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Truco (juego de naipes)

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El truco, truc, trut o truque es una familia de juegos de cartas muy difundida en Iberoamérica, particularmente en Argentina, Uruguay, Brasil, Paraguay y Bolivia, y en regiones de Brasil, Chile, España, Italia y Francia. Entre sus variantes más importantes, destacan el truc valenciano, el truco argentino, el truco uruguayo, el truco venezolano, el truco paulista y el truco mineiro.

La mayoría de sus versiones son para baraja española de 40 cartas, aunque hay excepciones importantes como el truco paulista con baraja francesa y el truc valenciano con baraja reducida a 22 cartas.

Historia

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Algunos lingüistas atribuyen a la palabra truco un origen árabe, aunque esta etimología no está verificada. Tampoco lo está su supuesta relación con la palabra tarocchi.[1]

Aunque hay quien presupone para el juego un origen ibérico, es en Gran Bretaña donde hallamos su antecesor más directo: el popular juego put.[2] Posteriormente apareció en el oeste de Francia con el nombre de trut, siendo de los pocos juegos que allí resistió a la introducción de la baraja francesa.[3] En sus inicios, el truco o truque no contaba con envido ni con flor. La dinámica se basaba exclusivamente en las bazas y en la sucesión de envites propia de los juegos españoles. La jerarquía de las cartas, por su parte, iba de mayor a menor en el siguiente orden: 3, 2, 1, 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4.

Con su llegada a Aragón y la expansión por el resto de España, el juego se complejizó al incorporar las cartas bravas (1 de espadas, 1 de basto, 7 de espadas, 7 de bastos) y el envido como un cante de importancia mayúscula. Además se tomó la combinación de la flor del juego homónimo, dando nacimiento al truqueflor. Esta innovación es original de los juegos de truco hispanoamericanos, y en especial del truco argentino que es su exponente más destacado.

La siguiente innovación formal, que sólo incorporaron algunas variantes, fue la presencia de un conjunto de cartas que se sitúan por encima del 1 de espadas. El truco balear o mallorquín parece ser la versión más antigua de los juegos que utilizan piezas, pericos o manilha. Posteriormente, el sistema evolucionó al de muestra o vira: las cartas en cuestión ya no son fijas sino que varían de mano en mano, en función del palo que indique una carta levantada al azar del mazo. En el truco uruguayo son las cartas 2, 4, 5, 11 y 10 del palo en cuestión, mientras que en el truco venezolano son sólo el 11 y el 10. En el truco paulista son las cuatro cartas del número inmediatamente superior al de la carta de la muestra. Por otra parte, éstas cartas también sirven para ligarse a otras de cualquier palo (sin necesidad de que sean del mismo) tanto para el envido como para la flor. Con esto, el límite máximo de tantos a alcanzar en envido puede superar el umbral de 33 tantos que conservaron los trucos valenciano y argentino.

El truco, sea con o sin vira o muestra, ya era para el siglo XX el más popular en gran parte del Cono Sur, además de estar muy extendido en regiones de Venezuela y Brasil, más la propia España donde se conservaron algunas de las variantes más antiguas. Figura en obras literarias de grandes autores como Jorge Luis Borges:

"Serían las dos de la mañana cuando salí. Afuera, las previstas hileras de casas bajas y de casas de un piso habían tomado ese aire abstracto que suelen tomar en la noche, cuando la sombra y el silencio las simplifican.

Ebrio de una piedad casi impersonal, caminé por las calles. En la esquina de Chile y Tacuarí vi un almacén abierto. En aquel almacén, para mi desdicha, tres hombres jugaban al truco".

Jorge Luis Borges, El Zahir.[1]

Milton Schinca hace referencia al juego en su libro Boulevard Sarandí:

"Empezando por las barajas, vale la pena enumerar todos los juegos de cartas con que se entretenían los montevideanos en los dichosos tiempos coloniales: el tres siete (o tresiete): el truque (que no es lo mismo que el truco, aunque tienen elementos comunes); el treinta y una; el paro; la banca; el pecado; la primera; la biscambra; y –por cierto– el truco propiamente dicho; etc."[4]

Objetivo

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El objetivo del juego es ganar una cantidad determinada de puntos, muchas veces dividiendo el juego en dos etapas. En Argentina, se frecuenta jugar partidas a 30 puntos, divididas en dos bloques de 15 puntos. En otras regiones se juega a 2 truques, conformados por dos zancas y cada zanca, a su vez, por 18 piedras (puntos).

