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La gamificación para alumnos con TEA.[editar]

Introducción

En pleno siglo XXI, que la educación tiene un papel estrella en la formación integral de los niños y adolescentes, y viene acompañada por otros fabulosos protagonistas como lo son la familia, el grupo de amigos o la sociedad. Desde el campo de la enseñanza debemos adaptarnos a los continuos cambios que se producen en la sociedad, así como a las necesidades e intereses de nuestros alumnos. Pero, ¿es esta la realidad actual de la escuela? Desafortunadamente, las metodologías y técnicas utilizadas en muchos casos se alejan bastante de la realidad ante la que nos encontramos, pues no se han renovado desde hace algún tiempo y ya no resultan significativas para los alumnos (Pérez López & Delgado Fernández, 2012).

Si hay algo común a todas las aulas es que están llenas de estudiantes que son diferentes. Cada uno es único y tiene preferencias, intereses y dificultades. Es posible que en el aula haya estudiantes con necesidades especiales más particulares, derivadas de algún tipo de discapacidad, que determinan ciertas características en los aprendizajes y en la socialización, y que en un aula inclusiva tienen que ser atendidas. Esto puede realizarse a través de diferentes opciones organizativas y curriculares: estrategias organizativas, metodologías, agrupamiento, diferenciación, adaptación, individualización, recursos,…

Así pues, aparece como herramienta para motivar a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje la gamificación, siendo una posible solución a muchos de los problemas a los que se debe enfrentar la educación en este inicio de siglo XXI (Mora Carreño & González González, 2015; Pérez López, Rivera García, & Trigueros Cervantes, 2017). Para conseguir motivar a los alumnos será más que necesario comprender sus necesidades y características, pues de acuerdo con los estudios que las analizan (Pérez Pueyo & Casanova Vega, 2007, 2008) los alumnos cambiarán mucho según la etapa a la que nos refiramos, teniendo unas características psicopedagógicas propias de la edad y a las que deberemos atender para conseguir llamar su atención, teniendo una característica común en todas ellas: el amor por el Juego.

El aprendizaje basado en juegos o gamificación implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Pero, ¿cómo poder aplicarlo a alumnos y alumnas con Trastornos del espectro autista? Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet y las nuevas Tecnologías de la Información y la comunicación. A través de éstas, se tienen a nuestro alcance juegos, recursos y herramientas interactivas para mejorar su aprendizaje académico, la comprensión, el vocabulario, los cálculos matemáticos, favorecer la interacción de niños autistas, y en algunos casos, la comunicación.

El propósito de este trabajo es poder orientar a los profesionales de la educación a cerca de las estrategias educativas más adecuadas para que la educación inclusiva de los alumnos/as con TEA sea satisfactoria.

¿Qué es la gamificación?

El término “gamificación” es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto (Llagostera, 2012). La gamificación en su definición más simple se puede indicar como el uso de las mecánicas de juego en ambientes o entornos ajenos al juego (Deterding, et al., 2011). Como bien lo indica Cortizo, la importancia de esta nueva tendencia es la de utilizar las mecánicas de juego que son atractivas (Benjamín, 2010) para las personas, en su aplicación en diferentes ámbitos sociales y empresariales, como en el marketing (Cortizo, 2011).

Ludificación podría ser la alternativa adecuada en español para traducir el término inglés gamification en lugar del calco gamificación.

En inglés, gamification se refiere a la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos; para denominar esta técnica en español se ha empezado a utilizar el calco gamificación, que, sin embargo, no parece adecuado, ya que los derivados de juego se forman a partir de la raíz latina ludus (lúdico, ludoteca, ludópata, etc.).

Se propone entonces utilizar el término ludificación tanto como traducción del término inglés, como en un significado ampliado referido a las iniciativas que pretenden la motivación a través de la diversión en ambientes no propios para ello (como las empresas, la educación o la salud): «El campo naciente de la ludificación está ganando de forma rápida la atención de líderes de empresas».

