Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 1 (Català)/Grupo 6

De Wikipedia, la enciclopedia libre

(VIQUIPÈDIA) La robòtica educativa és una de les dues branques de la robòtica social , que és al seu torn una de les disciplines i àmbits d'actuació de la robòtica en general. L'àmbit educatiu inclou l'ensenyament obligatori i part del no obligatori, a més d'aplicacions d'augment de democràcia i d'acció de la ciutadania, entre d'altres.

L'aprenentatge amb robòtica educativa es considera multidisplicinar i pedagògic, ja que amb la construcció dels robots l'alumnat desenvolupa habilitats creatives i resolutives, pensament computacional i enginyeril, es fomenta el treball col·laboratiu i en equip i alhora es treballa des de diferents matèries o assignatures.

(MODIFICACIÓ PRÒPIA PER A INTRODUIR LA ROBÒTICA COM A EINA PER LES STEAM) Per tant, la robòtica educativa combina moltes disciplines, com per exemple la mecànica, l’electrònica, la informàtica, la intel·ligència artificial, l’enginyeria de control o la física. És un [1]​element electrodomèstic robot dissenyat per a realitzar de forma autònoma una o més tasques específiques segons Martínez de Carvajal Hedrich

(VIQUIPÈDIA) Es considera que fomenta i forma part de les anomenades disciplines STEAM: ciència, tecnologia, enginyeria, art i matemàtiques.

(AMPLIACIÓ I RECORDATORI DE LA SEU VESSANT PEDAGÒGIC- fins pròxim punt) La robòtica educativa o també anomenada [2]​ robòtica pedagògica es pot definir com aquella branca de la tecnologia dedicada a l'ensenyament del disseny, construcció i funcionament dels robots. En la vida quotidiana existeixen robots que ens faciliten moltes tasques. Així mateix, la robòtica està molt present en la indústria però també en robots desenvolupats amb finalitats educatives o lúdiques.


Història (AMPLIACIÓ)[editar]

(AMPLIACIÓ PRÒPIA PER A CONTEXTUALITZAR EL ROL DE LES TIC EL CONSTRUCTIVISME I EL MOMENT HISTÒRIC) Els antecedents de les noves tecnologies a l’aula i la robòtica es troben en la Revolució Digital o Tercera Revolució Industrial entre els anys 50 i 70. Amb l’aparició de la nova Era de la Informació, els ordinadors obrien un nou món en el camp de la informàtica. El futur es presentava com un gran camí envers les tecnologies i el científic, matemàtic i educador Seymour Papert basat en les teories constructivistes va entendre que era important implantar aquestes novetats a l’educació per a crear futurs ciutadans que entenguessin les bases de la informàtica que es presentaven als anys 60. Després d’estar treballant amb el biòleg Jean Piaget a la Universitat de Ginebra, Papert va descobrir les teories constructivistes que van ser les noves tendències pedagògiques en l’educació. [3]


(VIQUIPÈDIA: APARTAT D'HISTÒRIA) La robòtica educativa va tenir els seus inicis als anys 60 amb Seymour Papert, entre d'altres. Creador del llenguatge de programació LOGO, sorgit a conseqüència del seu treball conjunt amb investigadors del Laboratori de Mitjans del Massachusetts Institute of Tecnology (MIT) i la companyia LEGO. On es va combinar LOGO amb la construcció d'edificis i màquines amb blocs. Aquestes joguines van formar part de programes educatius a escoles durant els anys 80.


(AMPLIACIÓ PRÒPIA: LLAVORS, QUÈ ÉS LOGO I ON ES VA APLICAR?) En aquest s’expressa el llenguatge de programació i informàtica des d’un punt de vista més senzill i pedagògic per a ser representat i aplicat a les aules dels alumnes més petits a partir d'un objecte tàctil anomenat "tortuga". LOGO va obrir una nova via en la informàtica basada en l’àmbit educatiu. Papert, fins i tot, va crear el "Epistemology & Learning Research Group" (Grup de Recerca de l’Aprenentatge i l’Epistemologia) al MIT i entre els anys 70 i 80 es fan les primeres proves pilot de la implantació del llenguatge Logo a les escoles de Primària de Brooklyn (Massachusetts)[3]


(AMPLIACIÓ PRÒPIA PER UN BUIT TEMPORAL: QUÈ PASSA DELS ANYS 80 A L'ACTUALITAT?) El gran període d’expansió d’aquest llenguatge va ser durant la dècada següent, entre els anys 80 i 90, als Estats Units. Logo es converteix en una eina transversal i interdisciplinària per a treballar diferents àrees de coneixement com les ciències, la tecnologia, l’enginyeria i les matemàtiques; és a dir, el que anomenem avui en dia STEM. El llenguatge Logo arriba a les escoles de Primària amb la implantació dels nous ordinadors. La carència d'una pràctica educativa concreta va ser la causa dels baixos nivells de programació apresos pels infants[4]​. Fins als anys 2000, apareix els Sistemes Operatius Windows (més visuals) i s’implementen a les escoles on els infants es converteixen en usuaris de la informàtica. El llenguatge creat per Seymour Papert perd força a les aules.


