Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (II)/Aula 3/Grupo 9

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Casco de realidad virtual

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (asignar) Elena Nuria Mireia Claudia
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación (asignar) Claudia Elena Nuria Mireia
Notificación al profesor (asignar) Mireia Claudia Elena Nuria
Publicación en Wikipedia (asignar) Nuria Mireia Claudia Elena

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Casco de realidad virtual[editar]

Tipos[editar]

  • Cascos o gafas de realidad virtual: Las gafas de realidad virtual constan de una pantalla que abarca todo el espectro visual generando dos imágenes distintas para cada ojo lo que reporta un Digital 3D o un efecto 3D, es decir, el espectador observa elementos tridimensionales. Los modelos más recientes usan cámaras incorporadas para permitir al usuario posicionarse en el entorno virtual de la simulación.[1]
  • Cascos o gafas de realidad mixta: La realidad mixta produce una fusión del mundo real con el mundo virtual, donde los objetos se relacionan entre sí ya sean reales o virtuales. El consumidor puede, por ejemplo, coger una herramienta ficticia y tirarla hacia un lugar u objeto real, como una pared, y este objeto ficticio actuará como si fuese real. La realidad mixta aborda dos dimensiones bien diferencias, por un lado la calidad de imagen y por otro el efecto de sumersión que consigue el usuario.[2]

Usos en varios campos[editar]

Educación[editar]

La utilización de gafas de realidad virtual en educación potencia la motivación y la implicación de los estudiantes en su autoaprendizaje. La visualización tridimensional de distintos contenidos curriculares facilita la comprensión, proporcionando la inmersión y la interacción del alumnado con los contenidos trabajados, [3]​ permitiendo la contextualización del aprendizaje en el entorno próximo de los estudiantes, mediante la producción y utilización de sus propios contenidos audiovisuales. [4]

En la educación primaria permite al estudiante asumir el papel protagonista en su aprendizaje mediante la experimentación directa, la contextualización y la interacción con los contenidos programados. [5][6][7]

Algunos ejemplos de su uso en la educación secundaria son: [8][9]

  • Visualización de monumentos, edificaciones y construcciones históricas.
  • Análisis de la geomorfología, de riesgos naturales geológico-geotécnicos, de fenómenos geológicos o atmosféricos naturales o de los efectos provocados por ellos.

Su utilización en estudios de formación profesional es muy variado, intuitivo y práctico. Algunos campos de aplicación son: [10]

Con la utilización de gafas virtuales de bajo coste como la Google Cardboard, la implementación de la realidad virtual en el aula es factible en la actualidad.[11]

Museos[editar]

Las gafas de realidad virtual han sido utilizadas en centros de educación no formal, como los museos, para mejorar la experiencia obtenida por los visitantes en exposiciones interactivas. Existen diversas maneras de trabajar la incorporación de la realidad virtual en los centros de educación informal: La utilización de sistemas de visualización interactivos en los cuales se realiza una explicación de contenidos (paseos virtuales, “viajes en el tiempo”, etc.), y la utilización de apps novedosas que tienen como objetivo principal ensalzar en valor del patrimonio. Otra de las opciones es la realidad aumentada para que el visitante interactúe con el objeto virtual como si de uno real se tratase, mediante la activación de unos marcadores que posibilitan la inserción de objetos virtuales en las distintas salas del museo.[12]

Las posibilidades ofrecidas por este tipo de actuaciones se ven reflejadas en diferentes características que hasta la llegada de la realidad virtual sería poco probable de alcanzar, siguiendo los ritmos de trabajo tradicionales utilizados en el ámbito educativo. Gracias a los avances tecnológicos, como es la realidad virtual, hace posible viajar sin importar el espacio y/o en el tiempo. También permite que el visitante sea partícipe de la acción y de la exhibición, lo que posibilita que la experiencia se realice de manera dinámica con todas las ventajas que esto contiene a nivel pedagógico.[13]