La Ludificación del aprendizajegamificación del aprendizaje - a veces traducido como ludificación, jueguización o juguetización - ​ es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de vídeo juego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas.

Para ser utilizado en el aula tiene que tener unas características básicas: Reglas, puntos, objetivo final, niveles, premios.

Por otra parte deberemos definir un objetivo claro, utilizar la narrativa en la atividad, permitir que se creen avatares propios, establecer un ranking, una dificultad creciente y proporcionar un feedback para corregir los errores.

Trastorno del espectro autista (TEA)

El DSM-IV, publicado en 1994, definía el autismo y sus trastornos asociados como “trastornos generalizados del desarrollo” (TGD). En el DSM-5, esta definición ha sido sustituida por el término trastornos del espectro autista (TEA), que han sido incluidos a su vez dentro de una categoría más amplia de “trastornos del neurodesarrollo”.​ Aparece en la infancia y engloba diagnósticos relacionados con déficit en la comunicación, dificultades para integrarse socialmente, una exagerada dependencia a las rutinas y hábitos cotidianos, y una alta intolerancia a cualquier cambio o a la frustración.​

El autismo es un trastorno que afecta a cómo el cerebro procesa la información que percibe. Si bien es un trastorno que funciona de manera similar entre las personas con autismo, se manifiesta en diferente grado y en formas distintas. Es por esto que se adoptó el término “espectro autista”, ya que huye de la clasificación del trastorno en una única categoría.

¿Cómo tratar el autismo?

En los últimos años se ha avanzado mucho en la investigación del autismo, algo que ha permitido obtener conclusiones que han implicado un cambio de paradigma y permitido mejorar la calidad de vida de las personas con autismo:

Es un trastorno que dura tota la vida, pero no es una enfermedad.

Implica dificultades para comunicarse, pero no incapacidad de comunicación.

La genética tiene mucho peso en el desarrollo de un TEA, ya que se han detectado condicionantes genéticos relevantes.

Las personas del entorno de quienes tienen un TEA deben favorecer la inclusión, para que puedan sentirse cómodos, tranquilos y queridos.

El aprendizaje de los niños con autismo

Existen una serie de herramientas para trabajar tanto en el aula como en casa y facilitar el aprendizaje de los niños con autismo de diferentes grados y niveles. Se trata de recursos, aplicaciones y plataformas que se podrán incorporar en las actividades del día a día del aula, y que ayudarán a estos alumnos a desarrollar y estimular sus emociones, con el objetivo de obtener una mayor comunicación, y mejorar su aprendizaje, como por ejemplo, temáticas organizadas en Pictogramas y Signos, para trabajar la Audición y el Lenguaje, Apoyos Visuales, AgendasCanciones, Juegos y Cuentos con Pictogramas, etc. Los beneficios de estos recursos se demuestran día a día.

Gamificación para alumnos/as con TEA[editar]

A partir del juego el niño/a puede conseguir aprender sin presiones, con una participación activa y sin que sea necesario una supervisión continua.

Francesc Sistach, ingeniero informático de profesión, unió su experiencia en nuevas tecnologías y la pasión por su hija, Sara –que tiene diagnosticado un trastorno del espectro autista (TEA)– para crear una start-up con el objetivo de impulsar apps de entretenimiento para personas con autismo. La idea surgió después de detectar que en el mercado sólo había aplicaciones con “finalidades terapéuticas”, pero sin una vertiente lúdica. Ante esta carencia y la elevada prevalencia de personas diagnosticadas con TEA en España, que asciende a los 350.000 casos, impulsó Happy Geese. Pero este experto no se ha quedado ahí. Actualmente ha creado otras dos apps: iSeqüències y AbaPlanet; y la web iAutism (rebautizada actualmente con el nombre de Appyautism).

1. iSeqüències: está pensada para el aprendizaje de hábitos de autonomía, comportamientos sociales del día a día y reconocimiento de emociones por medio de un centenar de secuencias en las que varios personajes interactúan. Se trabajan hábitos como lavarse las manos, vestirse o acostarse; acontecimientos como ir a la playa; situaciones cotidianas como subir al autobús, y emociones que aparecen como consecuencia de un hecho, como por ejemplo la tristeza, la sorpresa o la alegría.  