(VIQUIPÈDIA: APARTAT D'HISTÒRIA) Actualment, aquesta aplicació s'ha anat desenvolupant en tot el món, cada vegada amb més intensitat. El fet d'utilitzar la robòtica a l'educació sembla una interessant via de motivació i d'interacció, fins al punt de posar en marxa per part de la companyia LEGO la First Lego League, una competició que agrupa a estudiants de diferents etapes educatives que dissenyen i programen robots LEGO Mindstorms.


(MODIFICACIÓ PRÒPIA: CAL REMARCAR LA REAPARICIÓ AMB L'EXEMPLE DEL NOU ENFOC DEL MIT I EN CONTRAST AMB ELS ORDINADORS QUE S'HAN FET SERVIR A LES DÈCADES ANTERIORS) Un altre exemple d’aquest fet, és la creació del popular programa Scratch per l’Institut Tecnològic de Massachusetts (MIT), la mateixa institució on Seymour Papert va crear el llenguatge Logo. Aquest nou interès pel llenguatge Logo i la programació a les aules, que ja en el seu moment Papert va suscitar i experimentar, han estat els antecedents de la robòtica educativa actual. Per aquesta raó, els robots a l’aula són [3]​una forma amigable i experiencial d’aplicar la programació als infants per a preparar-los no només com a usuaris tecnològics (que és el que es potencia amb els ordinadors anteriorment) sinó també com a creadors en el món de la informàtica.

Pensament computacional (NOU APARTAT)[editar]

El [5]​pensament computacional és el procés mental utilitzat per a formular problemes i obtenir solucions de manera que siguin representades en una forma que pugui ser portada a terme per un agent de processament d'informació. Implica, per tant, la resolució de problemes, el disseny de sistemes i la comprensió del comportament humà a través de l'ús dels conceptes fonamentals de la informàtica. [6]​ Mitjançant el pensament computacional, l'alumnat aprèn a reformular un problema aparentment difícil en un mecanisme més senzill que el discent pugui resoldre, de la mateixa manera que ho faria un científic informàtic a partir de la lògica. [7]​Utilitzar-lo requereix pensaments a múltiples nivells d'abstracció, que poden ser presentats de forma progressiva segons la maduració cognitiva del discent.

També es defineix com una [8]​ metodologia basada en la implementació dels conceptes bàsics de les ciències de la computació per resoldre problemes quotidians, dissenyar sistemes domèstics i realitzar tasques rutinàries. Per tant, el pensament computacional permet resoldre problemes quotidians per facilitar la vida a les persones.

A banda, aquest concepte ha d'anar necessàriament lligat al de robòtica educativa, perquè tot pensament computacional significa que l'alumnat pensa i programa un aparell tecnològic, i més concretament, els robots amb finalitats educatives i lúdiques. És per això que es considera la [9]​utilització dels robots a l'aula a partir d'arguments tant econòmics, laborals, educatius, socials com culturals. Per tant, segons el món de la robòtica educativa, en el pensament computacional existeix el llenguatge de programació que consisteix en un conjunt de logaritmes que serveixen per donar unes ordres a l'aparell tecnològic en qüestió.

Programació, Pensament i Llenguatge computacional[editar]

La programació i el pensament són conceptes distints sobre un mateix aprenentatge: la computació.[10]​ La programació s'aplica principalment en l'àmbit de la informàtica per tal de solucionar problemes amb un llenguatge de codi específic; en canvi, el pensament computacional té referència a un significat més ampli amb l'objectiu de resoldre problemes diaris aplicant conceptes informàtics.

També és de gran importància la relació entre el pensament computacional amb el seu llenguatge computacional, perquè tot pensament és adequat sempre que es pugui transmetre i expressar. En el cas de l'educació, els alumnes també aprenen a expressar les connexions cognitives amb un vocabulari cada vegada més ampli i ordenat. Per tant, és necessari treballar la lingüística computacional per a poder desenvolupar cada vegada més el pensament computacional en relació amb altres competències que formen part del desenvolupament integral de les persones.

Aquest aspecte el va tenir en compte Seymour Papert, creador del llenguatge Logo, esmentat en l'apartat anterior d'antecedents. Per una altra part, un llenguatge també molt visual de poder expressar el pensament computacional d'una forma simple però tenint en compte els algoritmes present en aquest concepte són els Diagrames de Flux. Amb aquesta tècnica s'expressa visualment el llenguatge que es fa servir a la robòtica.[11]​ Per tant, és una eina de suport que té en compte el llenguatge computacional i la pedagogia a l'aula per a l'aprenentatge del pensament computacional.