Reglas

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Truco Argentino (2/4/6 jugadores)

El juego comienza con uno de los jugadores mezclando las cartas. Una vez mezclado el mazo, el jugador a la izquierda de quien mezcló debe cortar o picar la baraja y devolverla al jugador original. En función de qué acción haya hecho el jugador de la izquierda, quien mezcló originalmente debe repartir las tres cartas correspondientes a cada jugador de dos formas distintas, siempre hacia la derecha:

  • En caso de haber cortado, se reparten las cartas de forma convencional, en ronda hacia la derecha de a una carta a la vez, hasta que todos los jugadores tengan sus tres cartas.
  • En caso de haber picado, sin embargo, quien reparte debe hacerlo dándole a cada jugador sus tres cartas en la primera pasada.

Si bien la diferencia entre cortar y picar puede parecer insignificante, es parte del folklore convencional del juego.

Una vez repartidas las cartas, los jugadores tiran, en ronda y comenzando por el jugador a la derecha de quien mezcló, una de sus cartas. Quien haya tirado la carta más alta gana la primera de las tres rondas.

Al cantarse envido, deberán cantar los tantos que cada equipo tenga. De cantar un número y luego no mostrar los tantos en la mesa que uno canto perderá los puntos. Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del truco es cuánto vale la "falta envido": los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante.

Las señas

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Hay una convención para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, y también existen métodos para detectar y reconocer las señas del juego de truco, las cuales conforman un subconjunto de gestos faciales.[5] Con la experiencia cada cual elige la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

  • Ancho de espada = Cejas arriba
  • Ancho de basto = Guiñar el ojo izquierdo
  • Siete de espada = Levantar parte derecha de los labios
  • Siete de oro = Levantar parte izquierda de los labios
  • Tres = Morder el labio inferior
  • Dos = Tirar un beso
  • No tienes buenas cartas = Cerrar los dos ojos
  • Ancho falso: Abrir levemente la boca y cerrarla rápidamente
  • Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz hacia arriba

En Uruguay, al estar las muestras, las señas varían. Si bien no hay un conjunto de señas únicas (varían, fundamentalmente, en el interior del país) las más utilizadas son:

Carta Seña
2 de la muestracejas arriba
4 de la muestrabeso
5 de la muestralabios superiores hacia arriba o fruncir la nariz
11 de la muestraguiño de ojo derecho
10 de la muestraguiño de ojo izquierdo*
1 de espada y 1 de bastoMueca con la boca hacia la derecha
7 de espada y 7 de oroMueca con la boca hacia la izquierda
Los 3Morder el labio inferior
Los 2 (Sin ser el de la muestra)boca abierta
1 de copa y orolengua afuera

En caso de no contar con ninguna carta con seña asignada, y por lo tanto con una mano de bajo valor, se cierran los ojos como seña.

La mentira

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Es parte de la tradición de este juego mentir sobre las cartas que se poseen. Un ejemplo es anunciar más tantos de los que realmente se poseen para el envido, pero fuera de turno, de tal modo que se comparte información falsa. Así, el participante puede anunciar el envido, real envido o falta envido, aparentando tener puntaje para el envido (cuando en realidad se tiene puntaje bajo) haciendo que el oponente rechace jugar al envido y así sumar puntos por la negación.

Otro engaño comúnmente realizado es tirar la carta más alta simulando que se tiene otra aún más alta en la mano, acompañada del anuncio de más jugadas, para que los oponentes rehúsen y ganar la mano.

El error

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Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" o "quiebro" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio", "falta un vino". O "tuco" o "turco" en vez de "truco".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía (terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano terminó por algún motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugó, pero no es conveniente.

Las picardías

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Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes:

Señas falsas
Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.
"Hacerlos entrar"
Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y este ya ganó la primera mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primera mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".
"Irse a la pesca"
Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado".

El truco en España

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El truco aún es jugado en el país del que podría ser nativo, y en el que se gestaron sus principales innovaciones. El joc de truc para 22 cartas es la variante más popular y extendida en el País Valenciano. También destacan el truc balear, el sarangollo, el truque murciano y el zapiti, entre otras variantes más circunscriptas geográficamente.

El truqueflor de 40 cartas, también llamado truco a secas, es jugado en zonas de Andalucía.

