansión del puerto del Wiimote hacen poco probable que se use para cargar la batería interna. Aunque Nintendo desaconseja otros tipos de baterías recargables como las de iones de litio (Li-ion) y níquel-cadmio (NiCd), la asistencia del sitio web de la empresa indica que baterías recargables de níquel-hidruro metálico (NiMH) pueden ser utilizadas. Un condensador 3300 μ F proporciona una fuente temporal de energía con movimientos rápidos del Wiimote, cuando la conexión a la las pilas puediera ser interrumpida temporalmente.

Bluetooth

El mando usa bluetooth para comunicarse con la consola. Además también es detectado por otros dispositivos con bluetooth, como ordenadores personales.

Modo de uso

El control puede ser tomado de dos formas: vertical (con una mano) y horizontal (con dos manos). Esta última está diseñada para usarse en juegos de conducción y vuelo, además de ser usado para algunos juegos de la Consola Virtual. El diseño del Wiimote es simétrico, por lo que puede tomarse tanto con la mano derecha como con la izquierda.

Accesorios

El Wiimote con el Nunchuk

El Wiimote tiene un puerto de expansión para añadir periféricos en su parte inferior. El primero de ellos es un joystick analógico con dos botones más (conocido como nunchuk), comúnmente utilizado para controlar el movimiento de los personajes.

El Wiimote con el mando Clásico para la Consola Virtual

Control Clásico

Al igual que el nunchuk y el Wii Motion Plus , va colocado en la parte inferior del Wiimote y sirve para jugar juegos bajados del canal de tienda Wii.

Control de GameCube

Control de la antigua consola de Nintendo que también se puede emplear en ciertos juegos de Wii gracias a la retrocompatibilidad de ésta con la GameCube.

Wii Zapper

Accesorio usado en algunos juegos de pistolas, salió a la venta en 19 de noviembre del 2007 en un paquete en el que venia el Wii Zapper y el juego Link's Crossbow Training ; pero además en Japón se vende un paquete con el juego de Resident Evil Umbrella Chronicles y otro paquete con el juego de House of the Dead 2&3 Return, con un acabado en plateado y un diseño diferente a el Wii Zapper original.

Wii Wheel

En este accesorio tendremos un modo avanzado de control para videojuegos de carreras, entre otros. Es una carcasa de plástico donde se aloja el Wiimote, pero no añade características adicionales. Este volante se vende solo pero con unas especificaciones de Logitech.Inc o bien con Mario Kart Wii desarrollado por Nintendo.

Wii Guitar Hero

Wii Guitar Hero es un juego en el cual asumiremos una gran carrera en el mundo de la música en este juego te ayudas con la Wii Guitar.

Wii Balance Board

La Wii Balance Board es una accesorio para la consola Wii de Nintendo que consiste en una tabla capaz de calcular la presión ejercida sobre ella. Es de color blanco como todos los accesorios de la Wii y puede soportar hasta 150 kg.

Mide de largo 30 cm, y de ancho 48 cm. Juegos compatibles: Wii Fit, We Ski, Jullian Michaels’ Fitness Ultimatum 2009, Shaun White Snowboarding: Road Trip, Tetris Party, All Star Cher Squad, Wii Music, Rayman Raving Rabbids TV Party, Skate It, Snowboard Riot, Marble Saga: Kororinpa, We Ski World: Ski and Snowboard, Don King Presents: Prizefighter, Wii Yoga, Punch-Out!

Wii Motion Plus

Wii MotionPlus es un dispositivo que se conecta al Wiimote que permite mayor precisión del mando. El dispositivo fue anunciado el 15 de julio de 2008 en la conferencia de Nintendo en el E3 de ese año.

Está previsto que salga al mercado a mediados de 2009, junto al videojuego Wii Sports Resort, que será el primero en hacer uso de este dispositivo.

Nintendo no confirmó ninguna fecha para no tener que anunciar posibles retrasos luego, todo es especulación en torno a este nuevo periférico y el juego que lo acompañará. Gracias a GoNintendo se sabe que en el catálogo interno de una importante tienda de ventas, tienen fechado el lanzamiento para el 10 de julio de 2009.

Energía

El dispositivo utiliza dos pilas AA para su funcionamiento, con una duración de 100 horas en juego normal y 30 usando el mando de puntero, aproximadamente.