2. Happy Geese: es una adaptación del conocido juego de la oca para niños con TEA, pero también para los que tienen trastornos por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) u otras dificultades en el aprendizaje. Permite un juego adaptado e inclusivo. Al mismo tiempo ayuda a conocer y a respetar un conjunto de normativas, facilita el aprendizaje de las sumas gracias a la utilización de dos dados y el de palabras básicas como colores, formas, vocales y números. Además, ejercita la motricidad fina y favorece la concentración.    

3. AbaPlanet: es una plataforma de aprendizaje formada por ejercicios de lenguaje receptivo y emparejamiento. Hay un vocabulario de 350 palabras para niños y adolescentes. Destaca por el sistema avanzado que presenta, puesto que permite adaptar la dificultad de los ejercicios según las respuestas del alumno. Para estimular al niño también incluye premios como juegos y reproducción de vídeos.

4. Día a día: es un diario visual que permite anticipar hechos que pasarán, como Navidad o las vacaciones de verano, y al mismo tiempo grabar lo que ya ha pasado de forma gráfica y estructurada. Facilita y fomenta la comunicación. Además, se puede ajustar a las necesidades de cada uno añadiendo personas de su entorno, incluyendo lugares para ver, etc.

5. Números especiales: incluye varias actividades para ayudar a desarrollar habilidades tempranas relacionadas con los números. Entre estas actividades está la comparación o la ordenación. Es una app que está pensada para mantener la atención de los niños que tienen TEA, pero también para los de síndrome de Down o los que tienen una falta de habilidad en motricidad fina o discapacidad auditiva, entre otras. 

Diversos blogs ofrecen recursos útiles para gamificar el aula, válidos para todos los alumnos/as, donde se destacan los siguientes:

1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Te permite obtener un feedback inmediato. 

2. Plickers: realiza las mismas opciones que Kahoot!, pero sin la necesidad de que cada alumno disponga de un ordenador o dispositivo móvil.

3. Arcademics: divertidos juegos interactivos multijugador para aprender online jugando con otros compañeros.

4. Makebadges: herramienta online para crear insignias, avatares y banners.

5. Classcraft: para transformar las clases en un juego de rol. ¡Espectacular!

6. Openbadges: mochilas digitales para ir almacenando los logros conseguidos.

7. Juegos educativos: juegos de mesa que no deberían faltar en tu centro educativo.

8. Classdojo: sistema de recompensas para valorar la actitud, el comportamiento, etc.

9. Knowre: para mejorar el dominio de las matemáticas.

10. Playbuzz: para crear cuestionarios, juegos, encuestas, listas, etc. y compartirlas.

11. EducaPlay: para crear y compartir actividades educativas online.

12. Zondle: para crear videojuegos educativos.

13. Cerebriti: para jugar y crear tus propios juegos educativos.

14. Kubbu: para crear ejercicios didácticos interactivos.

15. EDpuzzle: para convertir cualquier vídeo en una gran lección. 

16. Socrative: para mejorar la interacción entre profesores y alumnos. 

17. ProProfs: para crear juegos online, encuestas, evaluaciones y concursos.

18. Educanon: para integrar preguntas dentro de un vídeo.

19. Jigsaw Planet: para crear puzzles a partir de cualquier imagen.

20. Stick Around: para crear juegos interactivos directamente desde el iPad.

21. Proyecto Pasapalabra: para aprender jugando al famoso juego del Pasapalabra.

22. Cálculo musical: una manera muy divertida de practicar cálculo mental.

23. Quimitris: juego basado en el Tetris para aprender la tabla periódica.

24. Iamthecu: simulador de Cubo de Rubik.

25. Chiptone: herramienta para crear sonidos para videojuegos.

26. Quiz Revolution: para elaborar actividades interactivas personalizadas.

27. Siete consejos para gamificar tu clase: infografía explicativa de Aula Planeta.

28. Voki: para crear avatares personalizados.

29. Quizizz: herramienta para crear juegos de preguntas multijugador.

30. Siete juegos de mesa para utilizar en clase.

31. Juegos de la oca para aprender a leer.

32. Trivinet: configura tu propio juego del Trivial.

33. 17 herramientas para crear actividades educativas interactivas.