Truc

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Es jugado en Valencia, Baleares, Murcia, en zonas limítrofes de Cuenca y Albacete y en pueblos, como Loarre y Biscarrués (Huesca) (donde recibe el nombre de truque). También en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León), en Fuerteventura (Canarias) y en Galicia, en este último caso probablemente por influencia del retorno de emigrantes del Cono Sur americano. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano.

Valor de las cartas y señas

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Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia.

En el País Valenciano la variante más extendida es la que se juega con 22 cartas (los 7, 6, 5, 4, 3 y los ases de espadas y bastos) y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al “truc” es el siguiente:

Carta/sSeña
As de espadas (La Major)(levantar las cejas)
As de bastos (El Basto)(guiñar ojo)
Siete de espadas (La Manilla)(mover la boca hacia la derecha)
Siete de oros (También Manilla)(mover la boca hacia la izquierda)
Siete de copas y de bastos (Sietes malos o falsos)(sin señas)
Los tres(morderse el labio)
Los dos(un beso)
Unos falsos(bostezo rápido)
33 de envite(inflar mofletes)
32 de envite(subir un hombro)
Malas cartas o poco envite (Ciego)(se cierran los dos ojos)

En la modalidad jugada en las Islas Baleares se utilizan las 40 cartas de la baraja española. Además hay que añadir a las dos piezas (peces) que son l'amo y sa madona. Aparte de ganar al resto de cartas, los peces generan envidos (envits) con cualquier carta: 28 el amo y 27 la madona, más la carta en cuestión. Con lo cual, la jerarquía queda de la siguiente forma:

  • 11 de basto
  • 10 de oro
  • As de espadas
  • As de bastos
  • Siete de espadas
  • Siete de oros
  • Los treses
  • Ases de copa y oros
  • Los doces o reyes
  • Los onces o caballos
  • Los dieces o sotas
  • Los sietes de copa y bastos
  • Los seises
  • Los cincos
  • Los cuatros

Desarrollo del juego

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En el “truco”, hay dos formas de jugarse los puntos: al envido (envit) y/o al truco (truc).

Para el envido se han de tener 2 cartas del mismo palo (si hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envite, si no tienes más bastos). Si se tiene una carta del mismo palo pero alguna de ellas o ambas son figuras (10, 11 o 12) no se suma el valor de la carta sino 0 (por ejemplo, 5 de oros y 11 de oros serían 5 + 0 + 20 = 25). El máximo que se puede tener es 33, con un 6 y un 7 del mismo palo (6 + 7 + 20), y el mínimo 0, teniendo tres cartas de figuras de distinto palo entre sí.

Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, si una de las cartas se voltea mientras se reparten, el jugador que es mano de esa jugada es el que decidirá si se continua repartiendo los naipes faltes caso contrario el que estaba dando perderá 2 puntos y pasará la mano (en ningún caso se cambiará el naipe que generó el mal don) también perderá 2 puntos aquel que dé más o menos de 3 naipes por jugador. Una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envite se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie (Si se va en la primera ronda, el contrario se pintará 2 puntos).

No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que se emparden (empate) la primera mano (se llama empardar cuando ambos jugadores juegan la misma carta con el mismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej. tres de bastos y tres de copas, dos de espadas y dos de copas, once de oros y once de bastos, etc.) se decidirá por quien juegue la carta mayor en valor del truco en la segunda mano, si se vuelve a producir una empardada ganara quien tenga la carta de mayor valor del truco, si se produce la tercera empardada ganara el jugador que es mano del juego.-

Los puntos del “truc” se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡truco!" (“truque”), si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta “quiero” (“vull”) o “lo veo”. Se puede seguir subiendo la apuesta con las exclamaciones: “retruco” (“retruque”), “vale cuatro” (“quatre val”) o “juego fuera” (“joc fora”) con la que se gana el juego. También está el "envido", sumando dos cartas del mismo palo, otorgando dos puntos al ganador; "falta envido" igual que el "envido", pero en lugar de dos puntos, sumas lo que le falta al otro para ganar.

Valores de las jugadas

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El envite (envit)
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Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Envido (envide)2 piedras1 piedra
Vuelvo (torne)4 piedras2 piedras
Envido (envide)N piedrasPiedras acumuladas en el envida
Envido hasta igualarSe juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan-
La faltala cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama.1 piedra

Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envite.

