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Pasado de la Realidad Extendida[editar]

VR vs AR

Para exponer la evolución de la Realidad Extendida se debe separar las distintas situaciones que se dan para la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, al no producirse su origen ni desarrollo de forma simultánea. El caso de Realidad Virtual es más complejo puesto que utiliza la tecnología inmersiva tridimensional. La VR ido evolucionando durante la segunda mitad del siglo XX a través de una serie avances tecnológicos, reflexiones escritas y novelas de ciencia-ficción hasta llegar a la situación actual cuando se ha hecho prácticamente realidad.

Origen VR (años 30's)

Técnicamente la primera vez que se visualiza imágenes en 3 dimensiones fue con el invento del estereoscopio en 1838 por el científico Charles Weatstone. El siguiente paso significativo llegaría en 1929 cuandoel instructor de vuelo Ed Link crea el primer simulador de vuelo Link Trainer, uno de los primeros casos prácticos donde se ha demostrado su aplicación. [1]​ El concepto de Realidad Virtual no se ejemplifica hasta años después cuando el escritor Stanley G. Weinbaum escribe en 1935 un relato de ciencia ficción denominado "Las gafas de Pigmalión" donde se describía un avanzado sistema con grabaciones holográficas y experiencias sensoriales. Aunque no llega a utilizar el término de "Realidad Virtual", si lo hará por primera vez el poeta y dramaturgo Antonin Artaud, cuando escribe en 1938 "El teatro y su doble" donde teoriza sobre el mundo del teatro como una "realidad virtual" para definir una realidad ilusoria y ficticia.[2]

Primeros prototipos VR (años 50-60's)

Sensorama, es considerado como el primer prototipo de máquina sensorial o realidad virtual que mostraba imágenes estereoscópicas en 3D, desarrollado en 1957 por Morton Heiling, pionero en tecnología multimedia. [3]​ Posteriomente en 1965 Ivan Sutherland, padre de la realidad virtual, inventó con "La Espada de Damocles" el primer sistema de realidad virtual donde se utiliza un casco de realidad virtual interactivo. Por primera vez permitía la visualización de imágenes en 3D con una introducción visual de modo interactivo en un mundo artificial creando ilusión de realidad.[4]

Primeras experiencias VR (años 70's)

A lo largo de los siguientes años se sucedieron numerosos avances, creaciones y mejoras tecnológicas, a vez que la informática y los ordenadores personales empezaban a dar los primeros pasos, aunque todavía quedaría mucho para su expansión comercial. Donald Vickers en 1970 crea Sorcerer’s Apprentice, un sistema con gráficos de ordenador que permitía la interacción tridimensional con dibujos lineales mediante una pantalla montada en la cabeza, por primera vez se podía interactuar y manipular elementos en un espacio virtual de manera efectiva. El artista virtual Myron Krueger e inventor del término "realidad artificial" para designar a los mundos virtuales, desarrolló el primer sistema de realidad virtual accesible a toda clase de público denominado Videoplace, donde conecta el mundo digital con el real a través de la experiencia sensorial. [5]

Productos de VR (años 80's)

Los avances técnicos en Realidad Virtual estuvieron vinculados a la historia de los videojuegos y su evolución. 1980 fue año clave, Atari fue creador de las consolas caseras, lanza en Space Invaders, a su vez Namco lanza Pac-mac, Arakawa constituye Nintendo y Suzuki se une a Sega. Por entonces Jaron Lanier (programado de Atari) funda VPL Research junto con Thomas Zimmerman, la primera compañía para vender productos de realidad virtual (gafas y guantes) aunque sin comercialización real, fue el comienzo de la proyección del ser humano en un avatar virtual. [6]​ Myron Krueger, al igual que Jaron Lanier, son los dos grandes gurús de la Realidad Virtual. Los dos tratan de crear espacios virtuales donde se une la posibilidad interactiva de la tecnología con los conceptos artísticos para revolucionar el concepto y usos que la sociedad tenga de las máquinas.[7]

Literatura ciencia ficción VR (años 80's)