Uno de los museos que utiliza esta herramienta es el Museo Arqueológico Nacional (España) quien en 2017 incorporó la realidad virtual a su exposición permanente, facilitando así la visita virtual a sus 4 plantas. Un total de 3 km de exposición visible desde computadora personal, tableta o teléfono inteligente. [14]​ Otro museo que también emplea la realidad virtual es el Museo Thyssen-Bornemisza quien ofrece una visita virtual inmersiva de sus salas.[15]​ Además de los dos ejemplos citados anteriormente cabe mencionar los Museos Vaticanos quienes lograron una imagen panorámica de la Capilla Sixtina, creando una proyección tridimensional que permite observar todos sus frescos. [16][17]​ Además se deben añadir los museos que existen únicamente en internet un ejemplo de estos es el MUVA (Museo virtual de Artes). [18][19]

Psicoterapia[editar]

Los aparatos de realidad virtual facilitan la puesta en práctica de protocolos de evaluación e intervención psicológica, permitiendo en tiempo real llevar a cabo situaciones específicas con pacientes. Las investigaciones que dedica la rama de psicología cuentan con bases empíricas que incluyen protocolos de realidad virtual que han demostrado su eficacia y eficiencia terapéutica como son los estudios de la Doctora Cristina Botella, investigadora en el ámbito de la psicología clínica y las nuevas tecnologías.[20]

Ventajas de la terapia mediante el uso de realidad virtual:[21]

  • Se obtiene más privacidad que un tratamiento en vivo.
  • Se reduce el coste del tratamiento.
  • No es necesario que el paciente se esfuerce por imaginar una situación concreta.
  • Permite al terapeuta controlar el contexto de exposición y por lo tanto seleccionar los estímulos que mejor se ajusten a las necesidades del paciente.
  • Posibilita la creación de escenarios o situaciones distintas a la realidad.
  • No es necesario esperar a que se dé un suceso en la vida real ya que lo podemos simular en el momento que se desee.
  • El terapeuta puede controlar lo que está visualizando el paciente. Le permite detectar en el paciente los estímulos más relevantes.
  • Posibilita la personalización de la jerarquización de la exposición.
  • Es un medio seguro, ya que tanto paciente como terapeuta controlan lo que está sucediendo.
  • El paciente adopta una participación activa, lo que fomentará el re-aprendizaje y una modificación en la conducta.

Tipos de terapias:

Entrenamiento médico[editar]

Controlado.[27]

Características[editar]

  • Refresco de pantalla: Es una magnitud que define la frecuencia con la que una pantalla actualiza el número de imágenes que muestra por segundo.

Véase también frecuencia de refresco

Referencias[editar]