En Argentina el juego se realiza con envido, real envido, falta envido, flor y contraflor al resto. En muchos lugares se juega las subidas tal cual se mencionó pero en otros se acumulan los puntos por cuantos envidos o real envidos se canten Ej real envido - real envido este canto aceptado vale 6 sino 3. El punto menor que puede tener un jugador es 1 y el mayor 33. El mal canto de los puntos en una mano, el castigo será la quita de todos los puntos obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal (puntos ganados en el envido y truco). Todos los cantos mal pronunciados son válidos en una mesa Ej. envida, truki, quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural del juego.

El “truco”
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Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Truco (truque)2 piedras1 piedra
Retruco (retruque)3 piedras2 piedras
Vale cuatro (quatre val)4 piedras3 piedras
Juego fuera (joc fora)la cama (se juega la partida)4 piedras

Los pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta directamente. Dependiendo del número de pasos será el número de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el número de piedras equivalente a la última apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.

En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el “truc”. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envite aunque pierda la ronda del “truc”. Buena suerte a todos en el juego.

Variantes en las reglas
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Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estándares. Aun así, la palabra “truc” viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento. Gana el juego aquel que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o más, finalizada la última mano. Si ambos jugadores llegan a más de 30 puntos luego de finalizada la última mano, ganará aquel que haya ganado el envido en la última mano, si no se ha cantado ganará el que haya hecho más puntos en total. En caso de empate se jugará una próxima mano hasta que la diferencia de puntos sea mayor a 2. Esta regla es solo en España o bien se aclara al principio de partida.

Truque murciano

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El truque se ha jugado en la huerta de Murcia desde hace siglos. Sería tema de debate saber si es un juego de origen morisco, o si directamente lo trajeron consigo los primeros pobladores cristianos de la huerta (hace más de 500 años), que en su inicio fueron mayoritariamente catalanes y aragoneses.

Este juego está hoy en día en peligro de extinción, y son muy pocos los que conocen las reglas. Básicamente porque parte del juego consiste 'en no enseñar a jugar', al menos públicamente. Quién quería aprender tenía que hacerlo viendo jugar a otros.

Es similar al juego que se juega en Valencia y Baleares, pero cambia la jerarquía de las cartas y el vocabulario (aunque este último se mantiene fiel al original del habla de la huerta de Murcia, que a su vez, contiene casi un 50% de léxico valenciano).

Antiguamente este juego era muy popular y las parejas de truque, se mantenían durante décadas. Tras el funeral de un compañero de juego, era muy habitual jugar una partida en su honor, tras el sepelio.

En la huerta de Murcia existían muchas variantes del juego, siendo la central, y más difícil, la conocida como Truque de las 12 Figuras, o de 'Resto Rematao'. Es un juego exclusivamente para cuatro personas, o sea, dos parejas, y se juega únicamente con 22 cartas. Todo lo demás, es sorprendentemente parecido, las señas, las palabras exactas para que una jugada tenga validez, los dos juegos, que aquí se llaman de flores y de truques, etc..), a otros truques, como el valenciano o el balear.

Valor de las cartas

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La jerarquía de cartas en el truque murciano es:

Primero las 12 figuras:

7 espadas;
7 oros;
As de espadas;
AS de bastos;
5 espadas;
5 oros;
5 copas;
5 bastos;
As de copas;
As de oros;
el perro (caballo de oros);
la perra (sota de bastos);

Las figuras valen desde los 9 puntos del 7 de espadas, hasta los -2 de la perra. Para poder jugar a flores (la primera ronda) hay que tener de tres cartas, al menos 2 que sean figura. La flor vale tanto como puntos valgan las tres cartas que posee el jugador, siempre que al menos dos de ellas sean una figura. Como los huertanos no sabían de números negativos, las flores empezaban a sumar desde 30. Así, si se tenía una flor formada por el perro y la perra más un rey, esta valía 27 puntos (30 - 1 - 2 + 0). Obviamente, es una flor muy mala.

Y luego el resto de cartas, que no son figuras (también por orden):

Rey de espadas;
Rey de oros;
Rey de copas;
Rey de bastos;
7 de copas;
7 de bastos;
6 de espadas;
6 de oros;
6 de copas;
6 de bastos;

Estas cartas, NO son figuras, y por lo tanto no sirven para tener flor. Su valor es: los reyes 0 puntos, -3 los sietes, y -4 los seises.

