Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 1/Grupo 14

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Mundo virtual educativo

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Marcos Ceperuelo Hernández x x x x
Elementos del artículo a modificar todos x
Documentación todos de manera individual x x
Análisis y síntesis todos de manera individual x x
Publicación en el taller todos x
Revisión todos x
Verificación José Antonio Marín Díaz x
Notificación al profesor María Estepa Melgarejo x
Publicación en Wikipedia Esteban Gonzalez Rodríguez x

Acuerdos previos

- Utilizaremos Google Drive como borrador para complementar el artículo y después lo publicaremos en el taller.

- Mantendremos contacto a través de la app Whatsapp.

- Cada miembro del grupo buscará información de apartados concretos del artículo y posteriormente la analizaremos entre todos.

Mundo virtual educativo (modificado)[editar]

Los mundos virtuales se conocen como Ambientes Multiusuario Virtuales (AMU's) o Multiuser Virtual Environments (MUVE's) en inglés. Los AMU's no sólo son un sistema que permite la participación, sino que también se trata de un espacio colaborativo de alto nivel, de simulación, de comprobación de hipótesis, de interacción, de creatividad y desempeño.

Se define Mundo Virtual como una representación de tres dimensiones, un entorno simulado, accesible por ordenador o por otros medios, en el que los participantes interactúan en tiempo real con otros usuarios representados a sí mismos a través de un avatar. [1]

Con respecto a la definición de Mundos Virtuales Educativos, son los Mundos Virtuales cuya creación tiene un fin educativo, que serán de gran utilidad tanto para educadores como alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.[2]

El mundo virtual educativo representa un ambiente virtual en el que participa toda la comunidad educativa, generando procesos de aprendizaje muy enriquecedores, que además fomentan habilidades sociales entre otros aspectos. Además, el mundo virtual educativo funciona como un repositorio de documentos al cual los alumnos pueden acceder fácilmente. A través de estos, los alumnos podrán participar en la generación de debates, que representarán una fuente de conocimiento fundamentada por ellos mismos, con el proceso de aprendizaje que hay detrás de todo este trabajo.[3]


Orígenes del mundo virtual (nueva sección)[editar]

El aumento de mundos virtuales producido en los últimos años tiene su origen en la década de los 60 con la aparición de conceptos como la realidad virtual. En 1962 se inventa el sensorama un aparato de simulación realista que proyectaba imágenes estereoscópicas generando viento y logrando con ello producir aromas.[4]​En 1968 se desarrolla la primera experiencia de realidad aumentada: la espada de Damocles que fue considerada el primer Head-up display. Este aparato permitía al usuario percibir información de manera visual.[5]

En 1986 se crea el primer mundo virtual Habitat; un chat gráfico que permitía a los usuarios elegir sus propios avatares con la finalidad de comunicarse entre ellos.[6]​ Otros ejemplos son Active Worlds (1995) que permitía a los jugadores crear objetos o Habbo Hotel (2000), destinado a la infancia y vinculado con la decoración de habitaciones.[7][8]​La creación de Second Life (2003) permitió la consolidación de los mundos virtuales al crear un entorno en el que los usuarios podían diseñar todo tipo de recursos con total libertad. [9]

Características de los mundos virtuales como recursos educativos[editar]

Existen tres elementos que son básicos para cualquier comunidad de aprendizaje:

Presencia social[editar]

La presencial social en enseñanza en-línea ha sido descrita como la habilidad del alumnado de proyectarse social y emocionalmente. Los alumnos son percibidos por el grupo como “personas reales” a través de una comunicación mediada por la tecnología. Las posibilidades que ofrecen los avatares en interfaces 3D puede facilitar esta proyección social y emocional, sin embargo hay que ser cuidadosos con las concepciones erróneas que se pueden dar al intentar comprender la sociedad.

