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Conocidos como ''El Martillo del [[Emperador de la Humanidad|Emperador]]'', la [[Guardia Imperial (Warhammer 40.000)|Guardia Imperial]] es la organización más grande que la galaxia haya visto jamás, constituyendo la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército está compuesto por grandes cantidades de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último respiro por defender sus hogares. En su estructura de acción tienen un aspecto que recuerda en cierta forma a las aguerridas tropas de [[Starship Troopers]] pero también a los ejércitos de la [[Primer Guerra Mundial]], y actuales guerras como la de Vietnam aunque dado que la mayoría de nombres de la Guardia Imperial y de todo el Imperio en general son en [[latín]]; tiene más sentido pensar que podría ser una fantasiosa representación basada en un extremadamente futurista [[Imperio Romano]]. En apariencia externa varían mucho unas de otras ya que cada regimiento tiende a tener un marcado vínculo con el planeta del que provienen.

La Guardia Imperial es lo más parecido a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc., pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la [[Primera Guerra Mundial]], siendo notable la falta de tácticas aéreas (teniendo en cuenta que existe además, la Armada Imperial, su equivalentemente espacial, que ahora puede jugarse en el juego ''[[Aeronáutica Imperialis]]''). La principal ventaja de El Martillo del Emperador es su capacidad de ataque a distancia, siendo los maestros de la guerra mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo.

Frente a enemigos alterados genéticamente, alienígenas con armaduras quitinosas impenetrables, enemigos cuyo arte roza la locura, puede que la guardia imperial, armado cada soldado suyo con una simple armadura antifrag y un rifle láser, parezca simple carroña en la gran guerra del universo. Sin embargo es muy fácil identificarse con esta gente que lucha por su hogar, motivo más maravilloso que la sed de conquista o el placer de la batalla, y ver en ello las cualidades de los verdaderos héroes.


==== Marines espaciales ====
==== Marines espaciales ====

Revisión del 17:35 22 sep 2009

Warhammer 40.000 (a veces abreviado en Warhammer 40K, WH40K, W40K o 40K) es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un universo futurista en el que se mezclan elementos de la ciencia ficción, como tecnologías avanzadas, con elementos de la fantasía heroica, como elfos, orcos o enanos.

Historia del juego

Publicado por primera vez en 1987, Warhammer 40.000 está basado en otro juego de miniaturas que había sido publicado algunos años antes: Warhammer Fantasy Battle (1983). El universo de juego de éste último, denominado universo Warhammer Fantasy, es un mundo deliberadamente medieval-fantástico, más propio de los juegos de rol clásicos (como Dungeons & Dragons) y de la literatura asociada a esa temática. Si bien es probable que en el momento del nacimiento de este juego las reglas y otros aspectos del mismo fueran bastante similares a las de Warhammer Fantasy Battle, las de su versión futurista han evolucionado de manera diferente, resultando en un ambiente sombrío y pesimista a la vez que altamente inmerso en temáticas vinculadas a la ciencia ficción, con cierto tinte lovecraftiano.

Universo de juego

Warhammer 40.000 está ambientado en un universo apocalíptico neo-gótico ficticio, cronológicamente situado en el 41º milenio. Es una época en la que el Imperio Humano domina la galaxia, pero es atacado por todos los frentes por diversos alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o por rebeldes en pugna secesionista. El Imperio humano (Imperium de la Humanidad) es un régimen fundamentalista religioso en el que se considera al Emperador ( héroe que reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno y los lanzó a la conquista de la galaxia en la Gran Cruzada) como el único dios de la Humanidad. Pese a estar mortalmente herido por su hijo preferido Horus que fue protagonista de la Herejia de Horus se ha mantenido con vida por casi diez mil años en la capital del Imperium de la Humanidad, Terra, gracias a la arcaica maquinaria del Trono Dorado. En su tarea de mantener el Imperio unido frente a las constantes amenazas, el Emperador se ve asistido por distintas instituciones. La más destacable de estas es la de los Marines espaciales, guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad. Además de los Marines Espaciales, existen otros cuerpos como la Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Fuerzas de la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, siendo éstos últimos los hombres de ciencia del Imperio.

Editorial

El juego está editado por la compañía británica Games Workshop, una multinacional con sede en Nottingham, desde donde exporta el juego. La compañía se encarga tanto del diseño y mantenimiento del mismo, así como de la creación, diseño (destacándose la colaboración de Juan Díaz como eminente miniaturista español), y manufactura de las distintas miniaturas con las que se forman los diversos ejércitos. Games Workshop promociona 40.000 organizando torneos, convenciones, reuniones, etc. A menudo se pueden encontrar tiendas independientes de maquetismo que comercialicen las miniaturas e implementos necesarios para practicar el juego, aunque sin embargo, las tiendas oficiales persiguen que el cliente potencial pase el mayor tiempo posible en ella para aumentar su afición al juego, por lo que se esmeran en mantener su atención viva en el mismo organizando diversos torneos, campañas, iniciaciones, talleres de pintura, concursos y diversas actividades relacionadas.

Existen diversas razas o ejércitos con los que cada jugador puede jugar. Aparte de la adquisición del reglamento del juego, se hace imprescindible la compra de un codex del ejército elegido, donde se detallan las características de éste. Tras comprender las reglas y leer las características del ejército seleccionado, se encuentra la actividad vinculada al hobby del modelismo propiamente, a saber: el diseño previo a la contienda de unas tácticas y estrategias, el diseño del ejército en función de las anteriores, la adquisición de las maquetas, el montaje, conversión (es decir, personalización) de las mismas (haciendo normalmente mayor hincapié en las más relevantes y personales, como los generales), pintado y coleccionismo de las mismas, y desarrollo de contiendas.

El hobby requiere de una actualización constante sobre la información vinculada al mismo (sobre todo en materia de nuevos reglamentos o pequeñas reformas en ciertas reglas pre-existentes, por mantenerse en constante cambio a lo largo del tiempo), para la que se suele acudir a ciertas tiendas especializadas en el tema (como las antes mencionadas), u otras de alcance más general (usualmente encargadas de una serie actividades vinculadas al coleccionismo y los juegos, como las cartas coleccionables, los juegos de rol, etc.), o bien adquirir una publicación oficial de la empresa, la revista White Dwarf, que periódicamente actualiza a los jugadores sobre las variaciones sufridas por el juego.