Avantatges de la robòtica (NOU APARTAT)[editar]

En l’actualitat [12]​l’educació a l’aula ha de ser a través d’una metodologia activa i innovadora fent ús dels avantatges que ens proporciona la robòtica educativa, ja que permet generar alumnes autònoms i actius en el seu propi coneixement. Utilitzant la robòtica educativa com un component més del procés d’aprenentatge, s’evita ser simples consumidors dels aparells tecnològics. És per aquest motiu que es presenta un canvi en les classes magistrals i en la funció del docent qui canvia el seu rol més tradicional per a poder ser la guia d’aquests alumnes autònoms i capaços d’aprendre a aprendre.[13]

La robòtica en el context educatiu presenta importants avantatges en l’àmbit de les noves tecnologies[14]​:

  • Origina motivació i autoestima cap a l’alumnat que afecta positivament a l’hora d’aprendre veient-la divertida però també com aprenentatge.
  • Promou el protagonisme actiu de l'alumnat estimulant el pensament computacional per poder resoldre els problemes amb més facilitat.
  • Fomenta creativitat, la imaginació, la reflexió i el pensament crític
  • Major adaptació a les característiques dels alumnes.
  • Flexibilitat per a presentar el contingut a través de diferents eines.
  • Facilita el desenvolupament de qualsevol competència i matèria.
  • Desenvolupament de noves estratègies d’aprenentatge.
  • Possibilitat de compartir recursos.
  • Enriqueix la col·laboració i els entorns participatius, treballant en tot moment la comunicació i el diàleg.

Metodologia educativa (NOU APARTAT/ANTIC APARTAT D'ACTIVITATS, SUGGERÈNCIA DE CANVI DE TÍTOL)[editar]

La metodologia d'aprenentatge que es presenta en les aules per treballar la robòtica educativa és, concretament, el paradigma psicològic del constructivisme amb el qual el mateix alumnat és el principal protagonista del seu aprenentatge. En el [15]​constructivisme. A més, s’ha de plantejar un aprenentatge autònom i actiu per part de l'aprenent, plantejant així activitats significatives en el qual la mestra sigui, simplement, una mediadora del procés d'ensenyança-aprenentatge. Un altre aspecte important de la robòtica és la motivació i la il·lusió que pot oferir aquest tipus de materials en l'aprenentatge.

Per l’altra banda, també es destaca la importància dels estudis en intel·ligència artificial, i s'assenyala la [16]​necessitat de traslladar el treball sobre la intel·ligència artificial amb nens i nenes, ja que així s’aprèn i s’entenen els processos mentals. D’aquesta manera, amb l’aprenentatge i la capacitat per expressar els processos del pensament humà amb la idea de traslladar-los a una màquina o robot, permetrà millorar els mateixos processaments cognitius.

(VIQUIPÈDIA) Per poder desenvolupar activitats educatives mitjançant la robòtica es pot seguir, per exemple, [17]​ l'espiral del pensament creatiu que proposa per Mitchel Resnick amb la finalitat de promoure el desenvolupament de la creativitat. Segons ell, es pot dividir l'activitat en diverses fases per facilitar el desenvolupament d'aquesta i diferenciar-ne les tasques a realitzar a cada moment.

Les [18]​fases en què Resnick divideix una activitat de robòtica educativa són les següents: Dissenyar, Construir, Programar, Provar i Documentar i compartir.

  • Dissenyar: Primerament, hem de pensar quina necessitat volem cobrir, és a dir, què és el que volem que faci el robot i quina funció ha de tenir aquest. És en aquest punt on s’ha de pensar com serà i fer un esbós del disseny. Això ho podem fer: utilitzant exemples de la realitat (imitació) o utilitzant la imaginació per a crear quelcom de nou.
  • Construir: En aquest punt es procedeix a la construcció del robot.
  • Programar: En aquesta part del procés, es programa el robot per tal que desenvolupi la tasca desitjada mitjançant un software senzill adaptat a les capacitats dels alumnes.
  • Provar: La part més divertida és aquesta, ja que els alumnes han de provar que el robot pugui realitzar la tasca per la qual ha estat creat, i en cas contrari fer les modificacions pertinents.
  • Documentar i Compartir: Un cop sabem que el robot construït funciona, hem d'especificar com i amb què l'hem construït no només la part de programació sinó també la part exterior des de materials a aspecte. Després, s’ha de compartir perquè tothom tingui accés al model de robot construït i pugui construir-lo, si cal.

Educació formal (AMPLIACIÓ)[editar]

Competència digital i currículum (AMPLIACIÓ)[editar]

(AMPLIACIÓ) En la Llei Orgànica d’Educació (LOE), llei estatal espanyola que regeix les bases de l’educació en Espanya, actualment, es mostra el treball i valor de les TIC sense aprofundir en aquest tema. [19]​ El treball amb recursos tecnològics de la informació i la comunicació es relaten en tots els nivells educatius, però sense profunditzar en la seva aplicació en les aules. Es tracta les TIC al mateix nivell que la comprensió lectora, l’expressió oral i escrita, la comunicació audiovisual i l’educació en valors, com a elements transversals que han de ser treballades en totes les àrees. A més a més, en el capítol dedicat a la formació del professorat, també mostra la importància de promoure la utilització de les TIC, així com la formació en llengües estrangeres, per a tots els docents, sense importar l’especialitat, mitjançant programes específics de formació des de les Administracions.

Actualment, el concepte de competència està molt present en gran els decrets educatius de les diferents comunitats autònomes d’Espanya i, entre aquestes, destaca la Competència digital com aquella enfocada a les TIC. [20]​ La Competència digital engloba tots aquells coneixements que fomenten habilitats, valors, estratègies o habilitats en l’ús dels artefactes digitals per elaborar, gestionar, comunicar, compartir o crear contingut i construir coneixement de manera crítica, autònoma, creativa i ètica. Enfocant aquestes habilitats a tots els àmbits de la societat, com un element d’empoderament.