Una de las principales dificultades para comenzar a jugar al truque es que hay que memorizar las 22 cartas, en orden y con sus valores.

En las flores, como he dicho, para saber el valor de la flor, se suman los valores de las tres cartas que tiene el jugador en su mano, siempre que al menos dos sean figuras. Si un jugador no tiene al menos dos figuras entre sus cartas, directamente no habla en la fase de flores. En los truques la regla es que cualquier figura gana a una carta que no es figura. En truques, las figuras ganan unas a otras según su jerarquía, y las no figuras invierten su valor, así los 6 ganan a los 7, y los 7 a los reyes.

Así, del total de las 22 cartas, se reparten 4 por jugador, por lo tanto, duermen (que no se ha llegado a repartir) 6 cartas. Cada jugador se ha de descartar de una carta antes de empezar a hablar, con lo que para comenzar a jugar, quedan 12 cartas en manos de los jugadores, y 10 que no juegan.

Zápiti (Sierra de Gata, España)

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Zápiti es una variante local del truco que se juega en el noroeste de la provincia de Cáceres, especialmente en la Sierra de Gata y sus pueblos. Se juega con baraja española de 40 cartas, en parejas, y la partida se disputa al mejor de dos «grandes», cada una a 30 puntos o «chinos», que se anotan con un sistema tradicional de cuatro monedas llamado «arrayar».

Jerarquía de cartas en el Zápiti
PosiciónCarta
14 de bastos
27 de copas
37 de oros
4as de espadas
5cualquier 3 (oros, copas, espadas o bastos)
6cualquier 2
7resto de ases (oros, copas y bastos)
8reyes (12)
9caballos (11)
10sotas (10)
11sietes falsos (espadas y bastos)
12seises
13cincos
14resto de cuatros (oros, copas y espadas)

En caso de que dos jugadores jueguen cartas de la misma fila de la tabla, la chica termina en empate.

En Zápiti las apuestas se concentran en el truco y sus sucesivas subidas; no existe envido. La mano sin cantar vale 1 chino y puede escalarse siguiendo la secuencia siguiente:

Escala de apuestas en el Zápiti
Nombre de la apuestaValor de la mano (chinos)
Mano sin cantar1
Truco3
Seis6
Nueve9
Doce12
Quince15
Ahorrisi30

Desarrollo del juego

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Y entonces comienzan a jugarse los dos juegos:

se juegan las flores. Básicamente consiste en ver quién tiene la flor con puntuación más alta. En primer lugar cada jugador, empezando por el situado a la derecha del que ha repartido las cartas, ha de anunciar de viva voz si tiene o no tiene flor, puesto que los que no tienen flor (o sea, al menos dos de sus tres cartas son figura), no pueden hablar en esta fase. El que quiere apostar a que su flor (o la de su compañero) es la que más vale, las tiene que 'enviar'. Si alguien de la otra pareja dice 'pruebo', la apuesta queda formalizada. También se puede reenviar, o enviar un número de veces. Por ejemplo, si una pareja tiene 2 flores (una por jugador), y las envía 10 veces, significa que está apostando 30 tantos del total. Hay que tener en cuenta que cada flor vale 3 puntos del tanteo total. Como curiosidad decir que los huertanos, que en su mayoría eran persona iletradas, no entendían muy bien las fracciones, así que cuando enviaban media flor (1,5 puntos), realmente se estaban jugando 2 puntos.
tras las flores (aún no se han enseñado las cartas), se juegan los truques, que consiste en que una pareja gane 2 de las tres posibles manos. Para jugar a truques no hace falta tener flor. Si un jugador dice 'truco' significa que apuesta 3 tantos a que él y su pareja consiguen ganar dos manos de tres. Si alguien de la otra pareja dice 'pruebo', la apuesta queda formalizada.

El que haya dicho 'pruebo', o su pareja, puede decir 'retruco' que significa que apuesta 3+3 tantos, o sea, que dobla la apuesta recibida.

También cabe jugarse el 'resto', tanto en flores como en truques. En esta modalidad del juego el 'resto' siempre se entiende por el total de tantos que faltan a cualquiera de ambas parejas para llegar a los 40 tantos totales. O sea, que quién gana esa apuesta, gana el juego, de ahí lo de Truque de 'Resto Rematao'. Si únicamente se quiere jugar los tantos que le quedan a uno para llegar a los 40, es muy importante decir 'mi resto'. Como he dicho, en este juego, usar las palabras exactas es muy importante.