Presencia cognitiva[editar]

Se refiere al proceso mediante el cual el alumnado lleva a cabo su aprendizaje, por esta razón, al analizar el uso que se les va a dar hay que tener en cuenta el modelo educativo que se les va a dar: así encontraremos modelos constructivistas,[10]​ conectivistas,[11]​ cognitivistas,[12]​ etc. Son esenciales las actividades que permiten analizar la información, sintetizarla, reflexionar individualmente sobre ella así como compartir estas reflexiones a través del debate crítico.

La interacción[editar]

La interacción es un elemento básico de la enseñanza virtual, sin embargo no es suficiente para que se produzca un aprendizaje efectivo. En este sentido, los docentes son facilitadores del aprendizaje que orientan el proceso.

Razones pedagógicas por las que usar mundos virtuales en educación (modificado)[editar]

Oblinger (2004)[13]​ obtenido de Ketelhut & Schifter (2011) menciona el uso de Mundos virtuales en el aprendizaje debido a cinco razones:

  1. Fomentan el aprendizaje significativo, referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir un nuevo aprendizaje. El profesor actúa como guía y mediador entre los conocimientos y los alumnos.
  2. Permiten el feedback instantáneo, recabando información que potencien las habilidades de los demás y faciliten su aprendizaje.
  3. Exigen el aprendizaje cros curricular posibilitando el pensamiento crítico, el liderazgo social, académico y humano.
  4. Son medios experimentales ofreciendo un entorno inmersivo donde los usuarios perciben la sensación de estar dentro de las situaciones y eventos que ocurren.
  5. Permiten crear comunidades alrededor del juego involucrando personas de procedencias alejadas geográfica y culturalmente.

Factores de los que depende la aceptación de los mundos virtuales[editar]

El Modelo de aceptación de tecnología se desarrolló inicialmente para explicar y/o predecir la aceptación de sistemas basados en ordenador y factores subyacentes.[14]​ El modelo, que ha sido validado por numerosas tecnologías orientadas a la productividad como los procesadores de texto, ha mostrado los MUVE como una herramienta generalmente percibida como útil, aunque no para todos de fácil de utilizar. [15][16]

Aun así, estudios recientes sugieren que aproximaciones como el Modelo de aceptación de tecnología podrían no funcionar bien con las actuales tecnologías orientadas al entretenimiento como los juegos en línea multijugador o los MUVE [17][18]​. Teniendo en cuenta que los MUVE tienen un amplio elemento de entretenimiento, es importante contemplar éste consumo hedónico para poder explicar su uso y aceptación. [19]

De hecho, varios estudios han reportado un impacto significativo de estos constructos en explicar el consumo de tecnologías o sistemas orientados al entretenimiento, incluidos los juegos en línea, entornos de aprendizaje en línea, música, o las apuestas. [20][21][22]

Según dichos autores, la tradicional visión económica de productos como objetos sería vista como inapropiada para productos que su uso está basado en satisfacer deseos emocionales en lugar de cumplir funciones utilitarias[23]​. Aun así, el estudio concluye que el disfrute percibido no tiene un impacto significativo en la adopción de los mundos virtuales, pero está altamente correlacionado con la utilidad percibida (tesis), por lo que no hay evidencia significativa sobre su consumo hedónico, pero sí de su TAM.

Modelo de aceptación de tecnología y los MUVE en educación (modificado)[editar]

En general, los MUVE en el sector educativo son ampliamente aceptados [24][25]​ y son vistos de forma positiva tanto por los profesionales ya iniciados en el sector, como por los nuevos, así como por los alumnos, los cuales también tienen una visión positiva de ello. [26]​ Algunos de los aspectos referidos a los MUVE en educación a tener en cuenta son la facilidad de uso baja y el riesgo percibido.

