Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 5 2018-19 (I)/Grupo 9

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Aplicaciones móviles educativas en Educación Física para el fomento de un estilo de vida saludable[editar]

El vertiginoso avance de las tecnologías de la información y la comunicación ha propiciado en los últimos años toda una revolución en las metodologías educativas tradicionales. Desde las diferentes administraciones educativas se propicia y favorece el uso de metodologías activas con tecnologías emergentes que resulten adecuadas a las exigencias de las nuevas generaciones de nativos digitales. Una de las tecnologías emergentes de próxima implantación en la educación son los dispositivos y aplicaciones móviles[1]​.

El término mobile learning (m-learning) hace referencia a un tipo específico de aprendizaje electrónico donde el recurso tecnológico que se utiliza para acceder a los contenidos y actividades son los dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y las tablets principalmente). Para ser efectivo, el m-learning requiere el acceso a contenidos que se encuentran accesibles a través de Internet, sin embargo, también es posible que algunos contenidos de aprendizaje sean previamente descargados en los dispositivos móviles utilizando las apps o aplicaciones móviles educativas desarrolladas[2]​.

En esta línea destaca el uso de aplicaciones educativas móviles en materias tan tradicionalmente motrices como la Educación Física (EF en adelante), precisamente uno de los objetivos de la materia es el fomento de un estilo de vida activo entre los estudiantes, lograr hábitos vitalicios en relación con la salud.

El uso de las aplicaciones móviles contribuye a aumentar el tiempo de práctica de actividad física por parte del alumnado más allá de las dos horas de EF que recoge la legislación LOMCE para el actual sistema educativo en la E.S.O y Bachillerato[3]​. La obesidad infantil y su asociación con otras enfermedades, como es el caso del sedentarismo [4]​ en nuestra sociedad en general y también en a niños y adolescentes son un problema de salud pública[5]​. La OMS sitúa a España como uno de los cuatro países más sedentarios de Europa, por detrás de Grecia, Bulgaria y Portugal. Asimismo, el sedentarismo duplica el riesgo de sufrir enfermedades cardiovasculares y diabetes tipo II a la vez que aumenta el riesgo de padecer hipertensión arterial[6]​. En muchos casos se culpa a las nuevas tecnologías como las causantes de dichas enfermedades, pero no son las nuevas tecnologías en sí las que las producen, sino un uso inadecuado de ellas. Aunque siempre pensemos en las ventajas físicas cuando hablamos de EF, no podemos olvidar el gran beneficio psicológico que produce el ejercicio, siendo indispensable para conseguir un equilibrio emocional [7]​.

El uso de aplicaciones móviles que fomenten la práctica de actividad física fuera del horario escolar incide directamente sobre la mejora de la condición física [8]​( fuerza, resistencia, flexibilidad,etc.), al mismo tiempo que puede servir como refuerzo y ampliación de los contenidos tratados en el aula.

Ventajas e inconvenientes del uso de tecnologías educativas y aplicaciones móviles en Educación Física[editar]

Las tecnologías de la información aportan aplicaciones que, al ser utilizadas en el proceso de aprendizaje, dan como resultado una experiencia de aprendizaje excepcional para el individuo en la construcción de su conocimiento[9]​. La comunidad científica parece coincidir en que la introducción de aplicaciones móviles en el contexto escolar aporta beneficios[10]​ tanto en la gestión del proceso de enseñanza y aprendizaje, como en el nivel de aprendizaje logrado por el alumnado, convirtiéndolo en más significativo al conectar directamente con la realidad del estudiante haciéndolo partícipe del mismo, es lo que los expertos denominan aprendizaje significativo.

Ventajas del uso de aplicaciones en EF:

  • Componente lúdico que aporta motivación al alumnado.
  • Aprendizaje dentro y fuera del aula.
  • Aumenta la motivación para el cuidado de la salud.
  • Interacción, papel activo del alumno.
  • Fomento Aprendizaje cooperativo
  • Atención a la diversidad al individualizar la práctica.
  • Fomento de la independencia y autonomía.
  • Suscitan mayor interés y resultan muy atractivas.
  • Permiten obtener un feedback inmediato.
  • Facilitan el acceso a la información, ya sea audiovisual o textual.

Inconvenientes en el uso de aplicaciones móviles educativas. Destacan los siguientes:

  • Falta de medios.
  • Costes adicionales.
  • Poca disponibilidad de tiempo, se pierde tiempo de clase real al tener que explicar el funcionamiento de las Apps.
  • Privacidad y seguridad, la mayoría del alumnado es menor de edad.
  • En algunas ocasiones la información que aparece puede ser no fiable, ya que puede estar equivocada o no actualizada.

A modo de resumen se puede señalar que el principal inconveniente para la introducción de aplicaciones educativas en EF es la disminución del tiempo de compromiso motor del alumnado durante las sesiones, y es que las nuevas tecnologías al servicio de los menores pueden derivar en sedentarismo y aislamiento, asistimos a una reducción sustancial de la motricidad del individuo [11]​. Otros expertos lo discuten y presentan alternativas o recomendaciones para solucionar este problema[12]​.