34. Teach your monster to read: juego para aprender la lectoescritura en inglés.

35. Mentimeter: para crear encuestas y cuestionarios atractivos.

36. Bighugelabs: herramienta online para crear nuestras propias cartas

37. Quizlet: herramienta para crear tarjetas con contenidos educativos.

38. Lyrics Training: una web increíble para mejorar nuestro nivel de inglés o de otro idioma de una manera muy divertida y eficaz.

39. Jeopardy Rocks: Jeopardy Rocks nos permite crear juegos educativos personalizados con estilo Jeopardy.

40. FlipQuiz: herramienta para crear cuestionarios y juegos espectáculo.

41. Gamifica tu aula: web en la que podemos encontrar un gran número de recursos.

42. Genially: una gran herramienta para dar vida a nuestros contenidos y crear todo lo que podemos imaginar.

43. ARASAAC: recursos gráficos y materiales para facilitar la comunicación.

44. Picto-Selector: herramienta para crear agendas visuales.

45. Brainly: plataforma de preguntas y respuestas que empodera a los alumnos. 

46. Graphic Springs: herramienta para encontrar y diseñar logos gratuitos para educación. 

47. Fluky: una herramienta muy original para realizar sorteos o elegir algo al azar.

48. Libro Gamificación de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago.

49. Vizia: herramienta online para crear vídeos con preguntas o anotaciones.

Ventajas e inconvenientes de la gamificación[editar]

  • Entre los beneficios que proporciona a la hora de su utilización podemos encontrar:

- la motivación

- aprendizaje lúdico

- estimula las relaciones sociales

- refuerza y afianza los nuevos conocimientos

- mejora la concentración

- trabaja todas las competencias

Palabras clave[editar]

Trastorno del Espectro Autista, TEA, gamificación, ludificación, inclusión, aula ordinaria, NEE.

Referencias bibliográficas

Pérez López, I. J., & Delgado Fernández, M. (2012). Un juego de cartas durante los recreos escolares mejora los hábitos alimentarios en adolescentes. Nutrición Hospitalaria, 27(September 2014), 2055–2065. https://doi.org/10.3305/nh.2012.27.6.6071

Pérez Pueyo, A., & Casanova Vega, P. (2007). Capacidades del alumnado de E.S.O. para una E.F. integral en la LOE. Características psicopedagógicas del adolescente. Retrieved from http://www.efdeportes.com/efd109/capacidades-del-alumnado-de-la-eso-para-una-educacion-fisica-integral.htm

Mora Carreño, A., & González González, C. S. (2015). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. ReVisión, 8(March 2016). http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=view&path%5B%5D=152&path%5B%5D=301

Pérez López, I. J., Rivera García, E., & Trigueros Cervantes, C. (2017). “La profecía de los elegidos”: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina Y Ciencias de La Actividad Física Y El Deporte, 17(June), 243–260. https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003

Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (en inglésDiagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, abreviado DSM), editado por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (en inglés, American Psychiatric Association, abreviado APA). La edición vigente es la quinta, conocida como DSM-5, y se publicó el 18 de mayo del 2013.

 Enlaces externos[editar]

Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification»

http://blog.tiching.com/5-recursos-educativos-para-trabajar-con-ninos-con-autismo/

https://autismodiario.org/

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/recursos-alumnos-autismo/14763.html

https://pictoaplicaciones.com/blog/material-para-trabajar-con-ninos-con-tea/

http://prnoticias.com/salud/salud-2-0/20153167-apps-para-autismo

http://www.ayudaparamaestros.com/2016/02/los-mejores-recursos-para-gamificar-tu.html

http://aetapi.org/estrategias-y-recursos-educativos/