Referente a la facilidad de uso percibida, aunque hay algunos estudios que muestran que la facilidad de uso de los MUVE no resulta nada compleja para aquellos más inmersos en el sector del videojuego y uso de internet[27]​, hay una parte de la población, sobretodo la población no nacida con las TIC bajo el brazo, que tiene dificultades para desenvolverse en el uso de éstas. A su vez, el riesgo percibido es un factor determinante para la utilización de dichos mundos en el aula, y es que se percibe como un peligro introducir a estudiantes de determinadas edades en Mundos virtuales que, por ejemplo, pueden tener una moneda dentro del juego que hace de divisa con el dinero real como Second Life, hecho que dificulta su incorporación dentro de las aulas, por no hablar que a menudo los MUVE tienen un coste mensual o requieren de alta implicación del profesorado.

La implicación del docente requiere poner en marcha un proceso de innovación y creatividad que permita cambios pedagógicos en las áreas del saber dentro y fuera de las aulas de clase. Los futuros docentes deben tener no sólo buenos resultados y excelentes habilidades interpersonales, sino que también un profundo compromiso personal para enseñar y trabajar en las escuelas.[28]

Elementos a tener en cuenta en el diseño de una acción educativa en un mundo virtual[editar]

Conceptos[editar]

En un Mundo Virtual la enseñanza de conceptos, definiciones, datos, fechas, etc., se puede realizar a través de anotaciones, material escrito, presentaciones multimedia, etc. Los Mundos Virtuales tienen implementados suficientes recursos para satisfacer la exposición de texto, vídeos, presentaciones, gráficos, etc.

Procedimientos[editar]

La enseñanza de los procedimientos son los grandes beneficiados al utilizar un entorno 3D. En la enseñanza presencial real de algunas materias (como química, física, ingeniería, educación, etc.) no es posible llevar a cabo algunos procedimientos porque los resultados pueden ser nefastos para la integridad física o psicológica de los participantes.

En este sentido los mundos virtuales integran sistemas de simulación, que permiten representar concierto grado de realismo (cada vez más) situaciones donde practicar los distintos procedimientos, sin sufrir sus peores consecuencias. En este caso el recurso básico es la simulación. La construcción de simulaciones efectivas tiene que ver con la construcción de representaciones de la realidad que integren los elementos básicos del sistema real que se trata de representar (Matas, 2008).

Actitudes[editar]

En esta dimensión debe incluirse también los aspectos emocionales y afectivos. De hecho las actitudes deben ser consideradas como un elemento complejo, no se trata de transmitir solamente una predisposición hacia un tema, sino potenciar un estado de ánimo positivo cuando la persona esté realizando una tarea formativa (Matas, 2003). En este sentido los MV también suponen, y lo será aún más en el futuro, toda una revolución en la formación actitudinal a través de la teleformación. La utilización de avatares en 3D, con capacidad expresiva, gracias al software que los genera, facilita la expresión de algunas emociones básicas. En el futuro será posible que estas criaturas digitales transmitan con sus gestos y movimientos, un amplio conjunto de indicadores emocionales, y con ello contribuir al desarrollo de actitudes en el alumnado.[29]

Competencias del docente para el uso de mundos virtuales[editar]

Los procesos de aprendizaje en general, se encuentran en continua evolución. Los docentes actuales y futuros, necesitan adquirir ciertas competencias para el uso de las tecnologías en docencia en general, y para el uso de los MUVEs en particular. El docente debe asumir un rol de cambio, innovador, capaz de adaptarse y dar respuesta, de ser crítico con él mismo y adoptar una actitud facilitadora ante la construcción de aprendizaje[30]​. Las competencias necesarias del docente en cuanto al uso de los mundos virtuales son adquirir los conocimientos necesarios para conocer, usar e integrarlos en su práctica docente. Además, es imprescindible que conozcan todas las posibilidades pedagógicas que puede ofrecerles para poder sacar el máximo rendimiento posible del recurso[31]​.