Tanto en flores como en truques, si la pareja contrincante rechaza una subida de apuesta, automáticamente gana todo lo apostado hasta ese momento. Si ninguna de la apuestas iniciales es aceptada, se apunta un tanto en flores, y otro tanto en truques.

Como siempre, solo el que gana, o si se juegan los truques, tiene obligación de enseñar las cartas.

Cada ronda hacía sumar 'tantos', y la partida la gana la pareja que consigue 40 tantos en total.

Cada jugador tiene que repartir las cartas cuando le toca por turno. El turno va en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que se decida.

Señas y ardides

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Existen señas para hacer saber a tu compañero que cartas llevas, y son válidas. Pero no es válido hacer señas falsas. Es decir, en caso de que un jugador hiciera una seña a su pareja que no existe, o si hiciera la seña de que se tiene el 7 de espadas, y luego resulta no tenerlo, la pareja perderá lo ganado.

Las señas son las siguientes: (obviamente todas ellas se hacen de forma muy rápida y casi imperceptible)

  • As de espadas = cejas arriba
  • As de bastos = ojo guiñado
  • 7 de espadas = mueca con la boca hacia la derecha
  • 7 de oros = mueca con la boca hacia la izquierda
  • 3 (todos los palos) = morder el labio inferior
  • 2 (todos los palos) = fruncir los labios como para tirar un beso al aire
  • As de copas y oros = abrir la boca
  • Tengo muchos puntos para el envido = ladear toda la cabeza a un lado
  • No tengo buenas cartas = dos ojos cerrados

Nótese cómo la jerarquía de las cartas cambia respecto del truc valenciano o de los truques del cono sur, pero en cambio, la jerarquía de las señas se mantiene casi intacta.

Para jugar las flores, alguien tiene que 'enviarlas' y alguien de la otra pareja tiene que decir 'pruebo'. Cualquier otra palabra no vale.

Con los truques, parecido. Alguien tiene que decir 'truco' y algún miembro de la otra pareja tiene que decir 'pruebo'. Igualmente, cualquier otra palabra, no valdría.

Un aspecto muy importante es que está permitido 'colocar las cartas'. Esto significa que una vez acabada una mano, nadie puede tocar las cartas excepto al que le toca repartir, y este, a su vez, NO puede girar las cartas que están cubiertas. Ahora bien, este puede decidir como colocar las cartas en el mazo. Puede decidir si las quiere mezclar o no, y solo tiene obligación de darle el mazo ya unificado a cortar al adversario de su izquierda, el cual solo puede hacer un solo corte al mazo. De esta manera, es habitual colocar las cartas más importantes, cerca de otras cartas que estuvieran 'controladas', da manera que quién repartía, en función de que cartas recibiera él o su pareja (una importancia añadida de las señas), podía intuir las que le habían tocado a la otra pareja. Ejemplo: el 7 de espadas se coloca debajo o encima del rey de bastos en el mazo, al recoger las cartas sobre la mesa. Si al que reparte le toca el rey de bastos, significa que el 7 de espadas lo tiene alguien de la otra pareja. Hay que pensar que al jugarse solo con 22 cartas, se facilita mucho la labor de 'colocar' las cartas.

El truco sudamericano

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El truco es un juego de cartas tradicional en los países del Cono Sur y en Venezuela. De sus variantes autóctonas, destacan el truco argentino, el truco uruguayo y el truco venezolano.

Truco argentino

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También conocido como truco gaudério, truco sin muestra o simplemente como truco. Es jugado en Argentina, Paraguay, Bolivia, el Sur de Chile y el Sur de Brasil. Su alcance también llega a la región italiana de Liguria, donde es conocido como trucco.

Se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas.

Normalmente es un juego de dos parejas o dos tríos (llamados "un cuarto" y "un sexto" respectivamente), aunque es muy común jugar de a dos personas (se le llama "mano a mano"), más raro es jugar entre tres (en este caso se le llama "pata de gallo"). Los primeros 15 puntos (o 12 si es entre seis jugadores) que se logran se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos (o 12) se denominan "las buenas" o "las bonitas".

La variante gallo, cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes.

El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, de punta, punta y hacha", "tongo", "pica-pica"). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana será acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

Envido

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Un envido de 33 puntos, el más alto existente, aunque en el Truco venezolano el envido más alto es de 38 puntos.