  1. Prendes Espinosa, Carlos (2015). «Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas». Revista de Medios y educación 1. Consultado el 23 de marzo de 2021. 
  2. Milgram, Paul, Kishino; Fumio (12 de diciembre de 1994). A Taxonomy of mixed reality 77. Consultado el 23 de marzo de 2021. 
  3. Escamilla, José; Venegas, Esteban; Fernández, Katiuska; Fuerte, Karina; Román, Rubí; Abrego, Gabriela; Murillo, Alejandro; Guijosa, Christian (diciembre de 2017). «Edu Trends (2017) Realidad aumentada y virtual». https://observatorio.tec.mx/. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  4. Barahona, Carlos (2019). «Realidad virtual en el aula». Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  5. Hinojo-Lucena, Francisco Javier; Aznar-Díaz, Inmaculada; Cáceres-Reche, María Pilar; Romero-Rodríguez, José María (25 de junio de 2019). «Opinión de futuros equipos docentes de educación primaria sobre la implementación del mobile learning en el aula». Consultado el 29 de marzo de 2021. 
  6. Carrillo Villalobos, José Lino; Cortés Montalvo, Jorge A. (2016). «Secuencias didácticas con realidad virtual: En el área de geometría en educación básica». F@ro: Revista teórica del Departamento de Ciencias de la Comunicación. Consultado el 29 de marzo de 2021. 
  7. Samaniego, Jonathan Carlos (2016). «Realidad virtual en la Educación el próximo desafío». https://revistas.utb.edu.ec/index.php/sr/article/view/93. Consultado el 29 de marzo de 2021. 
  8. Miguélez-Juan, Blanca; Núñez Gómez, Patricia; Mañas-Viniegra, Luis (2019). «La Realidad Virtual Inmersiva como herramienta educativa para la transformación social: Un estudio exploratorio sobre la percepción de los estudiantes en Educación Secundaria Postobligatoria». Consultado el 30 de marzo de 2021. 
  9. López García, Marta; Morcillo Ortega, Juan Gabriel (2007). «Las TIC en la enseñanza de la Biología en la educación secundaria: los laboratorios virtuales». Consultado el 30 de marzo de 2021. 
  10. Aznar-Díaz, Inmaculada; Romero-Rodríguez, José María; Rodríguez García, Antonio (2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». Consultado el 24 de marzo de 2021. 
  11. Reinoso, Raúl (2016). «Comunicación y Pedagogía.». Educación y Tecnología. Tecnotic. Consultado el 24 de marzo de 2021. 
  12. Ruiz, David (2012). La realidad aumentada: un nuevo recurso dentro de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para los museos del siglo XXI. 3 (5). pp. 39-44. Consultado el 17 de marzo de 2021. 
  13. Franco, Antonio Otero; Flores González, Julián (2011). Realidad virtual: Un medio de comunicación de contenidos. Aplicación como herramienta educativa y factores de diseño e implantación en museos y espacios públicos. 9 (2). pp. 185-211. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  14. «Museo Arqueológico Nacional». Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  15. «Museo Thyssen Bornemisza». Consultado el 18 de marzo de 2021. 
  16. «Museos Vaticanos. Capilla Sixtina». Consultado el 18 de marzo de 2021. 
  17. Gomis, Juan; Monzó, Juan Antonio; Santolaria, Anna (2016). "Recursos web y enseñanza de la historia moderna: la capilla sixtina virtual." La edad moderna en Educación Secundaria. Consultado el 30 de marzo de 2021. 
  18. «Museo Virtual de Artes» (en español e Inglés). Consultado el 23 de marzo de 2021. 
  19. Melgar, María Fernanda; Chiecher, Analía Claudia (2016). De paseo por un museo virtual. Aprendizajes y valoraciones de estudiantes universitarios.. Consultado el 24 de marzo de 2021. 
  20. Botella, Cristina; García-Palacios, Azucena; Baños, Rosa María; Quero, Soledad (2007). «Realidad aumentada y virtual». Consultado el 21 de marzo de 2021. 
  21. Sánchez-Cabrero, Roberto; Peris, Montserrat; León, Ana (2019). «Posibilidades psicoterapéuticas de la realidad virtual desde el punto de vista de sus primeros usuarios en España». Consultado el 30 de marzo de 2021. 
  22. Cárdenas, Georgina; Botella, Cristina; Quero, Soledad; Baños, Rosa; Durán, Ximena; De la rosa, Anabel; Flores, Lorena; Molés, Mar (2016). «Efectividad del programa de tratamiento virtual flight con población mexicana». Consultado el 30 de marzo de 2021. 
  23. Cangas, Adolfo.J; Galván, Blanca (2020). «Estudio preliminar de la utilidad de un programa de realidad virtual contra el estigma en salud mental». Consultado el 31 de marzo de 2021. 
  24. Fernández, Jorge (2018). «Intervención con realidad virtual inmersiva y arteterapia en personas con trastorno del espectro autista (TEA) para el desarrollo de habilidades comunicativas y resolución de problemas». Consultado el 31 de marzo de 2021. 
  25. Martín, Ana; Castellano, Carmina (2020). «Realidad virtual para el diagnóstico y tratamiento de Trastornos de Conducta Alimentaria». Consultado el 31 de marzo de 2021. 
  26. Moreno, Inmaculada (2012). «Aplicaciones de la Realidad Virtual en el Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad». Consultado el 31 de marzo de 2021. 
  27. Moreno, Noelia; Leiva, Juan; Matas, Antonio (2016). «Herramientas de Realidad Aumentada para la Enseñanza Superior en el Área de Medicina». Consultado el 24 de marzo de 2021. 


- quitar el enlace "Jornada de Inmersión a la Realidad Virtual 2016", ya no existe.