Aplicaciones móviles educativas en EF[editar]

Son numerosas las aplicaciones educativas disponibles en el mercado, una clasificación elemental sería la formada por la distinción de dos categorías:

  • Aplicaciones para la gestión y control global del proceso educativo. Se incluyen aquí las que facilitan el tratamiento digital de los datos: entorno Moodle, iDoceo, adittio y similares.
  • Aplicaciones para el tratamiento de contenidos educativos. Incluyéndose aquí desde la edición de textos hasta la visualización y creación de contenido multimedia, pasando por todas las herramientas relacionadas con la interacción de los estudiantes en entornos colaborativos.

A este última categoría pertenecen las aplicaciones que tratan el fomento de un estilo de vida saludable entre los usuarios /estudiantes.

Apps en la categoría salud[editar]

Entre las aplicaciones destacadas en esta categoría se encuentran las siguientes:

Aplicación Plataforma Tema Suscripción básica
Fitoons iOS Ejercicio y alimentación para niños 4,49€
Esporti Revolution iOS / Android Actividad física y hábitos saludables en niños y adolescentes Free
Seven - 7 minute workout iOS / Android Actividad física Free
Geocahing iOS / Android Actividad física y Deporte de Orientación Free
Sworkit iOS / Android / Amazon Ejercicio y Actividad física 6,67$ mes
Munzee iOS / Android/ Windows Actividad física ludificada Free
sinAzucar.org iOS / Android Hábitos alimenticios saludables Free
Walkr iOS / Android Actividad física ludificada Free
Strava iOS / Android Actividad física Free
Prueba Beep iOS / Android Actividad física Free
Endomondo iOS / Android Actividad física Free
Scoreboard iOS / Android Actividad física. Marcador Free
Leverade iOS / Android Actividad física en equipos Free

A continuación se expone un breve análisis de cada una de las anteriores apps:

Fitoons. Aplicación disponible en App Store (iOS) que se presenta con el objetivo de animar a los menores a divertirse mientras aprenden a comer sano y a llevar un estilo de vida saludable. Aborda el contenido a través de un juego en el que el menor se enfrenta a diferentes retos y elige personaje, vestimenta, modalidad deportiva, tipos de entrenamiento, deportes, comidas, etc. Aplicación de pago (4,45€) sin anuncios a terceros ni compras integradas, cumpliendo con los estándares de protección infantil.

Esporti revolution. Aplicación gratuita disponible en App Store (iOS) y Google Play (Android). Se trata de un juego de educación para la salud y la generación de hábitos saludables, desarrollado para promover la actividad física en niños y adolescentes, de la mano de sus familias. Aplicación gratuita en idioma español e inglés.

Seven - 7 minutos de ejercicio. App galardonada como mejor app en 2017, disponible en App Store (iOS) y Google Play (Android). A través de la evidencia científica se proponen rutinas de entrenamiento de 7 minutos diarios. El reto es completar 7 meses de entrenamientos para mejorar la condición física. Ofrece guías interactivas en 3D, control del progreso y motivación, y posibilidad de compartir y cumplir metas con amigos. La versión de pago (9,99 USD/mes) mejora y multiplica los planes de entrenamiento además de ofrecer asesoramiento con un experto deportivo.

Geocaching. Con la app Geocaching tendremos disponibles las coordenadas para llegar a dichas ubicaciones y ver que tesoros hay escondidos. Es una actividad que practican miles y miles de personas en el mundo y que consiste en encontrar pequeñas cajas estancas, escondidas por otras personas. Relacionada directamente con la orientación deportiva.

Sworkit. Aplicación diseñada para realizar circuitos de entrenamiento sin necesidad de equipos, desde 5 a 60 minutos. Se puede entrenar en cualquier lugar y momento. El origen del término viene directamente del inglés, “simplemente trabaja” “Simply Work It”.

Munzee. Un juego en el que los alumnos participan a través de sus smartphones. Consiste en buscar y capturar ‘munzee’ a través de la ciudad. Los munzees son tarjetas con un código QR que el profesor esconderá y que los alumnos deben encontrar para obtener puntos y avanzar en el juego. Para jugar solo es necesario un dispositivo móvil con GPS y WiFi. La captura de los puntos se puede hacer de forma offline y una vez conectados a la zona Wi Fi se actualizan los puntos.

sinAzucar.org. Es una aplicación que permite escanear los códigos de barras de los alimentos para obtener información del azúcar que contiene cada alimento. Los alimentos registrados son normalmente alimentos que a simple vista no pensamos que contienen azúcar o en el caso de contener se espera que sea tan alta cantidad. El objetivo es mostrar a la sociedad la cantidad de azúcar que se consume a diario de manera inconsciente para que realicen un cambio hacia una vida más sana.

Walkr. Es una aplicación que fomenta la actividad física. En ella se ha creado un universo y toda la energía que acumules mientras andas puede ser consumida en ese espacio virtual. El hecho de acumular la energía te permite explorar otros planetas y conocer a criaturas del espacio.

Strava. Es una aplicación para deportistas que actúa de red social y utiliza el GPS. A diferencia de otras aplicaciones similares, Strava permite registrar segmentos, lo que permite a los deportistas visualizar las marcas que han hecho otros deportistas anteriormente en esos segmentos determinados.