Pel que fa a la robòtica dins del currículum educatiu espanyol, continua estan bastant absent i no es fa una referència explícita en molts dels decrets oficials. Habitualment es troba dins l’espai d’ús de les TIC com a element transversal de les diferents àrees, i continua sent feina del o la docent, per decisió pròpia, la seva introducció en les planificacions i el dia a dia de l’aula. Tot i això, en alguns decrets sobre ordenació dels ensenyaments de l'educació primària d'algunes comunitats autònomes, la robòtica educativa i la programació ja comencen a ser tractades, com és el cas del Currículum de la Generalitat de Catalunya. [21]​ En el decret educatiu català es referma la necessitat d'una primera aproximació a la robòtica com element essencial per a acostar als infants a la societat de la informació i la comunicació.

(SEGMENT VIQUI ACTUAL- fins final del punt) A Catalunya el Departament d'Ensenyament ha inclòs els continguts de robòtica en els documents d'identificació i desplegament de les competències bàsiques en l'àmbit digital a l'Educació Primària i a l'Educació Secundària Obligatòria.[22]​ També s'està aplicant aquest conjunt d'activitats en Formació Professional per adults.

(Segment Viquipèdia actual - Apartat original: Educació secundària a l'estat Espanyol - Fins al final) El REAL DECRETO 3473/2000, de 29 de diciembre, pel que es modifica el Real Decreto 1007/1991, de 14 de juny pel qual s'estableixen els ensenyaments mínims corresponents a l'Educació Secundària Obligatòria -en el marc de la Llei Orgànica d'Ordenació General del Sistema Educatiu d'Espanya (LOGSE) - es van fixar els continguts sobre control automàtic i robòtica dins l'educació secundària a Espanya.[23]

Aquests continguts, tractats en la matèria de "Tecnologia", són:

  • En tercer curs:
    • Bloc 4, Tecnologies de la informació. Llenguatges de programació i desenvolupament d'aplicacions.
    • Bloc 7, Control i robòtica. Màquines automàtiques i robots: automatismes. Arquitectura d'un robot. Elements mecànics i elèctrics perquè un robot es mogui.
  • En quart curs:
    • Bloc 3, Tecnologies de la informació. L'ordinador com a dispositiu de control: senyals analògics i digitals. Adquisició de dades. Programes de control.
    • Bloc 6, Control i robòtica. Percepció de l'entorn: sensors emprats habitualment. Llenguatges de control de robots: programació. Realimentació del sistema. Les diferents comunitats autònomes van adaptar aquests continguts en la seva normativa pròpia.

Posteriorment, aquests continguts han estat modificats per la Llei Orgànica 2/2006, de 3 de maig, d'Educació (LOE) segons el REAL DECRET 1631/2006, de 29 de desembre, pel qual s'estableixen els ensenyaments mínims corresponents a l'Educació Secundària Obligatòria. Ara són tractats en el quart curs de la matèria de "Tecnologia".

Infantil (NOU APARTAT)[editar]

En l’etapa d’Educació Infantil es treballa, majoritàriament, amb robots i aplicacions de programació amb llenguatge senzill. Existeixen molts blocs, comptes en xarxes socials o pàgines web sobre robòtica educativa en les aules d’Infantil, creant comunitats en xarxa, especialment de docents que actualment es formen i aposten per introduir i innovar amb el treball en robòtica educativa per a les edats compreses en aquest nivell educatiu. Un exemple d’aquest tipus de mitjans de transmissió és La clase de Miren, un bloc educatiu on descobrir moltes i diverses activitats dirigides a nens i nenes que cursen el segon cicle d’Infantil, moltes d’elles utilitzant robots o programació per a treballar tota mena de competències amb activitats creatives i innovadores. Molt destacable és l’apartat dedicat a la programació i la robòtica educativa, en el qual comparteix les activitats que realitza en l’aula a aquells i aquelles docents interessats.

Recursos[editar]

Per a aquesta etapa educativa existeixen una sèrie de robots dissenyats, especialment, per tenir una aparença cridanera i motivadora per als infants. Entre la gran varietat de recursos robòtics es poden trobar els següents:

  • Bee-Bot: Robot educatiu que compta amb colors cridaners, so i llum. Disposa de comandaments bàsics: avançar, retrocedir, girar esquerra i girar dreta. A primària es pot continuar utilitzant creant reptes més complicats pels alumnes. Es pot treballar i adaptar a qualsevol matèria. Només cal que el mestre elabori un taulell amb quadrícules de 15x15, que són els cm que recorre la Bee Bot cada vegada que es mou.
  • Next 1.0: Robot educatiu amb forma de ninot amb una gorra. Compta amb colors cridaners, so i llum i disposa de comandaments bàsics: avançar, retrocedir, girar esquerra i girar dreta.
  • Next 2.0: Aquest és idèntic al 1.0. però amb connexió Bluetooth, amb la qual es realitza una programació a distància. Compta amb una aplicació, tant per a Android com per a iOS. Aquesta inclou els comandaments a la pantalla tàctil, i amb la qual pot afegir sons i llums.
  • Robot Mouse "Colby": Robot educatiu en forma ratolí. Compta amb colors cridaners, so i llum. També disposa de comandaments bàsics: avançar, retrocedir, girar esquerra i girar dreta. A més, inclou alguns accessoris com: 12 peces de quadrícula, 20 targetes de programació, 5 targetes d’activitats, 16 peces de quadrícula per a realitzar el laberint i un tascó de formatge, el qual és l’objectiu de Colby.
  • Dash and Dot: Robot educatiu amb connexió Bluetooth, amb la qual es realitza una programació a distància. Aquest robot té un disseny molt cridaner i amb un ull gran, en moviment. Funciona a través de diverses aplicacions pròpies, tant per a Android com per a iOS, les quals són necessàries per al seu desplaçament. A més a més, respon amb veu, balla i canta.
  • Makey Makey: Artefacte que permet crear els comandaments per a treballar amb qualsevol espai de l'ordinador o de la web, amb objectes quotidians.
  • Tynker: Aplicació que tracta de programar i controlar un robot dintre del joc. Té un llenguatge visual dissenyat especialment perquè l’alumnat aprengui a programar de manera fàcil i intuïtiva, resolent trencaclosques i construint els seus propis jocs.
  • Code Kars: Aplicació que consisteix a introduir la programació als infants a través d’una sèrie de trencaclosques es presenten en forma de carrera de cotxes.
  • Lightbot: Aplicació on els nens i nenes han d'ajudar-se de la programació per resoldre els diferents puzles que el joc els va proposant.

Primària (NOU APARTAT)[editar]

En aquesta etapa s'utilitzen robots més elaborats, però alhora fàcils d'utilitzar. A més també es pot utilitzar aplicacions digitals per treballar la robòtica a l'aula, donat que la robòtica "fomenta la col·laboració i els entorns participatius gràcies a les moltes matèries que conformen aquesta activitat"[24]​.

Actualment, hi ha molts blocs educatius que mostren el treball amb robòtica i programació que es realitza amb alumnat d'Educació Primària. Un exemple d'aquest és El bagul de les lletres, on Isabel, una docent innovadora, comparteix les seves idees i mostra els recursos que ha anat creant i introduint a l'aula al llarg de la seva experiència docent. Un aspecte important d'aquest és la unió de la Competència digital i la Competència lingüística. A més a més, ha guanyat diversos premis, com per exemple ser 1r classificat en els IV Premis Espiral EDUBLOG 2010, en la categoria d'alumnes de primària.

Recursos[editar]

Actualment es pot trobar al mercat un [25]​ gran ventall de recursos robòtics i materials molt senzills i fàcils de programar. A continuació es detallen alguns dels robots més comuns i fàcils de trobar.

  • NeuLog Sense: robot que permet programar el seu ús fent anar un llenguatge senzill basat en blocs, però també amb llenguatges més elaborats.
  • Scratch: És una aplicació per a tauletes o mòbils. Dirigit a nens/es a partir de 6 i 7 anys, per tal de treballar les habilitats lingüístiques mentre creen una història utilitzant un llenguatge de programació. També es pot trobar la versió més senzilla anomenada Scratch Jr per a infants d' Educació Infantil.
  • Lego: una empresa que disposa de diferents materials per treballar la programació computacional i la robòtica. Malgrat que hi ha una gran varietat de robots d'aquesta marca, el més conegut és el Lego WeDo 2.0. Aquest kit està format per un motor, un sensor d’inclinació i un sensor de distància per crear i imaginar robots de diferents tipus.
  • Panda Painter (Kit + Llibre): conjunt de llibre més el kit. Consisteix a crear monstres i afegir-los-hi sensors electrònics. D’aquesta manera es treballen l'electricitat i l’electrònica.
  • Ozobot Bit: robot petit i molt elemental amb capacitats limitades, però suficient per a cicle inicial. La seva funció està a seguir línies i pintar formes i figures. També es pot connectar a la tauleta o bé a l’ordinador.
  • LittleBits Kits: Sistema d’electrònica fàcil d’utilitzar per construir blocs magnètics mitjançant les mans, un ordinador i sobretot molt enginy.
  • Pleo: robot petit amb forma de dinosaure. Interactua amb el destinatari, ja que el robot dóna mostra de les seves necessitats bàsiques com ara quan té gana. És per això que amb el robot està inclòs aliment, rames i altres objectes.

Secundària (NOU APARTAT)[editar]

Durant aquesta etapa educativa, la robòtica forma part essencial de la vida acadèmica dels joves. [26]​ Normalment es presenta la robòtica en forma de conflictes reals de l'entorn proper al noi/noia, el qual ha de buscar-hi una solució a través del mètode tecnològic. Els robots que es presenten en aquest nivell són robots de gran complexitat i capaços de realitzar diferents funcionals alhora.