Se ha acusado a la empresa de mantener precios prohibitivos para el público objetivo (joven), un problema que se acentúa por la situación de monopolio en que la empresa se maneja y lo escaso del mercado de segunda mano. Basta atender al costo que supone el adquirir un ejército de tamaño razonable (alrededor de 300 euros o más), incluyendo el precio del reglamento y pinturas, para comprender el origen de estas críticas. Frente a esta situación, una opción más cómoda es comprar el juego de computadora ambientado en el mundo del juego, de estrategia en tiempo real, el cual ya tiene tres expansiones (el original incluía la posibilidad de utilizar a los ejércitos de los Marines Espaciales, los Marines del Caos, los Eldars y los Orkos, la primera expansión introdujo a la Guardia Imperial y la segunda a los Tau y los Necrones) y la tercera los Eldars Oscuros y las Hermanas de Batalla, por tanto se dispondrá de un total de 9 razas a elegir, cada una con sus tropas características y sus propias estrategias, pero ciertamente y pese al costo del juego, nos e puede comparar la experiencia de tener un ejercito real tangible sobre la mesa y enfrentar a un oponente al cual en el cual puedes leer sus próximas jugadas, a sentarte frente a un computador y ser un ente inpersonal, probablemente por ello, el hobby se ha mantenido en pie por 30 años y contando. Después también está la sección de los chicos de 'Eavy Metal, encargados de pintar miniaturas casi a la perfección para después exponerlas en eventos o fotografiarlas para las cajas de distribución, revistas, etc. En la revista oficial de Warhammer se puede leer comentarios de estos chicos sobre cómo pintar detalles, hacer efectos de luz, de igual manera acerca del uso de materiales para modificaciones y todos los ingredientes que componen este hobby (que por lo demás son muchos)

Los ejércitos

Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto, habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por ejército, en los llamados codex (en latín «códice» o «compendio»). Los codex son imprescindibles para conocer cada ejército y poder jugar con ellos. Las razas y distintos tipos de ejércitos, son las siguientes:

Imperio de la Humanidad

Guardia Imperial

Conocidos como El Martillo del Emperador, la Guardia Imperial es la organización más grande que la galaxia haya visto jamás, constituyendo la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército está compuesto por grandes cantidades de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último respiro por defender sus hogares. En su estructura de acción tienen un aspecto que recuerda en cierta forma a las aguerridas tropas de Starship Troopers pero también a los ejércitos de la Primer Guerra Mundial, y actuales guerras como la de Vietnam aunque dado que la mayoría de nombres de la Guardia Imperial y de todo el Imperio en general son en latín; tiene más sentido pensar que podría ser una fantasiosa representación basada en un extremadamente futurista Imperio Romano. En apariencia externa varían mucho unas de otras ya que cada regimiento tiende a tener un marcado vínculo con el planeta del que provienen.

La Guardia Imperial es lo más parecido a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc., pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial, siendo notable la falta de tácticas aéreas (teniendo en cuenta que existe además, la Armada Imperial, su equivalentemente espacial, que ahora puede jugarse en el juego Aeronáutica Imperialis). La principal ventaja de El Martillo del Emperador es su capacidad de ataque a distancia, siendo los maestros de la guerra mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo.

Frente a enemigos alterados genéticamente, alienígenas con armaduras quitinosas impenetrables, enemigos cuyo arte roza la locura, puede que la guardia imperial, armado cada soldado suyo con una simple armadura antifrag y un rifle láser, parezca simple carroña en la gran guerra del universo. Sin embargo es muy fácil identificarse con esta gente que lucha por su hogar, motivo más maravilloso que la sed de conquista o el placer de la batalla, y ver en ello las cualidades de los verdaderos héroes.

Marines espaciales

Los Marines espaciales son la más grande creación del Emperador, los guerreros de elite de la raza humana. Armados con las mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos más efectivos y adoctrinados para pelear hasta el final, estos guerreros han sido modificados genéticamente para ser super-humanos, listos para dar su talento y sus vidas por el Emperador y el Imperium.

Los marines espaciales son humanos modificados genéticamente a partir de la semilla genética de los 20 primarcas creados por el Emperador con la ayuda del Adeptus Mecanicus a partir del ADN de sí mismo. Durante el proceso de creación, los veinte primarcas fueron dispersados por la galaxia por los dioses del Caos que temían su poder, en donde cada uno llego a un planeta determinado donde desarrollaron sus propias características y personalidades singulares. Posteriormente, con el inicio de la unificación de la raza humana durante la campaña del Emperador conocida como «la Gran Cruzada» todos los primarcas fueron recuperados y puestos al mando de sus respectivas legiones inspiradas en sus propios genes, sumando en total veinte legiones de 10.000 hombres cada una; sin embargo, y luego de los terribles eventos acaecidos durante el conflicto conocido como «la Herejía de Horus», las legiones supervivientes fueron divididas en capítulos de 1.000 hombres cada una. Los 9 capítulos de la 1º fundación que permanecieron leales al Imperio son: Ángeles Oscuros, Ángeles Sangrientos, Ultramarines, Puños Imperiales, Cicatrices Blancas, Manos de Hierro, Salamandras, Lobos Espaciales y la Guardia del Cuervo.

Algunos de los capítulos famosos son los siguientes:

Ultramarines

Uno de los capítulos más importantes del Imperio, pues fue su líder, Roboute Guilliman, el que reestructuró el Imperio después de que el Emperador tuviera que ser instalado en el Trono Dorado, creó los puestos de los Altos Señores de la Tierra que gobiernan el Imperio y escribió el Codex Astartes por el que se guían todos los Capítulos de Marines Espaciales. Fueron el decimotercer capítulo en ser creado. Los Ultramarines se caracterizan por su habilidad estratégica y capacidad administrativa y una obediencia total al codex Astartes, siendo la desobediencia del mismo motivo de castigos extremadamente severos o hacer el paseo de la vergüenza y ser o expulsado del capítulo y que los manden hacia el Ojo del Terror a morir combatiendo o que los maten en Macragge, su planeta natal. Son, además, uno de los capítulos más ilustres y con más gloria de los capítulos de la 1ª Fundación. Estos gobiernan un vasto conjunto de mundos en la franja este de la galaxia (conocida como Ultramar). Son veteranos de las guerras tiránidas, y como tales están bastante preparados para contrarrestar a dicha raza. En la actual cronología del juego su señor es el noble Marneus Augustus Calgar. En los combates los ultramarines son buenos tanto cuerpo a cuerpo como a distancia y en artillería, tienen mucha variedad en su ejército y eso les hace más fuertes y duros de roer.

