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El eduentretenimiento (también conocido por la sigla E-E) es un neologismo del inglés edutertainment o edutainment es considerada como una estrategia de comunicación que toma elementos educativos junto con distintos tipos de entretenimiento buscando un cambio de comportamiento en una comunidad específica[1]​.

Durante muchos años el E-E se ha usado ampliamente en todo el mundo como un medio para educar, informar e influir tanto social como individualmente.

Historia[editar]

Aunque no se conoce con precisión, el inicio del término Eduentretenimiento se cree que fue entre los años 1948 y 1960 cuando los estudios de Walt Disney promocionaron la serie True-Life Adventures, cuyo objetivo era aprovechar los elementos visuales y la narración de historias como una forma de acercar a niños de la época a la comprensión y cuidado del mundo natural. Posteriormente, en 1973 Robert Heyman fue quien consolidó el término Eduentretenimiento como una forma de categorizar algunos documentales desarrollados por la National Geographic Society. Finalmente, se cree que se consolidó el término Edu-entretenimiento como una forma de referirse al trabajo realizado en Millennium Project.

Pero, no solo las series o películas creadas con fines educativos hicieron parte de esta denominación, algunos de los videojuegos de los años 80 fueron clasificados también dentro de la categoría. Uno de los ejemplos más destacados y conocidos de esta categoría es el programa Sasame Street que en su versión Latinoamericana era conocido como Plaza Sesamo. Este programa fue emitido por TV y tuvo un éxito arrollador en la teleaudiencia más joven. La narrativa abarca dos grandes grupos de personajes, un elenco humano y un elenco de marionetas conocidas como muppets. Sus creadores Joan Ganz Cooney y Lloyd Morriset pensaron en crear un programa de TV como una herramienta de aprendizaje de un público amplio. El programa llegó a más de 25 millones de niños en 34 países. Los temas más tratados en Plaza Sesamo fueron matemáticas, ciencias e historia[2]​.

En Colombia, la serie Naturalia presentada por Gloria Valencia de Castaño, desarrolló una serie de documentales sobre temas de ecología. Esto permitió llevar a los hogares colombianos en los años 80 y 90 información importante sobre el mundo natural y sus características. Oro de los grandes ejemplos del eduentretenimiento de los 90´s es el El mundo de Beakman protagonizado por un científico excéntrico que hacía experimentos cómicos y demostraciones, a veces a petición escrita de los televidentes, para ilustrar los conceptos básicos especialmente en ciencias.

Formatos de presentación[editar]

El formato de presentación del E-E pueden variar dependiendo de factores como: la población objeto, la intención y el impacto de la estrategia. Dentro de los formatos más usados se encuentran los espectáculos o shows, los programas de radio y/o televisión, los comics. Estos a su vez pueden ser agrupadas así:

Tabla 1. Clasificación del material de eduentretenimiento
Caracteristica Nombre Descripción
Número de medios que usa Mediada Hace parte el material que usa un solo medio (radio o televisión o comic, etc)
Multimediada Hace parte el material que requieren del uso de diversos medios combinados.
Repitencia One Off Hace parte el material que se realiza una sola vez.
Continuo Hace parte el material que requiere de varias temporadas.

La versatilidad de estos medios que usa el E-E permite abordar problemáticas de manera atrevida y entretenida. Las historias o temáticas abordadas en este tipo de material deben estar configuradas de tal manera que atraigan al público al centro del problema, lo emocionen y se genere así un debate a su alrededor[3]​. Ya que es una forma estratégica para difundir ideas que puedan producir potencialmente cambios de comportamiento en temas importantes como: la salud, la prevención y las ciencias.

Radio: Se usa en formato de magazine, o de historia. aprovecha los elementos musicales. Este medio puede llegar a sitios aparatos.

Películas o largometrajes: Son muy útiles cuando el material debe ser continuo, es decir requiere de varias temporadas.

Gameshows: Son programas de concurso que generalmente se transmiten por TV.

Redes Sociales (Facebook, Twitter, Instgram, etc): Permiten incluir múltiples formatos (escritos, de video, o de audio. Han aumentado su popularidad a los largo del tiempo.

Videojuegos: Abarca solo aquellos que se denomina serius games.

Otros elementos a tener en cuenta[editar]

El material E-E pueden apoyarse para su creación en:

  • Dramatizados: Son relatos que siguen una trama. Son típicos en los formatos de video.
  • Música: En todos sus formatos. Esta puede hacer que se resalten ciertas características de la temática en momentos clave.
  • Narración oral: Cuentos, leyendas, coplas juglares. Estos pueden contar con un narrador o ser narrados.
  • Impresos: pueden apoyar la implementación de la estrategia comunicativa en ciertos momentos.
  • Marionetas o títeres: Son parte de los personajes que componen el dramatizado. Han sido exitosos en muchos casos.
  • Storytelling: Permiten contar historias usando multimedios.