Recursos[editar]

A secundària, així com en els altres nivells educatius, es disposa d'un gran volum de material de robòtica disponible per aquesta etapa. A continuació es presenten alguns dels recursos més interessants per ensenyar programació i robòtica.[27]​ Aquests recursos són més elaborats i el nivell de dificultat augmenta perquè l'exigència dels usuaris és major.

  • Lego Mindstorms: robot altament personalitzat i amb diferents possibilitats per tal que funcionin exactament com indica l'alumne.
  • Code.org: plataforma per aprendre a programar on els alumnes han de resoldre reptes utilitzant la creativitat.
  • Robot Virtual Worlds: plataforma de pagament per tal de simular entorns de programació. Es força utilitzada en centres que no disposen de gaire pressupost per comprar robots però en canvi volen potenciar la robòtica entre els seus estudiants.
  • Scratch for Arduino (S4A): plataforma de hardware lliure per aprendre a programar. Funciona a través de blocs nous que treballa amb la placa Arduino.
  • BotBat : aplicacions per simular lluites entre robots. Disponible només per a dispositius Apple.
  • Pro-bot: robot, en forma de cotxe, amb característiques similar a la Bee-Bot, però amb unes funcions especials per dibuixar formes geomètriques gràcies a un retolador que s'incorpora al mig del robot.

Aplicació de la robòtica educativa en el món (NOU APARTAT)[editar]

En aquest apartat es valorarà en l'àmbit nacional i mundial el rol de la robòtica i el pensament computacional a les aules a partir de diferents exemples de currículum escolar que, de forma prescriptiva o globalitzada, s'implementen els coneixements de pensament computacional.[28]

Primerament, un dels sistemes que ha servit d'exemple a Espanya ha estat el currículum al Regne Unit on s'implementa el pensament computacional com una assignatura anomenada "Computing"[29]​. Aquesta assignatura està dirigida a infants des de Primària fins a Secundària. En aquest país es té en compte que els infants aprenguin a tenir una visió més àmplia i interioritzada del pensament computacional a partir de 3 dimensions sobre els coneixements de les ciències de la computació, les Tecnologies de la Informació i la Comunicació i l'alfabetització digital. [28]

Aquest currículum ha estat la base i inspiració per la creació del currículum de l'assignatura «Tecnología, Programación y Robótica» de la Comunitat Autònoma de Madrid (Espanya). En aquesta assignatura es presenta els principis del pensament computacional durant el primer cicle de l'Educació Obligatòria Secundària. L'aprenentatge i objectius estan formats per a aprendre amb diferents materials com mòbil, impressores 3D o programes com Scratch. Si analitzem el currículum, també podem constatar que hi ha una gran llista d'objectius i continguts a treballar com al Regne Unit però que els ítems d'avaluació són tan concrets que no permet una gran maniobra ni adaptació als professors [9]​.

En canvi, una altra tendència mundial és el que trobem en països dels Estats Units on s'implementa el pensament computacional de forma global a una escola. Aquestes escoles anomenades [30]​Quest to Learn (Q2L) es basen en la necessitat del joc, per l'aprenentatge dels alumnes en una era totalment digital. No es tracta d'una assignatura a part en el currículum sinó com una eina per a treballar de forma competencial el pensament computacional a partir de la música, les matemàtiques, les arts, les ciències, la llengua..., etc. Per tant, a partir d'una visió integral i realista del coneixement es potencien cinc condicions perquè se creï el coneixement: la necessitat de conèixer, treballar en equip, compartir, donar un retorn i mostrar canals de comunicació interns i externs. [28]​ Amb aquesta nova metodologia es potencia un dels principis fonamentals en el pensament computacional: preparar els infants com a creadors i no només usuaris.

Robòtica educativa extracurricular (AMPLIACIÓ)[editar]

(AMPLIACIÓ) Actualment, la robòtica educativa està integrant-se lentament en l’educació obligatòria i és per aquest motiu que, des de la creació de robots desenvolupats especialment amb una finalitat lúdica i educativa, s’ha creat un aprenentatge extracurricular[31]​. És a dir, activitats extraescolars que es realitzen fora de l’horari lectiu, relacionades amb la robòtica educativa.

Durant els últims anys, les activitats extraescolars són fonamentals per a treballar d’una manera lúdica activitats en un ambient desinhibit, cordial, amigable i d’oci afavorint així l’aprenentatge[32]​. A més, aquestes aporten experiències i coneixements, que després es poden relacionar amb els aprenentatges escolars. Més concretament, fent referència a les extraescolars de ciència i tecnologia, tenen l’objectiu d’aprendre a aprendre, a través de la robòtica educativa [33]​.

A més, en les empreses externes a l’educació pública es treballa la robòtica educativa, majoritàriament, com una extraescolar que es du a terme en els descansos o bé abans o després de la jornada escolar. Com s’acostuma a realitzar en altres tipus d’activitats extraescolars, l’edat influeix a l’hora de treballar la robòtica educativa a través del pensament computacional, i és per aquest motiu que se sol distribuir: dels 3 fins als 6 anys, dels 7 als 9 anys i dels 10 als 12 anys en educació infantil i primària. Perquè depenent de l’etapa educativa i el nivell de competència digital s’utilitzarà un recurs tecnològic o un altre.