Lobos Espaciales

Su primarca es Leman Russ

Los Lobos Espaciales tienen un marcado aspecto vikingo. Su trasfondo tiene más que ver con una banda de bárbaros héroes que buscan la gloria y algo que llevarse a la boca que con sacerdotes guerreros. Se dividen en 13 Grandes Compañías, cada una de ellas esta dirigida por un Señor Lobo (el guerrero más respetado y poderoso de la compañía), que debe respeto al Gran Lobo, aquel que ocupa el puesto del Señor de los Lobos Espaciales (conforme la cronología del juego, es actualmente Logan Grimmar).

Los guerreros de este capítulo respetan la sabiduría y la edad, como fuentes de conocimiento y experiencia, y su esctructura interna y táctica es totalmente diferente a la establecida por el Codex Astartes. El puesto de mayor honor es el de Guardian del Lobo (custodios del Señor Lobo), ascendidos los efectivos a este nivel por meritos en combate. Los Colmillos Largos son los guerreros de más edad y sabiduría del Capítulo que se encargan de las armas pesadas; los Cazadores Grises son los guerreros ya templados por años de guerra y suelen usar armas a distancia ligeras; las tropas de choque de los Lobos Espaciales son los Garras Sangrientas, categoría en la que están todos los Lobos Espaciales al entrar en el capítulo, prefiriendo el cuerpo a cuerpo como táctica, antes que el combate a distancia, además de que usan la tecnología menos que el resto de los capítulos. Por último están los Exploradores, guerreros de tendencia solitaria que al no encajar con los demás marines se dedican a interferir tras las líneas enemigas.

Angeles Sangrientos

Los Angeles Sangrientos son los más feroces de los Marines Espaciales, ya que se ven amenazados por una sed de guerra y sangre. Esto se debe a una maldición llamada Rabia Negra producida por el asesinato a manos de Horus de su amado líder, Sanguinius; su grito de dolor causó un trauma psíquico sobre sus tropas, que aún resuena en las mentes de los combatientes más jóvenes a través de visiones de su trágica muerte. La Sangre y la Muerte están muy presentes en sus rituales, y en uno de ellos, antes de cada batalla, los Capellanes pasan por entre los hermanos, para identificar muestras de la Rabia Negra. Si alguno muestra algún síntoma, entra a formar parte de la Compañía de la Muerte, un grupo de guerreros suicidas que, inundados por el dolor de su Primarca, son insensibles al dolor y sólo piensan en matar. Pese a toda su historia oscura, heredan la belleza de su Primarca, el gusto por las obras hermosas y duraderas, y una larga vida (su actual líder de Capítulo, Dante, tiene más de mil años), y resaltan también por su humildad. Aun así, pocos pueden evitar estremecerse con los gritos de pesadilla que salen a veces de la base de los Angeles Sangrientos, desde la torre de Amareo, donde los Angeles Sangrientos reviven una y otra vez la muerte de Sanguinius.

Ángeles Oscuros

Los Ángeles Oscuros son un capítulo que durante la Gran Herejía dividió su lealtad. Mientras la mitad de la Legión al mando de su Primarca Lion El´Jonson fue a luchar contra Horus, los que se quedaron en su planeta natal, Caliban, se vieron dominados por el Caos.Cabe destacar que fueron la primera Legion creada por el Emperador y que su semilla genetica es la mas pura de todas.

Al regreso a Caliban de los que habían partido, aquellos insurrectos que se hallaban influenciados por las fuerzas del Caos, atacaron la flota en la que regresaban. Mientras Lion El´Jonson luchaba contra el jefe de los rebeldes, Luther, segundo al mando y mejor amigo del Primarca, la flota leal bombardeaba el planeta hasta reducirlo a pedazos. Uno de ellos, llamado la Roca, fue adaptado con gigantescos motores y se ha convertido en base de operaciones, empequeñeciendo a las naves más grandes. Muchos rebeldes consiguieron escapar y 10000 años después los Angeles Oscuros no cesan en su persecución. Jonson fue herido de muerte durante la batalla final contra Luther, aunque finalmente fue enterrado en el centro de La Roca(. Azrael, señor del capítulo, y poseedor del título honorífico de «Guardián de la Verdad», es el poseedor último de este secreto.

La seña característica de este capítulo, es un marcado carácter monástico además de un gran secretismo, y es destacable su testaruda resistencia y obstinado comportamiento, que a veces les lleva a no retirarse aunque las circunstancias lo requieran.Es uno de los mas insignes capitulos del Imperio,su obstina testarudez y su valor incuestionable les han valido muchas y muy gloriosas victorias.

Puños Imperiales

Los Puños Imperiales fueron la séptima Legión creada durante la Primera Fundación. Nacidos a imagen y semejanza de su primarca Rogal Dorn destacaban por su dominio del combate urbano y sus capacidades defensivas. El primarca y su legión se pusieron pronto al servicio del Emperador formando una compacta unidad militar que operaba desde su fortaleza monasterio Phalanx. Reconociendo sus habilidades especiales el Emperador les concedió varios honores:el principal fue el de nombrar Terra como mundo base de la Legión, además los convirtió en su Guardia Pretoriana durante toda la Gran Cruzada y justo antes de terminar esta, ordeno a Dorn y a sus hombres regresar a Terra para fortificar el Palacio Imperial y sus defensas.

Sinembargo antes de que pudieran regresar estalló la Herejía de Horus y la guerra civil siendo Rogal Dorn nombrado Comandante Supremo de las fuerzas de la humanidad contra los rebeldes liderados por El Señor de la Guerra Horus. Los Puños Imperiales junto a los Ángeles Sangrientos y los Cicatrices Blancas protagonizaron la batalla más terrible de la historia del imperio cuando protegieron Terra del ataque de las Legiones del Caos, en lo que parecía era el momento final de la Humanidad.

El asedio termino con la derrota de los rebeldes y la muerte de Horus a manos del Emperador y la ascensión de este último al Trono Dorado de la mano de Dorn como consecuencia de las heridas sufridas en el enfrentamiento.

Actualmente el cápitulo sigue teniendo su base en Terra. Son guerreros muy fríos y disciplinados, con una fe en el Emperador sin par (la mayoría llevan sellos de pureza) y cierta tendencia al autosacrificio antes que a la retirada. Muchos de sus marines son terranos de nacimiento, motivo de gran orgullo para el cápitulo que lo recuerda celebrando duelos a espadas entre sus miembros. Continúan siendo expertos en combate urbano y los mejores en estrategias defensivas. Además son el cápitulo más respetado por las diversas instituciones del imperio gracias a su comprensión y capacidad para unir a diversas facciones para conseguir un objetivo militar común.

