Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018-19 (I)/Aula 3//Grupo 4

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Comentario forma de trabajar en este taller[editar]

El tema propuesto elegido, "Estandares de programacion y usabilidad aplicados al Mobile-Learning" es muy especifico e inexacto, vamos a trabajar sobre el articulo existente en la Wikipedia sobre Aprendizaje electrónico móvil, y actualizarlo, agregando secciones, completando referencias. Además tambien vamos a agregar algunas secciones sobre otros temas relacionados con el m-learning, en otros articulos. Debido a esto, vamos a incluir en este taller las secciones que vamos a agregar a la wiki, indicando en el articulo wiki en el cúal van a incluirse finalmente


(sección incluida dentro del artículo de la wiki)

Características y capacidades[editar]

El aprendizaje electrónico móvil presenta una serie de características que se muestran a continuación:

  • Aprendizaje libre, flexible, innovador y funcional.
  • Autoaprendizaje que propicia el acceso a la información que queremos saber a tiempo real.[1]
  • Mejora la colaboración y la creatividad.
  • Independencia tecnológica.
  • Rapidez en la consulta de datos: el usuario puede acceder de manera inmediata a noticias, mensajes, recordatorios y correos generados a tiempo real.
  • Navegación por la Red de Redes sencilla.
  • Apoyo al trabajo de campo mediante el acceso a la información en línea.
  • Comunicación más espontánea y multimedia que propicia un aprendizaje informal alejado del contexto formal.
  • Portabilidad que facilita el acceso a los mismos.
  • Desarrollo de la Competencia Digital (CD). Mejora la habilidad en el manejo de las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación.
  • Fomenta el trabajo colaborativo (debate de ideas, consulta de dudas, elaboración de proyectos colaborativos y a distancia). Naturaleza interactiva que rompe las barreras de espacio y tiempo.
  • Aumenta la motivación.
  • Mejora las técnicas de estudio.[2]
  • Presencia de elementos multimedia como imágenes y vídeos que favorecen el microaprendizaje.
  • Sistema de almacenamiento online que contribuye al trabajo tanto individual como grupal.
  • Diseño multipantalla para que puedan ser visionados desde cualquier dispositivo (teléfonos móviles, ordenadores, tabletas).

(sección incluida dentro del artículo de la wiki)

Otros ejemplos de aplicación del aprendizaje móvil[editar]

El proyecto mLearning llevado a cabo en Europa por investigadores de Italia, Suecia y el Reino Unido pretendió utilizar las tecnologías portátiles para proporcionar experiencias de aprendizaje para jóvenes de edad comprendida entre 16 y 24 años. El proyecto se centró en investigar cómo las tecnologías móviles pueden cambiar las actitudes para el aprendizaje contribuyendo, de esta forma, a mejorar sus capacidades.[3]

También, cabe destacar el proyecto ABTm cuyo fin era diseñar, desarrollar, aplicar y evaluar una metodología específica a partir de los videojuegos interactivos para dispositivos móviles (PocketPC). La metodología consistió en actividades de trabajo en el aula, en terreno con videojuegos de trivial para PocketPC y una actividad mediante un videojuego móvil de nombre Evolución.[3]

Por otro lado, en una investigación enmarcada en el proyecto “Mi móvil al servicio de la comunidad: aprender y compartir” e impulsada por Fundación Telefónica junto con la colaboración de Fundación Itinerarium y la Universidad de Barcelona se describen dos experiencias de aprendizaje situado cuyo fin es integrar las aplicaciones móviles y herramientas de geolocalización en los proyectos pedagógicos de Educación Secundaria. [4]

En la experiencia de aprendizaje 1 sobre “Proyecto de orientación profesional”, los alumnos utilizaron los teléfonos móviles principalmente para tres tipos de actividades: crear y editar contenidos multimedia, geolocalizar los contenidos y buscar información. La experiencia de aprendizaje 2 sobre “Madrid capital europea de la cultura en 2016”, los alumnos destacaron que aprendieron a trabajar juntos, y que la coordinación y el trabajo en grupo fue una experiencia importante. [4]

Los resultados obtenidos en este estudio mostraron que la mayoría del alumnado de 3º y 4º de ESO dispone de un teléfono móvil con acceso a Internet y éste se utiliza mayoritariamente para navegar por Internet, enviar mensajes y acceder a las redes sociales.[4]

Las aplicaciones relacionadas con la geolocalización como el uso de mapas, localización, GPS, etc., apenas fueron utilizadas previamente por el alumnado. Para los alumnos de ambos centros fue la primera vez que utilizaron el móvil con finalidad educativa y no tenían conocimientos previos de aspectos relacionados con la geolocalización de contenidos. También resultó novedoso para el alumnado la creación de contenidos para webs y, en el caso del alumnado de la experiencia 1, tampoco tenían experiencia en el uso del Google Drive para la gestión de documentos y archivos de audio y vídeo.[4]


(sección incluida dentro del artículo de la wiki)

Tecnología ubicua.[editar]

Este concepto de ubicuidad en las TIC fue introducido por Weiser en 1988 y adquirió reconocimiento a nivel mundial en 1991 con el trabajo "The Computer for the Twenty-First Century".