També (FRAGMENT DE LA VIQUIPÈDIA) existeixen campus i campaments de robòtica a tot Espanya. En gairebé qualsevol comunitat autònoma hi ha algunes empreses o escoles que ofereixen campus de robòtica educativa, com per exemple Complubot a Madrid, ClauTIC a Barcelona i tot Catalunya, Droid a València, RoboTechnic 's Tenerife a Canàries, Ciència Lúdica a Madrid, educarobot a Extremadura, Engijoc a Lleida i Stemxion a Màlaga.

Competicions (AMPLIACIÓ sobre competicions a universitats, segons les edats, materials i projectes de campionats nacionals i internacionals)[editar]

(VIQUIPÈDIA: Apartat de competicions) En principi la robòtica educativa aposta pels valors cooperatius i col·laboratius, però no falten concursos, campionats i competicions que fomentin la competició.

(AMPLIACIÓ PRÒPIA SOBRE DIFERENTS TIPUS DE COMPETICIONS) Durant l'última dècada se celebren tornejos nacionals i internacionals de robòtica segons diferents models, marques, nivells i competències. A continuació, es mostren algunes de les competicions a l'Estat Espanyol i en l'àmbit internacional.

  • First LEGO League. En aquesta competició es treballa a partir del material LEGO Mindstorms i s'ha d'expressar en forma de projecte. ( FRASE DE VIQUIPÈDIA) És la més antiga quant a robòtica educativa per a nois i noies fins a 16 anys.
  • Torneig Nacional VEX Robotics IQ. En aquesta competició les franges d'edat són més altes, ja que es treballa amb el Kit VEX: dels 8 als 12 anys, dels 12 als 18 i una franja d'adults dels 18 als 23 anys.
  • RoboRAVE. Aquest és un encontre anual promogut per l'associació Yo Hago Robots i la Fundación Primera Fila. En aquest encontre es fan diferents reptes que no poden superar un límit de diners establerts per l'organització de l'esdeveniment. Un dels més populars és la lluita de robots o la sortida entre laberints. Amb aquest esdeveniment es promou la robòtica més enllà de crear un projecte, si no també amb jocs per a divertir als participants.
  • TuBoT. També hi ha universitatS que celebren jornades i setmanes sobre robòtica. Un exemple és aquesta competició que se celebra a les jornades de AlcaBot durant la Setmana de la Robòtica de la Universitat d'Alcalà d'Henares. Els materials són diferents perquè es crea el cos amb impressió 3D i la programació amb Arduino.
  • WRO (World Robot Olympiad). Aquesta competició nacional i internacional rep una gran majoria de nivells perquè els infants puguin fer competicions arreu del món a partir de LEGO.
  • RoboCup Junior. En aquesta competició s'acullen infants d'entre 10 i 19 anys en dues diferents categories. Aquesta competició està compresa per diferents reptes que es presenten tant en l'àmbit nacional com internacional.
  • Concurs TECHMI. Organitzat per la Real Academia de la Ingeniería a Madrid es proposa el rol d'una enginyera en la competició com a guia dels alumnes per a promoure també el rol de nenes en aquestes competicions.
  • Eurobot Júnior. Aquesta competició no és a escala mundial, però sí en l'àmbit europeu on els participants menors d'edat han de construir un robot autònom i un altre guiat per un fil. En aquesta competició hi ha una gran participació de clubs d'aficionats o d'extraescolars.


Per tant, com podem veure les competicions de robòtica poden tenir diferents objectius, es realitzen amb diferents materials, a partir de diferents institucions i on poden participar persones de totes les edats nacionalment o internacionalment.

Enllaços externs[editar]

Bloc La Clase de Miren

Bloc El Bagul de les Lletres


Segons els recursos educatius esmentats:

Dash and Dot

Bee Bot

Makey Makey

Lightbot

Ozobot

LittleBits

Code.org

Robot Virtual Worlds

S4A

Lego


Segons les competicions esmentades:

First Lego League

Vex Competition

Robo Rave

Robolid

AlcaBot

WRO

RoboCup Júnior (Espanya)

TECHMI

EuroBot

Referències[editar]