La Inquisición

La Inquisición es una organización independiente y autogobernada. Está estructurada en curias conocidas como «Ordos». Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados en las secciones en que se divide la galaxia (Segmentum). Sin embargo, todos los Inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número indeterminado de menores. Entre los mayores, podemos destacar:

El Ordo Malleus

El Ordo Malleus («Orden del Martillo»), el martillo de los Demonios y los cultistas del Caos, los cazadores de demonios por excelencia. Su mayor fuerza reside en los Caballeros Grises, una unidad especial de Marines Espaciales con armaduras y armas antiabominación.

El Ordo Hereticus

También conocidos como «los cazadores de brujas», son la fuerza inquisitorial más siniestra, destinada a limpiar la presencia de los herejes, los mutantes y los brujos (psíquicos descontrolados), en el interior del Imperio. Utilizando los métodos más oscuros, localizan y cazan sin piedad a herejes, sectarios y cultistas blasfemos.

Su mayor fuerza procede de las Hermanas de Batalla, monjas guerreras especializadas en combate de infantería.

El Ordo Xenos

Son la vertiente más estudiosa de la Inquisición, ya que se encargan de analizar y descubrir los secretos y debilidades de las razas alienígenas que pueblan la galaxia. Los Guardianes de la Muerte son el brazo armado de este Ordo.

Marines Espaciales del Caos

Los Marines Espaciales del Caos son aquellos marines que renunciaron al Emperador y abrazaron los oscuros poderes del Caos. La mayor parte de ellos forman parte de las legiones que participaron en la Herejía de Horus, pero también están compuestos por capítulos renegados. La Herejía de Horus fue una terrible traición en la que la mitad de las legiones de Marines Espaciales se volvieron contra el Emperador y, bajo el mando de Horus, el mayor de los primarcas; estuvieron a punto de destruir el Imperio. Son crueles, malvados y egoístas, interesados solo en el poder y la experimentación de todos los placeres físicos y mentales. Su poder es muy grande y cuentan con el apoyo de demonios y armas de inconmensurable poder. Pueden adorar a todos los dioses del caos en forma del caos absoluto o a un dios en concreto (Khorne, Slaanesh, Nurgle y Tzeentch) Pueden pertenecer a una antigua legión de las que se rebelaron contra el Emperador durante la Herejía de Horus, como por ejemplo la Legión Negra o un capítulo renegado como los Corsarios Rojos. Las legiones traidoras son: la Legion Negra, los Mil Hijos, los Hijos del Emperador, los Devoradores de Mundos, los Amos de la Noche, los Guerreros de Hierro, la Legion Alfa, la Guardia de la Muerte y los Portadores de la Palabra.

La Legión Negra

Este nombre que su actual líder, Abaddon el Saqueador, le dio a la antigua legión de los Hijos de Horus, que es el nombre que le puso el Emperador a los Lobos Lunares en honor a las victorias de su hijo predilecto, Horus. Horus era el primarca más fuerte e inteligente y quien tenia la mayor confianza del emperador.

Eldar

Los Eldar representan a los restos de una raza que, cuando los humanos aún estaban en estado primitivo, dominaba la galaxia. Llevaron a su civilización a su punto álgido y se pensaban capaces de todo, pero su decadencia moral y cultural dio existencia al más joven de los dioses del caos (Slaanesh, el príncipe de los excesos), el cual en su nacimiento produjo una explosión galáctica que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas.

Son poco numerosos, y por eso basan su ataque en la astucia y la adivinación psíquica más que en la fuerza bruta. Los eldar son orgullosos y arrogantes, más sensibles que los humanos. También son algo más frágiles pero poseen una arcana tecnología y armas de disparo muy poderosas aunque a veces portadas por un único tipo de tropa, resultando en tropas más especializadas que requieren una mayor habilidad estratégica. El aspecto de las miniaturas es estilizado y orgánico, con abundancia de formas curvas, inspirado un poco en los griegos clásicos y con un concepto místico que recuerda a las culturas antiguas de Japón o el Tíbet.

Los mundos astronave flotan completamente aislados en la inmensidad del espacio como si fueran joyas dispersas sobre un paño de terciopelo interminable. Ninguna estrella ilumina sus esbeltas torres y, al estar alejados del calor de cualquier sol o planeta, lo único que contemplan sus cúpulas es la negrura del vacío espacial. Unas luces internas brillan como fósforos a través de mamparos semitransparentes y en su interior habitan los supervivientes de una civilización que abandonaron hace eones en medio de una destrucción aterradora. Son los Eldars, una raza prácticamente extinguida que no es más que el último vestigio de un pueblo que antaño podía destruir planetas y apagar soles enteros solo con sus sueños.

Los Eldars disponen de un ejército muy poderoso, con muchas escuadras de tropas centradas en una función: los guerreros especialistas. Sus vehículos son extremadamente efectivos (todos ellos son gravitatorios) y están muy bien artillados para su tamaño.

Un ejemplo de mundo astronave poderoso es Ulthwé, Alaitoc, Biel-tan, Saim-Hann o Shemag-taal.

Frases célebres

Hasta las estrellas vivían y morían según nuestras órdenes antaño, y tú te atreves a oponerte a nosotros...

Vidente Mirehn Biellann

No hay arte más bello y diverso que el de la muerte.

Laconfir de Biel-tan

Eldar oscuros

Son los eldars que sobrevivieron a la caída que arraso su civilización. Mientras que los eldar de los mundos astronave son equilibrados y armoniosos, respondiendo un poco al concepto romano, sus primos oscuros se dejan dominar por el exceso, emulando las prácticas que llevaron a la primitiva caída de su civilización. Son crueles y despiadados, con una atmósfera de tribu urbana o sado-masoquista de pinchos, cadenas y pieles pálidas, y con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores siniestros. Se dedican a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para obtener esclavos.(Los Eldars oscuros son como el reflejo de lo que eran antes los eldars en la caída).

Habitan en la Telaraña, en plena Disformidad, en el planeta Comorragh, un lugar donde siempre es de noche y una niebla espesa y oscura lo tapa todo. Los Eldars Oscuros están organizados por Cábalas. Los miembros de éstas se protegen entre sí frente a los otros Eldars, pero se unen contra un enemigo común. Los señores de las Cábalas son denominados Arcontes, los cuales esclavizan de forma implacable a sus prisioneros para luego torturarlos.