Teorías del cambio social y del comportamiento[editar]

El eduentretenimiento se sustenta el las teorías del cambio social y del comportamiento. Dentro de las que más se destacan se tiene:

El aprendizaje social de Bandura: Esta teoría establece que las personas aprenden a través de la observación, la imitación y el modelado. La autoeficacia juega un papel fundamental en el comportamiento, ya que las personas tienden a imitar ciertos comportamientos cuando creen que son capaces de modelar la acción. El carácter visual juega un papel fundamental para la audiencia ya que por medio de la observación es que el individuo puede lograr imitar el comportamiento.

La teoría del cambio de Lewin: Esta teoría establece que la emoción, el diálogo y el debate produce cambios en el comportamiento de los individuos. La persuasión juega un papel fundamenta.

La conciencia crítica de Paulo Freire: Esta argumentación establece que se puede sensibilizar a las sociedades mediante el dialogo social, el análisis de la economica y la política que mediadas por una acción individual o colectiva pueden disminuir la opresión en una sociedad.

El modelo de Habilidades de Información-Motivación-Comportamiento: Este modelo se basa en el aprendizaje desde las normas sociales y modelos de pares. También destaca conocimientos, actitudes y habilidades personales para lograr cambio de comportamiento.

La Teoría del Comportamiento Interpersonal: Afirma que los tres más importantes factores que determinan la probabilidad de un cambio de comportamiento son hábito, intención y condiciones propicias.

Por qué es importante promover el Eduentretenimiento?[editar]

Debido a que uno de los objetivos del Eduentretenimientoes el cambio social o individual, también se ha convertido en una poderosa herramienta para que la gente hable y piense. Cuando se hace eduentrtenimiento no se busca alcanzar grandes audiencias sino:

  • Cambiar comportamientos
  • Impactar en el conocimiento y las actitudes de las personas.
  • Tomar decisiones en temas trascendentales como la salud
  • Incentivar el debate público
  • Cambiar normas y actitudes
  • Vincular personas al uso de diferentes servicios.
  • Influir en cambios políticos
  • Llevar aprendizajes en diversas disciplinas

STEM + A de la mano del eduentretenimiento[editar]

El proceso de formación en educación en Colombia bajo el enfoque del STEM + A, va de la mano con los objetivos de desarrollo sostenible[4]​, especialmente en lo que se refiere al objetivo 4 que se dirige a “Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos en America Latina y el Caribe”, que implica el desarrollo de habilidades y competencias para el siglo XXI, que garanticen el acceso al trabajos del futuro en condiciones de equidad y competitividad.

La ruta[5]​ hacia el cumplimiento de este objetivo, concuerda en que es preciso adquirir habilidades duras y blandas, en las que se soportarán las competencias del ser humano del siglo XXI, que giran en torno a:

  • Pensamiento crítico
  • Colaboración
  • Comunicación
  • Análisis (comprensión de las operaciones y conceptos de la tecnología)
  • Creatividad e innovación
  • Resolución de problemas y toma de decisiones
  • Habilidades para la vida y la carrera: flexibilidad y adaptabilidad, iniciativa y autonomía, sociabilidad y competencia intercultural, productividad, liderazgo y responsabilidad.

Evidentemente el papel del docente y el enfoque que éste ponga en juego, en la lógica de enseñanza-aprendizaje, es crucial para determinar la experiencia educativa que mejor le apunte tanto al logro académico como a las competencias que demanda la globalidad; el resultado de ello se deriva entonces de la relación docente-estudiante, en la que se favorezca la permanencia en el sistema educativo de los dos actores: el docente innovador, motivador y afectivo y el estudiante como sujeto activo en el proceso que apropia las habilidades que requerirá para insertarse efectivamente al trabajo decente, al emprendimiento y creación de sus propias iniciativas productivas, culturales o de otra índole.

Enclave con este escenario cobra fuerza la estrategia comunicacional que da paso al concepto de eduentretenimiento, que busca crear mensajes con propósito formativo promoviendo el desarrollo social de la comunidad a quien se dirige, a través de canales de entretenimiento como la televisión, radio, material impreso, o de otro tipo en diferentes plataformas que se soportan igualmente en las herramientas computacionales. En este contexto se abre paso la metodología STEM que plantea que, mediante actividades en las cuales se utilice tecnología como la robótica educativa, los estudiantes puedan aprender de manera más efectiva conceptos de ciencias duras, al tiempo que desarrollan habilidades blandas como las socioemocionales, utilizando en el método de aprender-haciendo (hands on learning)[6]​.

El eduentretenimiento desde sus inicios hace un par de décadas, se centró en la búsqueda de un cambio individual de comportamiento de las audiencias, que se ha ido transformado en una estrategia más inclusiva y participativa, relevando la importancia de involucrar a las audiencias en el proceso de elaboración de los productos comunicacionales. El público objetivo participa proponiendo y decidiendo sobre cómo abordar los contenidos, estableciéndose una estrategia comunicacional cíclica en la cual se van retroalimentando y reformulando los productos. Este enfoque más participativo ha facilitado la conexión con las particularidades culturales de las audiencias, incorporando experiencias reales de vida de las personas, lo que favorece su apropiación y difusión.