A su vez, resulta interesante detectar que a menudo la tecnología se introduce por introducir en el aula, sin que ella de ningún tipo de aprendizaje significativo. Se innova la tecnología pero ésta se utiliza de una forma bajo la cual no se aprovecha todo su potencial. En todo caso, por parte de los profesores, aunque se ve un gran potencial en éstas tecnologías, resulta complejo de utilizarlas en el aula de forma significativa, puesto que la dedicación de los profesionales en la creación y/o utilización de los MUVE puede suponer una carga laboral muy elevada para ellos.

Debería incluir elementos de disfrute, implicación emocional y proyección de rol mientras se diseñan actividades académicas puesto que la investigación sugiere que a cuanto más disfrutan los usuarios, se involucran emocionalmente y son capaces de proyectarse a sí mismos en el entorno virtual, es más probable que utilicen el mundo virtual, mejorando su aprendizaje.[32]​ A los estudiantes se les presenta la oportunidad de participar en role play, co-creación e involucrarse en procesos educativos a tiempo real, lo cual presenta a los estudiantes una experiencia mucho más rica y gratificante.

Recursos[editar]

Los recursos creados en los MUVE deben tener ciertas características para que cumplan el objetivo con el que han sido diseñados. Es importante el grado de usabilidad del avatar y su interacción con el mundo virtual. A menor complejidad de utilización de los recursos tecnológicos, la experiencia educativa será más satisfactoria.

Las actividades educativas creadas deben tener correctamente definidos los objetivos de aprendizaje que se persiguen al realizarlas. Además de las características del recurso educativo como tal, es importante destacar los recursos necesarios para poder utilizar los MUVE. Para una experiencia positiva, es necesario poseer una buena conexión a internet, generadores gráficos potentes para una correcta visualización de todos los contenidos y memoria RAM suficiente para ejecutar con rapidez todas las posibilidades que ofrece el MUVE[33]​.

Uso de los mundos virtuales en educación (modificado)[editar]

Sus usos son muy variados y pueden adaptarse a diferentes necesidades.[34]