Necrones

Los Necrones (Necrontyr) fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia, pero su Sol enfermizo les convertía en seres de corta vida. Ante el temor a la muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'tan, los cuales les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos, pero convirtiéndolos en sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los Necrones entraron en guerra con los Ancestrales, creadores de diversas razas en la galaxia, sin embargo cuando la vida en la Vía Láctea se vio mermada por la «plaga de los Esclavizadores», decidieron ingresar en éstasis y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años. Actualmente, sin embargo, han sido despertados y dos de los cuatro únicos C'tan que quedan (El Portador de la Noche y El Embaucador) están activos. Los otros dos que quedan son El dragón, que se cree que vive en marte (sede del adeptus mechanicus) y el extraño que se encuentra en el sistema pavonis,que fue despertado involuntariamente por los exploradores humanos y que fue evitado por la flota enjambre leviathan"

Los Necrones son un ejército relativamente nuevo que se ha caracterizado por poca variedad de tropas en sus primeros años de vida, siendo renovada su gama de miniaturas, lo cual les otorga un nuevo aspecto más misterioso y siniestro.

Orkos

Copia de los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (un juego diseñado por Andy Chambers que representa luchas entre bandas orkas en los desiertos), acabó por darles un aspecto sacado claramente de las películas de la trilogía Mad Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza, que no requiere mucha estrategia y que es divertida de jugar. Tienen a su lado a los gretchins, homólogos de los goblins clásicos. En Warhammer 40.000 a los orkos se les llama «pieles verdes», o sencillamente «pielesverdes». Además el juego ortografía la palabra «orko» con una «k» y no con una «c».

Los orkos, liderados bajo el mando de un poderoso «kaudillo», realizan campañas que son llamadas por ellos Waaagh!. Los orkos podrían hacerse con el control del universo por simple cuestión numérica, pero su instinto violento los hacen volverse unos contra otros evitando una unión que de otra forma aniquilaría a las otras razas de Warhammer 40.000. Se dice que los orkos son más numerosos que todos los humanos de la galaxia y que si todas las tribus orkas se uniesen bajo el mismo estandarte, la humanidad estaría perdida.

El kaudillo orko más poderoso y famoso de todos los tiempos es Ghazghkull Mag Uruk Thraka. Ghazghkull lanzó dos Waaagh! contra el planeta Armageddon (o «Arma-la-de-geddon» según los pielesverdes) y a pesar de que fue derrotado esas dos veces, logró que Armageddon estuviera infectado de orkos para siempre, a pesar de los esfuerzos conjuntos de la guardia imperial y de los marines espaciales.

Hay que destacar que debido a su número también poseen un potencial psíquico apabullante: si ellos creen que un montón de chatarra acoplado a una central nuclear de dudosa estabilidad va a funcionar, entonces funcionará. Los orkos pueden tener una tecnología atrasada como los orkos salvajes, o pueden tener una tecnología muy avanzada como los «Lokoz de la velozidad» (en Warhammer 40.000 los orkos cambian siempre la «s» por la «z» y la «c» por la «k»).

Tiránidos

Guerreros alienígenas superdepredadores provenientes de otra galaxia, quizás los más fuertes del universo de Warhammer 40.000 y guiados por la Mente Enjambre, una consciencia superior que rige y ordena a cada criatura del enjambre, y que, se dice, es tal vez la mayor mente del universo. Se destacan por su enorme versatilidad, aunque enfocados al combate cuerpo a cuerpo. Actúan de un modo parecido al de un enjambre de insectos, en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas. Criaturas de tamaño medio actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el enjambre, mientras enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques o comandantes al mismo tiempo arrasan todo lo que se encuentra a su paso.

Al ser una raza que evoluciona para la guerra, el ejército puede configurarse como una horda imparable de grandes horrores o como un grupo de criaturas monstruosas y terroríficas. Contrariamente a los necrones, todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas y la munición, invadiendo planetas, devorando toda su biomasa y absorbiendo su información genética en el proceso. En la historia de la Galaxia en Warhammer 40.000 los tiránidos invaden la galaxia en tres grandes flotas, éstas son Behemoth, Kraken y Leviathan.

La Flota Enjambre Behemoth la más poderosa, llegó a conocimiento del Imperio a mediados del 745-M41 (fecha imperial), y comenzó arrasando planetas-selva y estaciones científicas dispersas hasta llegar a Tyran, el primer planeta Imperial que arrasaron y por el cual toman su nombre. Devastaron también Thandros y se adentraron en Ultramar, el feudo del Capítulo de los Ultramarines, y sobre la superficie de Macragge se libró una batalla en la que ambos ejércitos sufrieron enormes pérdidas. Sin embargo, los tiránidos fueron rechazados, y se les dio por exterminados... Pero no se sabe si se ocultan para un enjambre destructivo o murieron.

La Flota Enjambre Kraken llegó unos 250 años después de Behemoth. Tras la derrota de Macragge, los tiránidos se creían extinguidos, aunque nunca fue posible comprobarlo. Pero en todo el sector Ultima las rebeliones y los levantamientos se acentuaron, promovidos por agentes genestealers. Tras purgar el planeta Ichar IV, los Ultramarines comprobaron que habían despertado a otra Flota Enjambre tiránida: Kraken. Compuesta por miles de flotas menores, la Flota Enjambre Kraken se adentró por todo el este galáctico, atacando en un frente de años-luz de largo. Aunque sus cuerpos centrales fueron frenados por los Ultramarines en Ichar IV y por eldars de Iyanden, Kraken no pudo ser derrotada definitivamente, y cientos de flotas menores deambulan por territorio imperial arrasando sistemas aislados y poco defendidos ya que sus tropas mayores siguen evolucionando para la guerra.

La Flota Enjambre Leviathan es la flota más reciente, y a diferencia de Behemoth y Kraken, no atacó por el este. Pasando por debajo del plano galáctico, se adentró en el corazón de la Galaxia y se dividió en dos mandibulas entre las cuales todo era devastado. Viendo el peligro que corría el Imperio de ser devorado, se procedió a destruir una de las mandibulas. Tras muchas batallas, el inquisidor Kryptman y su consejo fueron capaces de derrotar una de las fauces. Pero la Flota Leviathan no se detuvo, y seguía devorando sectores enteros, aunque cada vez más lentamente, gracias a un cordón de planetas muertos que el propio inquisidor ordenó destruir. La Flota era cada vez más lenta, pero seguía imparable hacia el Segmentum Solar, el corazón del Imperio, y hacia Tierra, cuna de la Humanidad. De nuevo, Kryptman urdió una estratagema para desviar la atención de los tiránidos hacia territorio orko para ganar tiempo para el Imperio. Y aunque en la actualidad orkos y tiránidos se siguen masacrando, se observa que los tiránidos están asimilando el ADN orko, obteniendo sus ventajas y creando generación tras generación criaturas más letales.