Se produce cuando un jugador tiene dos o tres cartas del mismo palo y envida. Esta parte del juego es cantada por los últimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos o 3 naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico más alto de sus cartas, tomando en cuenta que las figuras valdrían 0. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere.En caso de que un jugador este a un punto de la victoria, cuando se toque el "envido", este valdrá 1 punto. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y solo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas (en caso de estar jugando en parejas, al decir "son buenas" se le da por perdido el envido a todo el equipo). Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos, de lo contrario los puntos serían sumados al oponente. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37. Por los envites no aceptados se cobra 1 tanto si es el primero, o los tantos aceptados hasta el momento en que fueron no queridos.

Truco

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El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:

  1. As de espada (Ancho de espada o Macho)
  2. As de basto (Ancho de basto o Hembra)
  3. Siete de espada
  4. Siete de oro
  5. todos los Tres
  6. todos los Dos
  7. Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)
  8. Reyes
  9. Caballos
  10. Sotas
  11. Los otros sietes (Copa y Bastos)
  12. Los seis
  13. Los cinco
  14. Los cuatro

El "truco" vale 2 puntos, el "retruco" vale 3 puntos y el "vale cuatro", 4 puntos. Se puede responder con "quiero", con "no se quiere" o se puede "revirar" o "subir", es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Solo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir "no se quiere", la ronda se considera finalizada.

Flor

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La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 o 7 puntos. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto"). En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. A diferencia del truco o el envido, no se puede mentir en tenerlo, al finalizar la mano debe mostrarse el juego obtenido o los puntos serán cedidos al jugador o equipo contrario. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,8583 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación.

En Paraguay se utiliza mucho esta variante, solo que en lugar de flor negra se la denomina flor chaqueña y el que la tenga gana directamente el juego en curso. Asimismo, en Paraguay también gana el juego la "Flor 38" o "38 de Flor" que está compuesta por el 5, el 6 y el 7 de oro (también denominada "Flor Real").

Paraguay

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En Paraguay, el truco goza de gran popularidad, muy similar a la variante argentina pero con ciertas particularidades. En el truco paraguayo, si un jugador aún no ha tocado sus naipes, todo "canto" que haga no será considerado tal, por lo que una de las "picardías" es la de realizar estos cantos falsos para conocer la reacción del adversario distraído. Sin embargo, si antes un jugador ya en juego realizó un canto, lo dicho puede ser considerado contestación a la invitación.

En la cultura popular, entre otras obras, es inmortalizado en la novela Mancuello y la Perdiz, de Carlos Villagra Marsal:

"Las veces que Mancuello bajeaba al pueblo no era sólo para abusar por su semejante, sino principalmente a beber caña blanca clandé y a jugar. Uno por uno, recorría los bolichos buscando contrario de truco al gasto, monte o maka; aunque se trataba de trampero conocido, nadie se iba a negar a sentarse, por miedo."[6]

La misma novela, incluso hace referencia a ciertas reglas que son acordadas por los protagonistas antes de iniciar la partida, costumbre propia del truco paraguayo considerando la gran cantidad de variantes regionales:

"-¿Qué es lo que anda queriendo jugar? -le preguntó, letrado. Contestando él mismo, repuso-: Truco, ¿verdad? -y agregó inmediatamente-: Listo, ya está.

Conforme barajaba habilidosamente, disponía:

Pongamos ley: vamos a jugar en un dieciocho. En nueve nos abuenamos. La falta vale el partido, el que malcanta pierde todo, tres cuatro no vale nada. Usted va a dar. Soy mano."[7]

Truco con muestra

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A menudo se lo conoce como truco uruguayo, para diferenciarlo del argentino. Es una variante muy extendida en el interior de Uruguay y en zonas del Litoral argentino.