La tecnología ubicua permite llevar a cabo actividades educativas en cualquier lugar donde el aprendiz se encuentré, y utilizar las herramientas de su entorno social de aprendizaje.[5]

Hoy en día existen aplicaciones o Apps que facilitan el acceso o la utilización de servicios de todo tipo, como el comercio o la banca electrónica. El diseño de estas Apps es mucho más intuitivo y pensado para dispositivos táctiles y de pantallas reducidas, muy diferentes al diseño de las Webs que ofrecen el mismo servicio, pero pensadas para pantallas grandes y con la utilización de ratón y teclado.

Gracias a la proliferación de estas Apps, los entornos ubicuos se han difundido no sólo para el comercio o la banca, sino tambíen han llegado a la educación, con el mobile learning. Pero esta irrupción de la tecnología móvil en el uso diario de las personas, ha impuesto su uso de una forma natural, sin requerir formación del usuario, y aportando valor añadido que aporta más beneficios que coste.[5]

Pero ¿funcionalidad y movilidad son compatibles?, para responder a esta pregunta, es importante comparar la movilidad y funcionalidad de los dispositivos. La funcionalidad se destaca que es inversamente proporcional a la movilidad, es decir, el aumento de la movilidad implica una disminución de la funcionalidad, y esto lleva a pensar que el m-learning es un e-learning con menos funcionalidades. En definitiva el concepto de aprendizaje móvil o ubicuo debería girar en torno a la movilidad.[5]


(sección incluida dentro del artículo de la wiki)

Aplicaciones Móviles y su usabilidad[editar]

La usabilidad es considerada uno de los principales factores que indican la calidad de un producto de software, es por tanto fundamental, la necesidad de elaborar metodologías para medir este factor de las aplicaciones. Los métodos de análisis que actualmente se utilizan, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio. Los métodos de que actualmente se utilizan para la revisión, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio[6]​.

Debido al incesante crecimiento del uso de los dispositivos móviles, en especial los Smartphones, medir la usabilidad se ha convertido en un tema de investigación, pues los métodos clásicos no pueden ser ser aplicados de una forma directa a estos dispositivos[6]​.

La usabilidad de las aplicaciones móviles parece ser el problema más importante ya que ayuda a las aplicaciones móviles a ser fáciles de usar, aumenta la productividad, reduce el costo, la curva de aprendizaje y mejora la satisfacción del usuario[7]​.

Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software una de las principales características que tiene que tener una aplicación para ser exitosa entre los usuarios es la calidad, pero para poder medir esa calidad, se necesita saber qué es lo que hay que medir. Se hace por tanto muy necesario contar con metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad específicos para aplicaciones móviles. ------ (incorporar aquí más información) -----------

Medir la usabilidad es un proceso difícil y presenta una serie de desafíos que se deben afrontar durante el proceso de medición o testeo. Estos aspectos afectan a la percepción de usabilidad del usuario, de un dispositivo frente a otro, sobre una misma aplicación móvil.

Estos desafíos son los siguientes:[8]

  • Conectividad: Poseer una rápida conexión a internet es fundamental ya que garantiza un rápido acceso a los contenidos. El factor de una baja conexión influye mucho en el testeo de la usabilidad.
  • Tamaño: pequeño de las pantallas es también uno de los factores que afectan sobre manera a la usabilidad de un aplicación móvil, y debe ser tomado muy en cuenta en la medición.
  • Capacidad limitada de procesamiento: Este es uno de los factores que más afectan a la percepción de usabilidad, pues un dispositivo con limitada capacidad resultará en una sensación de lentitud.
  • Diferentes resoluciones de pantalla. Otro factor que afecta a la percepción de la usabilidad, es la calidad de la información multimedia presentada en la pantalla.
  • Métodos de introducción de datos: los métodos que se utilizan para la inserción de datos en los dispositivos móviles son distintos a los que se utilizan en equipos portátiles u ordenadores personales, para los cuales se necesita un nivel de competencia. Propiedades de diseño como botones pequeños y etiquetas, sumadas a características como la portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario al momento de ingresar información, reduce la velocidad de entrada y aumenta errores.
  • Contexto móvil: al hacer uso de aplicaciones móviles, el usuario, además de encontrarse en movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del entorno que pueden distraer su atención.