  1. Escenarios de comunicaciones. Los mundos virtuales están siendo utilizados para enseñar a las comunicaciones específicas de campo. Por ejemplo, una clase de negociaciones MBA puede reunirse con diferentes líderes de compañías para negociar los términos de un acuerdo.
    3DiTeams percuss chest
  2. Herramientas de desarrollo. Algunos campos científicos están integrando las conferencias con modelos 3D con fines didácticos. Por ejemplo, en el campo de la patología forense, Second Life se está utilizando para enseñar procedimientos de autopsia.
  3. Puesta en una exposición. Los estudiantes del London College of Fashion realizaron un exposición virtual y crearon una construcción en Second Life para mostrar sus proyectos finales.
  4. Campus virtuales. Este uso se está convirtiendo en muy común. Muchas universidades están construyendo una presencia virtual para centrarse en los recursos de aprendizaje, centros estudiantiles, y en los temas de marketing.
  5. Aulas virtuales. Algunos profesores están utilizando la plataforma como un espacio de encuentro para que los estudiantes asistan a clases con vídeos incrustados, ilustraciones, libros electrónicos, o modelos 3D.
  6. Centros virtuales. Varios laboratorios y centros de investigación de prestigio, como el POC Center for Emerging Neurotechnology, están creando oficinas virtuales para discutir ideas, conocer colegas, compartir metodologías o comparar investigaciones.
  7. Instalaciones para conferencias. La Clínica Mayo en Second Life organiza eventos virtuales sobre enfermedades, para los residentes e incluso incluye una librería.
  8. Formación técnica. Un escenario virtual podría preparar estilistas para practicar los pasos del proceso de coloración. La práctica no sólo puede aumentar la confianza, sino enfatizar técnicas importantes.
  9. Salida de campo virtual. Esta opción es ideal si sólo se desea utilizar la tecnología para un modo de prueba o como un proyecto final. Los ingenieros pueden visitar una fábrica de productos químicos y apreciar cómo manejarían los problemas.
  10. Las experiencias simuladas. Para experimentar un mundo simulado. Por ejemplo, la NOAA (Administración Nacional Oceánica y Atmosférica) creó un mundo para simular un tsunami o un huracán.
  11. Lecciones de seguridad enfocada. Esto puede ser especialmente útil para ver si los estudiantes están preparados para llevar a cabo actividades peligrosas que pueden ser potencialmente mortales, tales como traumas, terrorismo o de evacuación.
  12. Economías en el mundo virtual. Los mundos virtuales tienen su propia moneda y economías. La moneda de Second Life es el Linden, que puede ser utilizado para comprar objetos, tierra o personalizar su apariencia virtual. Los estudiantes pueden explorar la economía de un mundo virtual. USC Marshall School of Business utiliza la plataforma para permitir a los estudiantes dirigir sus propios negocios y administrar sus propiedades de alquiler.
  13. Sitios arqueológicos e históricos. Algunos países están explorando replicar sitios arqueológicos para estudios de observación y de investigación públicos.
  14. Bibliotecas y museos: Algunos académicos de la ALA (American Library Association) predicen que la tecnología «cloud», junto con las plataformas virtuales puede hacer obsoletas las bibliotecas tradicionales. La Universidad de Stanford ya cuenta con una biblioteca de la universidad virtual en Second Life.
    World Digital Library - Launch
  15. Activismo estudiantil. Existen campus en Second Life que reúne seminarios, talleres, exposiciones y películas relacionadas con el anti-bullying, contra la violencia y la discriminación.
  16. Aprendizaje de idiomas. Second Life es especialmente popular para la práctica de las habilidades lingüísticas. El texto y las formas de audio del lenguaje se pueden integrar de manera significativa para apoyar el aprendizaje.
  17. Inmersión cultural. Algunos cursos están utilizando los mundos virtuales para recrear exhibiciones interactivas, tales como explorar el patrimonio de los pueblos nativos.
  18. Estudios de investigación. Puesto que el campo sigue siendo relativamente nuevo, los mundos virtuales en sí son objeto de mucha investigación académica. Cornell University’s Weill Medical College está estudiando si la tecnología virtual se puede utilizar para ayudar a las personas a lidiar con TEPT (trastorno por estrés postraumático) relacionado con los atentados del World Trade Center.
  19. Colaboración. El proceso de creación de un mundo ofrece una experiencia de aprendizaje en sí mismo. Los estudiantes deben aprender qué parámetros y aspectos deben incluirse para tener una situación real simulada o el medio ambiente. Por ejemplo, un curso de planificación urbana, podría crear un mundo que sigue los principios de un plan urbano ideal o de estudiantes de arquitectura podrían diseñar edificios para una ciudad.
  20. Ludificación. Utilizando como base educativa algunos juegos multijugador (tanto en 3D como en 2D) que permiten motivar e involucrar al alumnado.
  21. Construcción de las identidades Un avatar es un cuerpo simulado creado por los usuarios para proyectar su identidad y acciones en un mundo virtual. Un avatar cumple más que las necesidades de comunicación: también es una representación visual del usuario, una realización "tangible" de su identidad. Los investigadores valoran los MUVE como laboratorios para la construcción de identidades dado que, ciertamente, hay un enlace entre la identidad en línea y el yo sin conexión. En los MUVE los usuarios pueden experimentar con varios aspectos de su personalidad.[35]​ Trabajos recientes muestran que los usuarios se dan cuenta de algunos aspectos de su "yo ideal". Esto puede tener implicaciones positivas para la autoestima así como para situaciones de diferencia como el género o la etnicidad.[36]
  22. Gamificación Un MUVE es un modelo dinámico y simplificado de realidad que puede actuar como Juego Serio (Serious Game) aunque no siempre sea un juego. Algunos investigadores consideran que es indispensable la noción de perder o ganar para que pueda considerarse algo como juego. Otros investigadores asocian la idea de juego solamente al aspecto lúdico y consideran que un Juego Serio es cualquier aplicación informática que tiene como objetivo combinar aspectos serios (Serious) como la educación, el aprendizaje, la comunicación, la información con aspectos lúdicos (Games) relacionables con el entretenimiento.[37]
  23. Prácticas profesionalizadoras Utilizando el mundo virtual para simular un entorno real en el que poder realizar las prácticas formativas profesionalizadoras de cualquier nivel educativo. Mediante una experiencia de juego de rol, los estudiantes participan en experiencias virtuales que les sitúan en entornos laborales y profesionales en los que poder aplicar sus conocimientos teóricos, así como desarrollar sus habilidades sociales y de comunicación. En definitiva, participar e interactuar en el mundo virtual con el objetivo de aprender y reforzar competencias como si del mundo real se tratase.
  24. Explorar de forma creativa nuevos conceptos matemáticos. [38]
  25. Proporcionar un ambiente para programar y colaborar. [39]
  26. Promover el desarrollo social y moral a través de culturas de enriquecimiento [40]
  27. Ayudar a los estudiantes a entender y experimentar la historia sumergiéndolos emocional y políticamente en contextos históricos. [41]
  28. Realidad aumentada. Utilizando la realidad aumentada, la cámara de un dispositivo multimedia (teléfono, tablet o portátil) lee la información del objeto que tiene delante, y en la pantalla del dispositivo aparece un material adicional que amplía la información. [42]
  29. Impresión 3D. Permite potenciar la creatividad del alumno, expresando sus inquietudes, los deseos de inventar y fomentando el trabajo colaborativo entre compañeros. [43]
  30. Visualización 3D. Facilita el aprendizaje de contenidos, su consolidación y memorización. [44]
  31. Reconocimiento por imagen. Permite que los alumnos puedan reconocer objetos o elementos a través de sus dispositivos móviles. [45]
  32. Código QR. Conectan objetos reales con cualquier contenido web. Permite crear material multimedia y actividades de forma lúdica para los alumnos. [46]