  1. Martínez de Carvajal Hedrich, E. (2017). Robótica Educativa con Ranger y Arduino. Àlava, España: Makeblock. pp. 16-18. 
  2. Ghitis, T.; Vásquez, J. A. A. (2014). «Los robots llegan a las aulas:». 13(1). Infancias Imágenes. pp. 143-147. 
  3. a b c Ruiz, J. (1994). Implicaciones educativas del lenguaje LOGO. Comunicación, Lenguaje y Educación 1 (6). p. 111-118. 
  4. Leron, V. (1985). «The cognitive consequences of programming instruction inn classroom». Educational Research (14): 14-19. 
  5. Wing, J. M. (2010). «Computational thinking. What ans Why?». p. 1. Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  6. Wing, J. M. (2006). «Computational thinking. Communicaions of the ACM». 49 (3). p. 33-35. Consultado el 26 de octubre de 2018. 
  7. Wing, J. M. (Març de 2006). «Computational Thinking». Comunications of the Acm 49 (3): 34. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  8. Basogain Olabe, X.; Olabe Basogain, M. Á.; Olabe Basogain, J. C. (15 de septiembre de 2015). «Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje». RED. Revista de Educación a Distancia (46). Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  9. a b Garrido Arroyo, M. C.; Valverde Berrocoso, J.; Fernández Sánchez, M. (2015). «"El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje."». RED-Revista de Educación a Distancia. doi:10.6018/red/46/3. Consultado el 27 d'octubre del 2018. 
  10. Educación 3.0. ¿Es lo mismo programación que pensamiento computacional?. Consultat el 28-10-2018, des de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/pensamiento-computacional-programacion/82315.html
  11. Prieto, J. H. P. (2012). «Estrategias de enseñanza-aprendizaje.». Pearson Education. 
  12. Bravo Sánchez, F. A.; Forero Guzmán, A. (2012). La robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y el desarrollo de competencias generales. (13(2) edición). Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. 
  13. Pla Altisent, Florenci (27 de febrero de 2017). «Els nens volen programar: És un error ensenyar-los a utilitzar aplicacions a l'escola, cal preparar-los per ser 'creadors TIC'». Diari d'Andorra: 5. Consultado el 28/10/18. 
  14. Odorico, Arnaldo (2005). «La robótica desde una perspectiva pedagógica». Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales. 2.5: 33-48. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  15. Torras, E. (2015). Aproximació conceptual a l'ensenyament i aprenentatge en línia. Barcelona: UOC. pp. 26-30. 
  16. Seymour, P. (1985). «Las raíces el Logo: Piaget y la inteligencia artificial.». Desafío a la mente. Buenos Aires: Galapago. 
  17. López García, Juan Carlos (1 de junio de 2009). «Programación de computadores y creatividad». Programación en la Educación Escolar. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  18. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas fases
  19. Boletín Oficial del Estado (2006). «Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE)». B.O.E. 106. Consultado el 26 de octubre de 2018. 
  20. García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2017). «Desarrollar la Competencia Digital: un reto para la escuela de la sociedad Red». Consultado el 27 de octubre de 2018. 
  21. Departament d'Ensenyament (26 de junio de 2015). «DECRET 119/2015, de 23 de juny, d'ordenació dels ensenyaments de l'educació primària.». Diari Oficial de la Generalitat de Catalunya 6900. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  22. Generalitat de Catalunya. Departament d'Ensenyament (ed.). http://www.xtec.cat/web/curriculum/competenciesbasiques/ambitdigital.  Parámetro desconocido |llengua= ignorado (se sugiere |idioma=) (ayuda); Parámetro desconocido |consulta= ignorado (se sugiere |fechaacceso=) (ayuda); Parámetro desconocido |títol= ignorado (se sugiere |título=) (ayuda); Falta el |título= (ayuda)
  23. REAL DECRETO 3473/2000, de 29 de diciembre
  24. Martínez, M. (25 de octubre de 2017). «Robótica para niños: ¿qué ventajas y beneficios les aporta?». Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  25. Espeso P. (2018) Robótica educativa. Los mejores kits para iniciarse. Consultat el 27 d'octubre de 2018, des de https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/robotica-kits-para-iniciarse/30127.html
  26. Diez, Carmen; Fuentes, Marta; Monsergas, Marisa; Zurita, Sílivia (2016).Com treballar a secundària la robòtica i la programació a partir de l'aprenentatge servei?. Consutat el 3 de novembre de 2018, des de http://toolbox.mobileworldcapital.com/files/Experiences/334/56c99d4480a787.08141359.pdf
  27. Gómez J. (2017). 10 recursos imprescindibles para enseñar programación y robótica a tus alumnos. Consultat el 28 d'octubre de 2018, des de http://www.eduforics.com/es/10-recursos-imprescindibles-ensenar-programacion-robotica-tus-alumnos/
  28. a b c Záhorec, J.; Hašková, A.; Munk, M. (2014). «Assessment of Selected Aspects of Teaching Programming in SK and CZ. Informatics in Education». Vilius University 13 (1): 157-178. 
  29. Delgado, J. M. C. (2017). «Las Ciencias de la Computación en el currículo educativo». Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España. Avances en Supervisión Educativa (27). doi:https://doi.org/10.23824/ase.v0i27.584 |doi= incorrecto (ayuda). 
  30. Salen, K.S.; Torres, R.; Wolozin, L.; Rufo-Tepper, R.; Safiro, A. (2011). «Quest to learn: developing the school for digital kids.». Cambridge, Mass: MIT Press. 
  31. Román Graván, Pedro; Hervás Gómez, Carlos; Guisado Lízar, José Luis (11-2017). Experiencia de innovación educativa con robótica en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Sevilla (España). p. 1-16. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  32. Castro, Florencio; Briegas, Juan; Ballester, Sergio; González, Dolores (2017). «Actividad extraescolar para aprender a aprender: la robótica como herramienta educativa.». Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación. 13: 124-128. 
  33. Vázquez Alonso, A.; Manassero, M.A. (2017). «Las actividades extraescolares relacionadas con la ciencia y la tecnología.». Revista Electrónica de Investigación Educativa, 9 (1): 1-34.