Existen también otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones móviles, y es el factor humano. El usuario es un componente fundamental a la hora de medir la usabilidad, y principalmente son dos los factores más importantes a valorar en el usuario: por una parte la experiencia en el uso de dispositivos móviles, y por otra la demografía, donde se encuadran la edad, raza, cultura, conocimientos, país, etc..

(sección incluida dentro del artículo de la wiki)

M-learning y su usabilidad[editar]

A continuación se definen unas reglas de necesario cumplimiento para poder obtener portales de aprendizaje móvil eficaces, que sean agradables para el usuario y que la interfaz sea usable para soportar el dinamismo de los dispositivos móviles::[9]

  • Usuario y alumno: el éxito o fracaso de los portables de aprendizaje móvil usables dependen en gran medida de la motivación y las habilidades de uso de la técnología móvil que se tenga.
  • Interacción persona y móvil: En la integración de la tecnología móvil, se debe tener en cuenta diferentes características como el tamaño de la pantalla, el peso, la memoria, la resolución, capacidad de procesamiento y flexibilidad.
  • Mapeo entre el mundo real y los diferentes portales de aprendizaje móvil: La forma de interactuar entre el portal y los alumnos debe ser en forma de palabras, frases o concepto que sean de fácil asimilación por parte del alumnado, para que se pueda visualizar una representació abstracta y la comprensión física.
  • Visibilidad del estado: Deben tener informado al alumno en todo momento del seguimiento de sus avances indicándoles lo que se está haciendo mediantes retroalimentación.
  • Reducir al máximo la carga cognitiva humana: Los contenidos mostrados en los portales de aprendizaje móvil deben ser en pequeños fragmentos y homogéneos de información, para que su cabida dentro de la pantalla sea correcta.
  • Pequeña pantalla: El uso de tamaños pequeños de las pantallas en los dispositivos móviles puede acarrear problemas a la hora de mostrar y organizar eficientemente la información.
  • No sobrecargar: Tanto para los usuario principiantes como para los expertos, el hecho de mostrar información extraña puede crear confusión en el uso de los portales.
  • Navegación: La selección de las estructuras de navegación apropiadas determina el éxito y el fracaso de la información presentada.
  • Coherencia: Es uno de los principios de usabilidad más fundamentales en el diseño de interfaces.[10]​ La información y las acciones similares deberían estar ubicadas en el mismo lugar para asegurar la coherencia y la facilidad de reconocimiento. Esta coherencia debería mantenerse para todas las funciones de los portales de aprendizaje, dentro de la misma y/o diferente plataforma.
  1. https://sites.google.com/site/johanmenassite/e-learning-y-m-learning/caracteristicas-del-m-learning
  2. Brazuelo Grund, Francisco, y Gallego Gil, Domingo J. (2011) Mobile Learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo. Sevilla: Editorial MAD, S.L.
  3. a b Camacho, M., & Lara, T. (2011). M-learning en España, Portugal y América latina. Monográfico Scopeo 3. 
  4. a b c d Gros, B., & Forés, A. (2013). «El uso de la geolocalización en educación secundaria para la mejora del aprendizaje situado/Using geolocation in secondary education to improve situated learning: analysis of two case studies.». Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa-RELATEC, 12 (2): 41-53. 
  5. a b c Zapata-Ros, M (2012). «Calidad y entornos ubicuos de aprendizaje». Revista de Educación a Distancia (31): 1-12. 
  6. a b Enriquez, J. G., & Casas, S. I. (2014). «Usabilidad en aplicaciones móviles.». Informes Científicos-Técnicos UNPA 5 (2): 25-47. 
  7. Al-haimi, Basheer. «Usability Guidelines of Mobile Learning Application». JOURNAL OF INFORMATION SYSTEMS RESEARCH AND INNOVATION 5 (9). Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  8. Zhang, D. y Adipat, B. (2005). Challenges, Methodologies, and Issues in the Usability Testing of Mobile Applications. Int. J. Hum. Comput. pp. 293-308. 
  9. Seong, D.S.K. (2006). Usability guidelines for designing mobile learning portals [3rd international conference on Mobile technology, applications & systems,]. Bangkok, Thailand. p. 25. 
  10. Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Morgan Kaufmann Publishers.