Hasta ese momento todo son desarrollos tecnológicos independientes con usos diversos, hasta que en 1984 William Gibson escribe "Neuromante" dando todo el sentido actual a la Realidad Virtual, revolucionando la literatura de ciencia ficción e influyendo en la cultura y la sociedad. Crea el ciberpunk planteando por primera vez el ciberespacio, inventando un futuro complejo, tanto en lo tecnológico como en lo socio-político que además incorpora de una terminología específica cuando internet todavía estaba en estado de gestación. Otros escritores antes que él ya habían jugado con la idea de conectar el cerebro humano a los ordenadores visualmente anticipado en cierta manera con películas como Tron. [8]

Desarrollo lúdico VR (años 90's)

A principios de la década de los 90, la Realidad Virtual llega a los videojuegos cuando se alcanza más calidad en gráficos 3D de ordenador en tiempo real. En 1993, Sega y su consola “Mega Drive”, presentó al público las "Gafas Sega VR" y dos años despúes Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual "Virtual Boy". Sin embargo ninguno llegó consiguió realmente implantarse en la sociedad por su elevado coste y con técnicas poco depuradas, la realidad virtual fue considerada inviable comercialmente y tendrían que pasar varias décadas para que recibiera otro verdadero impulso. [9]

Quizás por ello, en 1992 comienza como otro medio alternativo, la Realidad Aumentada, que utiliza la tecnología de forma sencilla para enriquecer el mundo real en lugar de reemplazarlo como ocurre con la realidad virtual. Gracias a su gran potencial, se convirtió en el centro de muchos proyectos de investigación y supuso el impulso definitivo para los desarrolladores e investigadores de este campo gracias a Hirokazu Kato quien creó ARToolKit en 1999, una completa biblioteca de herramientas de código abierto para crear aplicaciones de realidad aumentada.[10]

Popularización VR (años 2000)

En el cambio de siglo internet se democratiza, el progreso tecnológico digital era una realidad, y se populariza el concepto de realidad virtual. Por una lado la película The Matrix muestra las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro y anticipa la nueva era virtual y por otro lado se extiende un videojuego ''"Second Life", el cual ofrece por primera vez al usuario un mundo virtual en el que poder interactuar con los demás a través de de avatares en internet. [11]

Comercialización VR (años 2010)

Palmer Luckey recupera la idea de un casco-gafas de Realidad Virtual con el desarrollo de un dispositivo que será la antesala del Oculus Rift cuando Facebook adquiera todo el proyecto. Después grandes compañías tecnológicas empiezan a desarrollar prototipos de gafas de Realidad Virtual y Google presenta las Google Cardboard que funcionan con smartphones y no con ordenadores como el resto. Ya con varios modelos en el mercado y tras el uso de kits de desarrollo por parte de miles de usuarios, las grandes marcas sacan al mercado en 2016 las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual: Oculus Rift, HTC VIVE, PlayStation VR, Samsung Gear VR. [12]

Bibliografía[editar]

  1. Acosta, Cristian (2017). «Historia completa de la realidad virtual». 
  2. Odite, Informe (2019). «Tendencias Educativas». Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa. 
  3. Trilnick, Carlos (2011). «Proyecto IDIS». Equipo investigación FADU-UBA. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo Buenos Aires. 
  4. García García, Alberto (2000). Tesis "Realidad Virtual". Universidad Complutense de Madrid: Facultad de Ciencias de la Información. 
  5. 4
  6. Lanier, Jaron (2019). El futuro es ahora: Un viaje a través de la realidad virtual. Penguin Random House. 
  7. 4
  8. Arbeláez-Giraldo, Andrea (2017). «El ciberespacio y el problema de la realidad virtual». Revista Filosofía UIS: 173-195. 
  9. Steven L., Kent (2016). La gran historia de los videojuegos. España: Penguin Random House. 
  10. Flores Aristizabal, Leandro (2013). «Realidad Aumentada y Realidad Mixta». Seminario de investigación. 
  11. Lévy, Pierre (2007). «Cibercultura. La cultura en la sociedad digital.». Anthropos. 
  12. 1