Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 5/Grupo 4

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Scratch.

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Beatriz Murillo x x x x
Elementos del artículo a modificar todos x x x
Documentación todos de manera individual x x x
Análisis y síntesis todos de manera individual x x x
Publicación en el taller todos x x x x
Revisión todos x x
Verificación Olaya Linares x x
Notificación al profesor José Manuel Jiménez Ávila x x
Publicación en Wikipedia Dácil María x

Fases para la realización del artículo[editar]

1. Fase de acuerdos iniciales.

Los integrantes del Grupo 4 (Scratch) hemos decidido modificar y completar el artículo existente de acuerdo a los siguientes puntos:

  • Ampliar el apartado relacionado con la Educación, teniendo en cuenta ventajas.
  • Añadir información sobre una experiencia real con Scratch de un niño español.
  • Añadir información sobre los Code Clubs.
  • Considerar errores gramaticales, faltas de ortografía y/o de redacción y modificarlos.

2. Fase de documentación.

Scratch[editar]

Página original a cambiar: Pinchar aquí

Educación[editar]

(MODIFICADO Y AUMENTADO) Lo que está en negrita es lo nuevo.

TEXTO ORIGINAL: Code Club Code Club is a voluntary initiative, founded in 2012. The initiative aims to provide opportunities for children aged 9 to 13 to develop coding skills through free after-school clubs. As of November 2015, over 3,800 schools and other public venues established a Code Club, regularly attended by an estimated 44,000 young people across the UK.[1] The organization also expanded internationally, and there are now over 13,000 Code Club operating worldwide.[2] Volunteer programmers and software developers give their time to run Code Club sessions, passing on their programming skills and mentoring the young students.[3][4] Children create their own computer games, animations and websites, learning how to use technology creatively.[5]

It has Scratch, HTML & CSS, Python and a variety of other coding languages. The initiative also provide free BBC Micro:bits to children above the age of 9.

Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch, se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java. Code Clubs, fundado en 2012, es una iniciativa fomarda por una extensa comunidad de voluntarios, profesores y compañeros, para el desarrollo de clubs de codificación gratuitos, donde los niños de entre 9 y 13 años pueden construir y compartir sus ideas, conocimientos y creaciones, de manera extraescolar.[1]​ La organización ha acabado expandiéndose internacionalmente y, ahora, hay más de 13,000 Code Clubs desarrollándose en todo el mundo. Además, la mayoría de sus proyectos han sido traducidos en 28 idiomas diferentes. [2]​Los voluntarios, ya sean programadores o desarrolladores de software, invierten su tiempo ejecutando sesiones de Code Clubs, transmitiendo sus habilidades de programación y asesorando a los jóvenes estudiantes, siempre a través de entrenamiento en línea. Los niños crean sus propios videojuegos, animaciones y sitios web, y además, aprenden a usar la tecnología de manera creativa y lúdica, para ampliar su conocimiento.[3]

La mejor manera de empezar a usar el programa Scratch en clase, es aprender basándose en retos con juegos y pequeños proyectos, donde los niños puedan desarrollar su creatividad. A través de tutoriales del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), se puede aprender desde cero a programar con Scratch, utilizando la guía de iniciación creada por el mismo Instituto[4]​. También existen otros tutoriales de iniciación a la programación para niños como por ejemplo: Carton Network o CSfirst de Google. La edad ideal para iniciarse en programación con Scratch en niños es entre 8 y 16 años, aunque también hay una versión para los mas pequeños de 5 a 8 años, llamada Scratch Junior, en formato Tablet' [5]

Con esta aplicación, los niños no solo aprenden conceptos relacionados con los ordenadores, sino también otras habilidades relacionadas con las nuevas tecnologías u otras asignaturas. Hay que tener en cuenta que Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o minivideojuegos, como por ejemplo The Pizza Dude[6]Haiku,[7]​ o Gemclan. Los estudiantes que quieren especializarse en matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even,[8]Data Workshop, o The Ellipserator[9]​ el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, ya que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.[10]​ El uso de Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente.[11]​ Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.[12]

Para trabajar con Scratch, hay dos formas de hacerlo: en línea, directamente en la página web de Scratch y fuera de línea, disponible para descargar y utilizarlo directamente en el ordenador cuando exista conexión a Internet. Además, la página web permite compartir proyectos creados por uno mismo y también se pueden ver proyectos realizados por otras personas, lo que puede facilitar el desarrollo de nuevas ideas o contenidos. Por último, indicar que la comunidad de Scratched para docentes es muy amplia y activa, lo que permite seguir aprendiendo y colaborando con otros docentes de otras partes del mundo.[13]

Experiencia educativa con Scratch[editar]

(AUMENTADO)

Scratch con su lenguaje de programación visual nos permite desarrollar el pensamiento computacional (PC), cuya utilización ha ido creciendo en los últimos años, siendo cada vez de mayor interés para los jóvenes, debido a la motivación que supone el poder crear entre otras cosas, sus propios videojuegos o animaciones.