Imperio Tau

Los Tau son humanoides de color gris azulado que carecen de nariz (de hecho, huelen con la punta de la lengua y unos sensores situados en el paladar), de estatura media y de complexión normal, aunque son ligeramente más bajos que un humano medio. Son distinguibles sus piernas, normales hasta las rodillas, pero con pezuñas en vez de pies. Además gracias a su avanzada tecnología conducen grandes armaduras de combate dotadas de grandes armas de disparo. Son un imperio relativamente joven (Se estima que llevan apenas 2.000 años)

La ideología de los Tau es la unión pacífica para obtener entre todos un bien común (Bien Supremo), dividiendo sus sociedad en cinco Castas que trabajan conjuntamente:

  • Fuego: la Casta de Fuego la componen los guerreros más valerosos y fuertes de toda la raza. Su misión es proteger las demás castas. Tienen un estricto código de honor, y prefieren el combate a distancia que el cuerpo a cuerpo. Es la más grande de todas.
  • Tierra: la Casta de la Tierra es la encargada de construir las máquinas, los aparatos y las armas, así como levantar edificios. Sin ella, las demás Castas no tendrían suministros ni la tecnología que hace de los tau una raza tan destacada.
  • Agua: encargados de las tareas diplomáticas, los Tau de la Casta del Agua están formados principalmente por burócratas, políticos, comerciantes, negociantes y administradores. Algunas veces sirven para realizar negociaciones entre razas, para evitar problemas.
  • Aire: los miembros de la Casta del Aire eran antiguamente mensajeros y correos, pero con el avance de la tecnología, se han convertido en pilotos y demás que forman el equivalente Tau de la Flota Imperial. Son los tripulantes de las naves que permiten a los Tau colonizar nuevas tierras.
  • Etéreos: los etéreos son los antiguos fundadores de las Castas y son sus gobernantes, los cuales tienen un poder absoluto sobre las demás castas. Son los más sabios, y se especula que tienen alguna especie de poder basado en un extraño control psíquico.

Los Kroot

Aliados de los Tau, esta raza es muy primitiva, y son muy apreciados por los Tau por su gran habilidad en el combate cuerpo a cuerpo. Los kroot tienen la sorprendente capacidad de incorporar el ADN de sus enemigos al suyo propio, por lo que acostumbran a devorárselo. Ésta costumbre desagrada a los Tau, pero es tolerada como un mal menor. Los kroot viven en planetas no muy alejados de los clanes Tau, y suelen ser usados como tropas de asalto por los comandantes, que saben que su capacidad para esconderse y aprovechar la cobertura los hace excelentes cazadores.

Los Véspides

Recientemente encontrados en sistemas planetarios, los Tau admitieron a esta raza para la búsqueda del Bien Supremo. Poseen alas que les permiten desplazarse de un lugar a otro en poco tiempo, por lo que pueden ser útiles en emboscadas (bastante frecuentes en las guerras del mundo de Warhammer).


Reglas

El juego se desarrolla por turnos, comenzando por escoger un número de turnos máximo a jugar. Antes de una batalla se ha de acordar el tamaño de cada ejército, que se especifica en puntos para equilibrar fuerzas. Una batalla usual de 2000 - 3000 puntos con jugadores entrenados y juego fluido puede durar una tarde, con unos cinco turnos.

En cada turno se dispone de un subturno para cada jugador, en el cual este debe seguir, en orden, una serie de pasos definidos para controlar su ejército. En primer lugar se mueven las tropas del ejército que juega, tras lo cual se efectúan los disparos pertinentes y se realizan combates cuerpo a cuerpo. El juego continúa hasta que se acaban los turnos acordados o se alcance un objetivo, según especifique el escenario jugado.

Desde una perspectiva temporal, las reglas de Warhammer 40.000 han sufrido una importante transformación a lo largo del tiempo. La primera edición, conocida popularmente como rogue trader, era un juego de escaramuzas donde los ejércitos rara vez contaban con más de 16 miniaturas. En esa época, la hoy tan expandida y desarrollada parafernalia del juego, funcionaba con tal precariedad, que dada la escasez de vehículos en miniatura, existía un sistema de creación de vehículos propios. Las miniaturas de cada raza no tenían equipamiento muy bien diferenciado, en el sentido de que muchos elementos, como armas o específicamente motocicletas a reacción podían ser utilizados por más de una raza (como los eldar y los marines).

La segunda edición, aumentaba el tamaño del juego a lo que se podría llamar nivel de compañía de tropas, aunque, sin embargo, un ejército de marines de 1.500 puntos era muy pequeño, y el juego tendía a favorecer a los personajes y poderes psíquicos (gracias a las reglas establecidas en el suplemento Milenio siniestro). En esta edición, es también destacable la aparición de los codex especializados en los ejércitos de las distintas razas.

La tercera edición, supone el paso a un verdadero nivel de ejército y la vuelta a miniaturas de plástico multicomponente como tropa básica. La nueva edición, permitía disponer de un mayor número de tropas y un juego más rápido y dinámico (aunque muchos se quejaron de la pérdida de poder de los personajes y vehículos), así como de miles de nuevas miniaturas y esquemas de pintado más realistas y uniformes.

La cuarta edición continúa en la línea de la anterior. En la transición, se habían incluido conceptos como el combate urbano y se habían revisado ejércitos como los tiranidos y los marines de ambos bandos, agregando nuevos capítulos y y manteniendo los clásicos pre-existentes (como los caballeros grises).

¿Quién es bueno y quién malo?

Hablar de buenos y malos respecto a Warhammer 40.000 es erróneo. Al igual que ocurre en nuestro mundo, estos conceptos tienden a ser relativizados en la práctica de la vida de las naciones. ¿Justifica el fin los medios? Así parece en el Imperio, donde miles de personas son sacrificadas cada día en el trono dorado. Si bien sin este sacrificio el emperador no podría defender a la humanidad frente al caos y los viajes espaciales no serian posibles, ¿es lícito segar miles de vidas para salvar otras?, ¿las reglas sociales fueron creadas para salvaguardar el bien del individuo o el del grupo?; estas y varias preguntas han sido planteadas en reiteradas oportunidades por varios jugadores (tanto iniciales como experimentados), a fin de intentar desentrañar la verdadera esencia de cada raza existente en el juego.