Prueba Beep. Esta app para Android simula las pruebas físicas que hacen los militares y policías para evaluar su nivel físico. Aunque suene duro, este ejercicio se realiza en muchas aulas de Educación Física para medir los niveles de aptitud de los alumnos. Disponible para iOS y Android.

Endomondo. Agrupa en su aplicación para iOS y Android todo lo necesario para hacer deporte. App de entrenamiento personal. Sigue los entrenamientos mediante GPS, analiza los parámetros, alcanza metas y forma parte de una comunidad global de deportistas. Es una ayuda en carreras, salidas en bicicleta, o cualquier otro tipo de disciplina.

Scoreboard. Es un marcador que se puedes ir alterando a medida que suceden los hitos de cada juego. Tiene unas cuantas características para personalizarlo a cada deporte; hay muchos disponibles, pero uno de los más interesantes es el que han desarrollado desde Sound House y que es gratuito tanto en iOS como en Android.

Leverade. Sirve para organizar actividades deportivas por equipos, como torneos o partidos, e invitar a todos los contactos que tengan la aplicación instalada. Permite conocer las probabilidades de victoria y registrar la evolución deportiva a la vez que los jugadores reciben toda la información en tiempo real. Disponible para iOS y Android

Véase también[editar]

Tecnología Educativa

Mundo virtual educativo

Notas y referencias[editar]

  1. Durrall, Maina y Gros (2012). Perspectivas Tecnológicas: Educación Superior en Iberoamérica 2012-2017. Un Informe de NMC Horizon y UOC.. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  2. Cerro, J (2016). «Tendencias y aplicaciones de las TIC dentro del ámbito educativo». Asignatura: Enseñar y aprender en línea. Máster Universitat Oberta de Catalunya - UOC. 
  3. «Número horas enseñanza». Instituto Nacional de Evaluación y Calidad del Sistema Educativo. 2004. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  4. De Benito, Emilio (2009). «La obesidad infantil se debe más al sedentarismo que a la dieta». El País. Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  5. Agencia Española de Consumo, Seguridad Alimentaria y Nutrición (2016). «Estudio de Vigilancia del Crecimiento, Alimentación, Actividad Física, Desarrollo Infantil y Obesidad en España». Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  6. Lázaro, Margarita (2016). «Los peligros del sedentarismo: 20 razones para levantarte del sofá». El Hufftington Post. Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  7. Salud y actividad física[1]
  8. Daniel Arriscado, José Joaquín Muros, Mikel Zabala y Josep María Dalmau (2014). «Relación entre condición física y composición corporal en escolares de primaria del norte de España (Logroño)». Nutrición Hospitalaria 30 (2). 
  9. Hernández, S. (2008). «El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje». Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) 5 (2). 
  10. Rodríguez Arce, Jorge; Juárez Pegueros, Juan Pablo Coba (12 de octubre de 2017). «Impacto del m-learning en el proceso de aprendizaje: habilidades y conocimiento / The Impact Of m-learning On The Learning Process: Skills and Knowledge». RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo 8 (15): 363. doi:10.23913/ride.v8i15.303. 
  11. Olivera, J (2007). «La Sociedad de la Información. Análisis y retos actuales». Apunts. Educación física y deportes 1 (87): 3-6. 
  12. Ferreres, C (2011). La integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación en el área de la Educación Física de Secundaria: análisis sobre el uso, nivel de conocimientos y actitudes hacia las TIC y de sus posibles aplicaciones educativas. Tesis Doctoral Universidad Rovira i Virgili.. Consultado el 28 de octubre de 2018. 

[1][2][3]

Bibliografía utilizada[editar]

[4]


Bibliografía adicional[editar]

[5][6]


Enlaces externos[editar]

Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa

  1. Prieto Bermejo, Jaime (2016). «Propuestas de uso de Apps para la clase de educación física por áreas de contenido». Revista pedagógica Adal. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  2. Durrall, Maina y Gros (2012). «Perspectivas Tecnológicas: Educación Superior en Iberoamérica 2012-2017. Un Informe de NMC Horizon y UOC.». Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  3. Ferreres (2011). «La integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación en el área de la Educación Física de Secundaria: análisis sobre el uso, nivel de conocimientos y actitudes hacia las TIC y de sus posibles aplicaciones educativas.». Tesis Doctoral Universidad Rovira i Virgili. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  4. Agencia Española de Consumo, Seguridad Alimentaria y Nutrición (2016). Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, ed. Estudio de Vigilancia del Crecimiento, Alimentación, Actividad Física, Desarrollo Infantil y Obesidad en España. Madrid. Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  5. Filgueria Gomis, Juan Marcos   (2014). «Redes sociales en aplicaciones android para el profesorado de Educación Física». EFdeportes.com (194). Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  6. Monguillot, González, Guitert y Zurita (2014). Mobile learning: una experiencia colaborativa mediante códigos QR. Aplicaciones para el aprendizaje móvil en educación superior [Monográfico] 11 (1). pp. 175-191. Consultado el 2 de noviembre de 2018.