Algunos mundos virtuales educativos destacados[editar]

Existen mundos virtuales educativos como Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, ScienceSim, Heritage Key, Active Worlds Educational Universe, Secret Builders, WizWorld Online, River city, etc.[47]

El Open Cobalt Metaverse Project nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Está pensado para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas.

Simschool es un proyecto peculiar, ya que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional, partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando continuamente. Con Simschool se puede desarrollar la capacidad de análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la simulación.

WoWinSchool (Basado en el juego World of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago, lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online más conocidos y jugados, presenta un valor añadido entre los usuarios. La épica asociada al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el trabajo colaborativo no es opcional.

Desde el año 2011 se viene aplicando con éxito en las aulas (sobre todo en los Estados Unidos) el famoso juego Minecraft como entorno virtual de aprendizaje, bajo el proyecto llamado MinecraftEDU.[48]​ Su sencillez de manejo y sus escasos requerimientos técnicos lo convierten en una herramienta a tener en cuenta en, prácticamente, cualquier nivel académico. Su aprovechamiento es muy amplio, pero generalmente se concentra en motivar al alumnado a que conozca de primera mano la creación de grandes monumentos históricos (Arte e Historia) y la Geografía. Además, permite trabajar muchas competencias y valores transversales a diversas materias. Por otra parte, también permite incentivar la creatividad del alumnado.

Un ejemplo del uso de un mundo virtual para una actividad educativa lo podemos encontrar en la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA), en la que los estudiantes del Grado de Derecho realizan las prácticas judiciales en el campus virtual que esta universidad tiene en Second Life. Los estudiantes participan e interactúan en la sala de vistas virtual como si de un juicio se tratara con el objetivo de poner en práctica sus conocimientos jurídicos y adquirir y desarrollar las competencias y habilidades profesionales propias de una vista del juicio oral, como la expresión oral, el debate o la negociación. De este modo, completan el proceso educativo del Grado de Derecho con la realización de unas prácticas profesionalizadoras en un entorno virtual.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

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