Este tema de discusión (tratado muchas veces directa o indirectamente acerca de Warhammer 40.000), luego de gestar diversas críticas y análisis con respecto a las facciones del juego, dio origen a una escala de valores en la cual usualmente los Tau están a la cabeza. Como antes se ha dicho, si bien no es exacto hablar de civilizaciones 100% positivas o negativas, el plantear una lista escalonada basada en criterios que los mismos jugadores de Warhammer 40.000 han tomado en cuenta (respondiendo al cliché de «buenos y malos»), puede ser de gran ayuda para los iniciados en el juego, que, no encontrándose familiarizados con el universo descrito, puedan entonces obtener una idea general sobre las facciones que lo componen.

Escala de valores

1º: Los Tau

Usualmente son vistos como la raza más optimista y menos agresiva del juego. Muchos han llegado a darles el nombre de «Comunistas Espaciales» en virtud del carácter que las propuestas y pautas de coexistencia que esta facción sostiene. Quizás el elemento positivo más destacable de los Tau sea que, a diferencia de las otras razas, suelen dar una oportunidad a sus adversarios para claudicar en sus anteriores aspiraciones, y unírseles en la búsqueda del «Bien Supremo» (de allí que no sean considerados abiertamente hostiles), pese a que frente a una negativa a llevar a cabo a su proyecto, no duden estos en hacer uso de la fuerza armada contra los opositores (llegando en algunos casos al total y completo exterminio de quienes obstaculizan sus objetivos).

Frente al pregonado afán pacifista y unificador de los Tau, se impone la eterna confrontación contra las fuerzas del Caos. En esta controversia es donde no queda claro si los defensores del «Bien Supremo», estarían en condiciones de hacer frente a los poderes ruinosos del Caos, en caso de lograr expandir lo suficiente su imperio como para llegar hasta los bordes del Ojo del Terror (tomando así a cuestas una importante fracción de las tareas defensivas realizadas por el Imperio a diario, manteniendo a raya a las fuerzas caóticas).

2º: Los Eldar

Apareciendo por lo general como los segundos en la escala de valores de muchas listas similares, los eldar se ganan el aprecio de quienes juegan a Warhammer 40.000, por su consideración frente a su propia gente, así como por sus esfuerzos destinados a proteger la galaxia. Esta marcada conducta descripta se contrapone tangencialmente con la brutalidad de la que se valen para cumplir sus objetivos, pese a la sabiduría y mesura que la persecución por la seguridad común aparentaran. Al parecer, esta raza continúa sufriendo los efectos de su más grave defecto: el orgullo. En su lucha contra los poderes del Caos y los Necrons, tienden a pasar por alto a las demás razas, acabando por provocar masacres a lo largo de la galaxia; es ejemplo patente de este actuar brusco e imprudente el haber sido el punto determinante en la creación del Ojo del Terror, así como del necesario poder por parte de los dioses del Caos, que les permitiera iniciar las guerras contra el Imperium.

A pesar de lo mencionado, se han registrado ciertas excepciones en las cuales se logró un importante grado de colaboración entre eldars y humanos, sobre ciertas cuestiones inherentes a ambas facciones. En el incidente del planeta Tallarn, o en ciertos episodios de la campaña vista en el videojuego Dawn of War: Winter Assault, que desde luego no dejaron de estar eminentemente motivados en principios de neta supervivencia de la raza eldar, más que en cierta clase de espíritu colaboracionista.

Dentro del universo paralelo de Warhammer Fantasy, se ha observado que en ciertas circunstancias cruciales fue posible concebir alianzas entre elfos y humanos, destinadas a aplastar la inminente amenaza común. Pese a lo anterior, pareciera no ser ésta la regla común en el universo de Warhammer 40.000.

3º: El Imperio

El punto gris en la escala de muchos, el «Imperio de la Humanidad» (regido por el «Dios-Emperador de la Humanidad») es visto usualmente como la última línea defensiva de la humanidad frente a los horrores del Caos, y sin embargo también, como un reflejo de todos las tiranías, dictaduras y errores que el hombre ha cometido a lo largo de la historia. Es prueba fiel de tal proceder, el modo en que los guardias imperiales son usados como carne de cañón en combates a muerte contra los horrores de la disformidad y razas alienígenas, la Inquisición purga planetas enteros en pro de la pureza de la lealtad y la Eclesiarquia oprime y aterroriza a una raza humana que solo vive para el trabajo.

Frente a estas acusaciones de despótico absolutismo, los defensores el status quo Imperial sostienen que el modo en que el mismo se conduce responde a una necesidad vital de subsistencia por parte de la raza humana, que de proceder de manera distinta a la que el Imperio aplica, acabaría irremediablemente en la extinción de la especie a manos de sus más nefastos enemigos. Los partidarios de esta posición, argumentan que las guerras libradas por el Imperio son generalmente de carácter defensivo, o encaminadas a destruir una clara amenaza contra los habitantes del Imperio. Orkos, Caos, Tiránidos, Necrones, Eldars y Eldars oscuros, encabezan la inumerable lista de enemigos, contra los que el Imperio debe batallar, y en muchos casos, disponiendo tan solo de mal equipadas y diezmadas unidades de infantería. El tener que afrontar aquellos terribles horrores de la disformidad o de origen aliénigena, hace pensar a muchos jugadores que los fines perseguidos por el Imperio, justifican ampliamente los medios empleados para conseguirlos, estando en juego no ya la supervivencia de un sistema político, sino la humanidad entera.

Algo semejante se observa en los casos de la Eclesiarquia y la Inquisición. Al igual que anteriormente, los defensores del Imperio arguyen que dada la situación profundamente convulsionada de la galaxia, la unidad ideológica es la única garantía para sostener la existencia misma de todo el grupo. La Eclesiarquia cumple el papel de mantener en orden y funcionando la psique misma del Imperio, en tanto que la Inquisición actúa como los anticuerpos contra la aparición de agentes patógenos; teniendo en cuenta los efectos promedio que suele generar una rebelión en un planeta o un sistema (sobre todo cuando implica a las fuerzas del Caos), es que los partidarios de esta teoría justifican el proceder del Imperio y sus respectivas instituciones.

No obstante lo anterior, y pese a que el fin último de la Inquisición y la Eclesiarquia, es el de cumplir la voluntad del Emperador, y esta no es supuestamente más que la de asegurar la supervivencia de la raza humana, los detractores consideran que no son más que excusas de un poder autocrático y despótico para mantener a sus súbditos sumidos en un constante terror a un omnipresente exterminio, logrando así acallar cualquier ánimo reformista, y posibilitarle al Emperador mantener de manera indefinida el Statu-Quo pre-existente.