Un ejemplo de ello, se aprecia con la creación del Club de los Jóvenes Programadores de la universidad de Valladolid [14]​entre los que se encuentra Antonio García Vicente,un niño de 11 años que ha programado más de 100 videojuegos y realizado varias charlas sobre programación, como la de TEDx youth Valladolid [15]​ donde presenta algunas experiencias educativas para las que utiliza el programa Scratch, mostrando con ello cómo el programa permite desarrollar contenidos curriculares y experiencias educativas muy interesantes. Entre ellas se encuentra un juego de preguntas y respuestas con el que se pretenden trabajar los huesos del cuerpo humano, otro sobre los planetas del sistema solar con sensor de vídeo, con el que los alumnos (jugadores) pueden aprenden los nombres de estos, donde aparecen los aciertos y fallos que se suceden o incluso es posible la creación de instrumentos a gran escala que cobran vida.[16]

Ventajas[editar]

(MODIFICADO Y AUMENTADO) En negrita está lo que hemos puesto nuevo o modificado.

  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales del alumnado.
  • Es un programa gratuito y de software libre.
  • Es perfecto para introducirse en la programación.
  • Está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar y Mac.
  • Permite compartir los proyectos a través de la web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
  • Es multilenguaje, esta disponible en más de 40 idiomas [17].
  • Educativamente hablando, podemos encontrar los siguientes beneficios:
  1. 'Desarrolla el pensamiento lógico y algorítmico del alumnado.
  2. Fomenta la creatividad y la autonomía.
  3. Los alumnos desarrollan métodos para solucionar problemas de una manera metódica y ordenada. (original: facilita el pensamiento sistémico)
  4. Respeta los diferentes ritmos de aprendizaje.
  5. Mejora la habilidad de comprensión del niño.
  6. Posibilita el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimientos.
  7. En general mejora el rendimiento escolar en todas las áreas.[18]

Referencias[editar]

  1. «Raspberry Pi Foundation merges with Code Club (Wired UK)». Wired UK. Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  2. «Code Club World – A worldwide network of coding clubs for children». www.codeclubworld.org. Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  3. «Enseñar programación con Scratch desde cero». Xataka. Consultado el 30 de octubre de 2019. 
  4. «Scratch: un espacio perfecto para enseñar programación desde la creatividad». Elige educar. Consultado el 29 de octubre de 2019. 
  5. «Aprendiendo a programar con Scratch». 14 de octubre de 2019. 
  6. «Scratch - The Pizza Dude». scratch.mit.edu. Consultado el 4 de diciembre de 2017. 
  7. «Scratch - Haiku». scratch.mit.edu. Consultado el 4 de diciembre de 2017. 
  8. «Scratch - Dino Odd and Even». scratch.mit.edu. Consultado el 4 de diciembre de 2017. 
  9. «Scratch - The Ellipserator». scratch.mit.edu. Consultado el 4 de diciembre de 2017. 
  10. «Bookmarkable URL intermediate page». web.a.ebscohost.com. Consultado el 9 de mayo de 2015. 
  11. Martin, Neil (25 de junio de 2015). «What is Scratch? Is it AV or IT?». AV Magazine (en inglés). Consultado el 18 de julio de 2015. 
  12. Lamb, Annette; Johnson, Larry (abril de 2011). «Scratch: Computer Programming for 21st Century Learners». Teacher Librarian 38 (4): 64-68. Consultado el 18 de julio de 2015. 
  13. «El uso de Scratch en las aulas». 
  14. «SCRATCH UVa». El Club de Jóvenes Programadores de la UVa (CJP). Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  15. «TEDx Youth @Valladolid». Consultado el 30 de octubre de 2019. 
  16. «Porque le enseño a niños como yo a programar». TED Ideas worth spreading. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  17. «Programación en Scratch:Ventajas». Google. Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  18. «5 beneficios de aprender Scratch». Siloconvall. Consultado el 23 de octubre de 2019. 

Enlaces externos[editar]