Desde hace mucho tiempo el eduentretenimiento ha sido utilizado en estrategias educativas, sin embargo, continúa siendo materia de debate , la manera como se pueda verificar el impacto generado en el público objetivo y si finalmente estas estrategias, logran el propósito educativo-formativo.

Campaña del Ministerio de salud, 1994. Sin condón ni pio

El eduentretenimiento en la escuela, ha sido enfocado a los proyectos transversales como educación sexual, educación vial, cátedra para la paz, gestión de riesgos y educación ambiental, integrando el enfoque STEM + A, en la construcción colectiva de piezas de comunicación. Poco se ha avanzado en la incorporación del enfoque STEM+A, en las diferentes áreas de conocimiento y que ello facilite el conocimiento en doble vía y la continua retroalimentación para lograr un impacto positivo en estudiantes y docentes. Cabe señalar que aún careciendo de datos que validen el nivel de impacto generado, especialmente en zonas apartadas del país, el eduentretenimiento con enfoque STEM+A, es una valiosa experiencia educativa que al ir de la mano con el aprendizaje experiencial, la lúdica y la construcción de conocimiento colectivo, se erige como una herramienta clave para fortalecer habilidades duras y blandas, que son en últimas las que a futuro serán los pilares para el ciudadano global.

Origen[editar]

STEAM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics y tiene sus orígenes en los Estados Unidos en los años 90. Este método o enfoque pedagógico, se ha ocupado de la integración de diferentes áreas del conocimiento de tal forma que se desarrolla en el estudiante dos principales habilidades el pensamiento lógico y el desarrollo del pensamiento científico a través del aprender haciendo, sin dejar de lado la parte socioemocional.

La introducción de las artes en el modelo STEM se institucionalizó en 2011 en Corea del Sur. ¿El objetivo? Potenciar la creatividad de los alumnos, un elemento que siempre ha tenido gran importancia en el país.

De esta manera, el enfoque STEM + A funciona como un todo o un engranaje que debe dar como resultado personas con capacidad para la solución de problemas de la vida cotidiana, de una manera creativa.

La ruta de este enfoque considera logros, tales como:

  1. Entiende: Se basa en un problema social real
  2. Imagina: Lo que podemos hacer con lo que conocemos de forma creativa
  3. Diseña: Utilizar la tecnología y el arte para dar una solución
  4. Construye: trabajo en equipo incluyente
  5. Prueba: Aplicar con rigor las ciencias y las matemáticas
  6. Mejora: aprendemos una nueva forma de pensar para actuar en el mundo

El enfoque de género[editar]

STEM + A y la equidad de género

Otro factor a favor, es el intercambio cultural entre quienes aplican la metodología STEAM en un proceso de formación, no necesariamente formal, que ofrece una gran oportunidad para la creación de proyectos conjuntos entre alumnos y docentes de orígenes y pensamientos diversos.

Adicionalmente, una parte muy importante de esta ruta es el trabajo en equipo que incluye no solo la diversidad cultural sino de género y a partir de esta combinación de inteligencias múltiples se construye de forma colectiva, desde múltiples miradas. Un valor agregado que ha tomado fuerza, gracias a los avances en la política pública y el empoderamiento de la mujer se traduce en rol que ahora tiene como actor activo en la construcción social de conocimiento y por supuesto el aporte al desarrollo en diferentes espacios geográficos del país e incluso a nivel mundial. Sin embargo, en este punto en Colombia la brecha[7]​ de inclusión de la mujer en lo referente a los proyectos y carreras de enfoque STEM + A, sigue siendo importante y en ello el Ministerio de las TIC ha trabajado en función de disminuir este indicador, a partir de la promoción de diferentes programas, como RED DE MENTORAS STEM[8]​, en alianza con Geek Girls LatAm, CAPACITATE PARA EL EMPLEO[9]​ un programa de la empresa de telecomunicaciones de CLARO, entre otras.

Referencias[editar]

  1. Américo, Marcos (2015). «Un acercamiento al eduentretenimiento». SEDICI. Consultado el 30 de septiembre de 2021. 
  2. «La historia de Plaza Sésamo». 
  3. Institute, Soul City (2013). «EDUTAINMENT. Using stories & media for social action and behaviour change.». EDUTAINMENT. Consultado el 30 de septiembre de 2021. 
  4. «Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos». dx.doi.org. 21 de agosto de 2017. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  5. C.V, Edacom, S. A. de. «Desarrolla en tus alumnos las habilidades stem en México| Edacom». www.edacom.mx (en inglés). Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  6. Team, dothegap (13 de noviembre de 2020). «STEAM, un modelo educativo integrador para un mundo sin fronteras». La plataforma para organizar todo tipo de intercambio cultural. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  7. «Anexos». El progreso de las mujeres en américa latina y el caribe 2017. 11 de marzo de 2020. doi:10.18356/ea0612f5-es. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  8. «Presidencia de la republica». www.equidadmujer.gov.co. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  9. «Capacítate para el empleo». capacitateparaelempleo.org. Consultado el 1 de octubre de 2021.