Al margen de la controversia establecida entre ambas posturas, queda para ambas partes en pie el incierto futuro de una humanidad en la que todo impulso evolutivo es brutalmente sofocado en pro de su unidad y supervivencia. Quizás sea éste el mayor riesgo del Imperium; amenaza que ya se está cumpliendo desde hace siglos y que paradójicamente, pone en serio peligro la subsistencia de una especie que rinde sus más sagradas libertades en defensa de su propia subsistencia.

4º: Los Orkos

En cierta ocasión, una eldar comentó que los orkos eran simplemente víctimas de su naturaleza; yo preferiria decir que son los descendientes del Dr. Zaious, pues vienen del planeta de los simios, y como Hegel adelantaría en su obra "Dolor, dolor", el despliegue del espíritu absoluto acabará terminando con todo, ya que la vida es sufrimiento y dolor. A esta apreciación, cabe sumar el hecho de que, según ciertas conjeturas, se cree que los orkos no fueron producto de la casualidad, sino de un trabajo de ingeniería genética realizado por los Ancestrales. Aceptando ambas tesis, nos veríamos ante una raza que, si bien es capaz de entablar acciones propias de criaturas racionales, no sería, a fin de cuentas, más que una gigantesca máquina de matar ideada en la antiquísima lucha contra los necrones, concluyendo finalmente en que la responsabilidad moral sobre las acciones de los orkos recaería sobre sus creadores, los Ancestrales, y no sobre los primeros, pues son incapaces incluso de comprender el significado de la palabra «paz».

5º: Los Eldar Oscuros

Entrañan la cara más oscura y viciosa de la raza eldar. Constituyendo las reminiscencias de lo que alguna vez fue esta especie antes de la caída y el surgimiento de Slaanesh (recordando en muchos aspectos a la raza de los hombres-serpiente de Yig de los Mitos de Cthulhu, el conocido ciclo de literatura de terror fantástico creado por H. P. Lovecraft), los Eldars oscuros acabaron por convertirse en la sombra de aquella gran civilización que fueron los Eldars originarios, corrompidos por las mayores glorias a las que una civilización puede aspirar, hastiados hasta el hartazgo por la búsqueda de placer, convertidos en seres que disfrutan en esclavizar y torturar a otras especies para regocijar sus estancados sentidos.

No obstante lo anterior, suelen no ser colocados en el escalón más bajo de esta lista. Quizás esto se deba a que en el fondo de su propia naturaleza decadente y totalmente ajena a cualquier clase de deseo en pro del bien común, no exista lugar para aspirar a fines más altruistas, y tal situación los límite en sus acciones y decisiones (similar al caso de los Orkos), siendo más bien una especie de parásitos que van mermando la galaxia sin llegar a aniquilar la vida en ella, por no ser capaces de aspirar a fines más «elevados».

6º: Los Tiránidos

En cierta forma los tiránidos recuerdan a los orkos en lo que respecta a ser víctimas de su naturaleza, sin embargo también tendríamos que preguntar ¿son los tiránidos una raza pensante y reflexiva? La respuesta hasta ahora parece haber sido un no, si bien esta claro que dentro de la propia raza tiránida hay una escala de inteligencia, esta solo parece estar destinada a ser un sistema automatizado de solución de problemas enteramente prácticos y ninguno del tipo moral, en esencia, los tiránidos no dispondrían de ningún tipo de moral, solo serían entidades que responden al voraz deseo de alimentarse a toda costa (incluso despreciando la vida de otros miembros del enjambre). Incluso en el supuesto de que los rumores sobre el Outsider, el dios C'tan que según algunos esta detrás de la mente enjambre, fuese cierto, esto no implicaría en si mucho, ya que es sabido de que esta entidad perdió la cordura después de haberse dedicado a alimentarse indiscriminadamente de los miembros de su propia raza, por tal estaría privada de realizar razonamientos, estaríamos pues ante una especie a la que no se puede juzgar éticamente simple y llanamente porque carece de suficiente capacidad reflexiva para llegar a pensamientos abstractos que permitieran dilucidar cuestiones morales.

7º: Los Necrones

Los exterminadores de toda vida en la galaxia, seres dominados por las terribles entidades espaciales conocidas como los C'tan, pero, ¿son tan malos los necrones? Originalmente, los necrontyr eran una raza como cualquier otra, quizás la más parecida a los humanos, pues su miedo a la muerte es particularmente manifiesto, al parecer su caída fue el resultado de la negación de los Ancestrales a brindarles la vida eterna, algo que habían buscado con particular ahínco pues sus existencias tenían una duración risible a causa de vivir en un planeta expuesto a letales radiaciones provenientes de la estrella en la que orbitaba. Se cae en la pregunta ¿es posible que los necrontyr no hubiesen llevado a cabo sus planes de aniquilación universal si los Ancestrales les hubiesen concedido (si hubiesen podido) la inmortalidad? La respuesta parece ser afirmativa, aunque lo que cometieron después no puede haber sido a causa de un impulso ciego e irracional de destrucción, pues es imposible explicar años de destrucciones y devastación sólo por un odio momentáneo. El resultado final para los necrontyr en este odio fue su completa esclavización por parte de los C'tan, los cuales en definitiva y junto con los dioses del Caos parecen ser encarnaciones de todos los aspectos del comportamiento de las razas con sentimientos, dentro de este aspecto, resulta irónico que los necrontyr obtuvieran finalmente lo que buscaban, pero en forma de una maldición eterna. Con potentes disparos y brutales asaltos, los Necrones acaban con cualquier resistencia.

8º: El Caos

Los grandes enemigos de la humanidad y de los Eldars, las fuerzas del Caos son el espejo donde se reflejan las peores facetas del alma, y es que en efecto, esto es lo que son, un reflejo de la psique de todas las razas de la galaxia, una especie de caldo de cultivo donde todo pensamiento negativo, todo acto reprobable parece cobrar vida y personalidad propia, podría decirse con sobradas razones que el espacio del Caos, la disformidad, es el infierno dentro del universo de Warhammer, el origen de todo mal. Pero, ¿realmente es el Caos el origen de todo mal? Se sabe que en la época de los Ancestrales no habían surgido los dioses del Caos y las entidades que habitaban la disformidad eran relativamente inocuas, sólo cuando se desarrolló una serie de razas capaces de manifestar sus poderes psíquicos en la dimensión de la disformidad fue cuando esta comenzó a convertirse en lo que es actualmente.

Sin embargo, hay razas que todo el mundo diría que son malos (como los orcos) y otras buenas (como los eldar). No se puede decir que se equivocan porque, como bien se ha dicho anteriormente, todos luchan por su propio interés, unos más por el «bien supremo» y otros para ser la mejor raza.

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