En lo esencial, se trata del mismo juego que el truco argentino con una importante adición: la muestra. La misma consiste una carta del mazo que marca el palo del cual saldrán las piezas. Las piezas son cinco cartas que adquieren los máximos valores tanto para la fase de envido como para la de truco. Son, en orden descendente, el dos, el cuatro, el cinco, el caballo y la sota del palo de la muestra. En caso de que salga de muestra una de las piezas, el rey del palo correspondiente sustituye en el juego a dicha pieza.[8]

Con la incorporación de la muestra, la jerarquía de las cartas pasa a ser la siguiente:

  1. Dos de la muestra
  2. Cuatro de la muestra
  3. Cinco de la muestra
  4. Caballo de la muestra (Perico)
  5. Sota de la muestra (Perica)
  6. As de espadas (Espadilla)
  7. As de bastos (Bastillo)
  8. Siete de espadas (Siete bravo)
  9. Siete de oro (Siete bello)
  10. Tres
  11. Dos
  12. As
  13. Rey
  14. Caballo
  15. Sota
  16. Siete
  17. Seis
  18. Cinco
  19. Cuatro

Las piezas también adquieren valores para el envido: 30 tantos para el dos, 29 para el cuatro, 28 para el cinco, y 27 para los pericos. Con esta adición, el máximo de envido se puede conseguir ligando un siete con el dos de la muestra, obteniendo así 37 tantos. Otra particularidad es que las piezas pueden ligarse para el envido con cualquier carta y no sólo con las que pertenezcan a su palo. Esto multiplica las posibilidades de obtener flor, dado que para ello es suficiente con tener dos cartas del mismo palo y otra de la muestra; o también dos cartas de la muestra junto a cualquier otra carta. Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y solo las unidades de las otras. Así, el máximo de tanteo para una flor asciende a 47 puntos teniendo el dos, el cuatro y el cinco de la muestra.

La muestra cambia la forma de adjudicar el puntaje y vuelve el juego un poco más exigente. Además cambia las señas. Al incorporar las piezas al juego (el 2, 4, 5 caballo y sota del palo de la muestra) se hace más difícil prever cuales son las cartas posibles del adversario.

En Uruguay, el truco es un juego muy popular, que ha salido de los bares o boliches para instalarse en los comedores estudiantiles y en otros ámbitos de la sociedad. Se han realizado concursos de gran importancia como el campeonato nacional de truco organizado por la firma Dunbar.[9]

Truco venezolano

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En Venezuela se juega la variante más peculiar del truco sudamericano, excluyendo a las de Brasil.

Entre sus características distintivas está la vira, que cumple el mismo rol que la muestra en el truco uruguayo y el tombo en el paulista. Asciende a dos cartas a una jerarquía superior al 1 de espadas. El perico es el 11 que tenga la misma pinta o palo de la vira y la perica es el 10. Por ejemplo, si la vira es de espada, el 11 de espada es el perico y si la vira es copa, el 10 de copa es la perica. La vira es una carta que se voltea en la mesa antes o después de cada repartimiento de cartas, para saber qué pinta tendrá el perico y la perica. Si la vira es un 11 o 10, el perico o la perica será reemplazado por el 12.

El truco en Brasil

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El truco cuenta con gran tradición en Brasil, siendo históricamente cultivado por los gaúchos del Sur y los caipiras del Centro-Oeste. Sin embargo, no debe hablarse de uno sino de tres trucos brasileños: el truco gaudério, el truco mineiro y el truco paulista.

El truco gauderio, también conocido como gaúcho o cego, no es otro que el truco rioplatense sin muestra. Es jugado en el Sur de Brasil y es el único juego de dicho país que utiliza la baraja española. No realiza adiciones relevantes a las reglas de los trucos argentino y uruguayo descritos arriba.

Las otras dos variantes sí son independientes del rioplatense. Ambas utilizan la baraja francesa y acusan algunos arcaísmos como la ausencia de los cantes de envido y flor.

Truco mineiro

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Es jugado en el estado de Minas Gerais. Tiene una ronda de cantes básica, que vale 2 tantos sin apuesta, con truco 4, con respuesta 8 y por último 9 —ganando la partida—.

Se lo conoce como truco manilha velha porque las cartas de mayor valor —manilhas— son fijas, siendo de mayor a menor el 4 de trébol, el 7 de corazones, el As de picas y el 7 de diamantes, seguidos por todos los 3, 2, los otros Ases, K, J, Q, 7, 6, 5 y los otros 4.

Truco paulista

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En el truco paulista, o manilha nova, las manilhas dependen de un «tombo» —una carta que se abre antes de empezar el juego—, siendo la inmediatamente superior la más alta en la secuencia, por ejemplo, un tombo de Q significa que las manilhas serán las J por lo tanto la carta más alta de esa ronda serán las J, en orden de prelación: tréboles, corazones, picas y diamantes, con las demás cartas ocupando la misma secuencia que en manilha velha. Por lo tanto siguiendo con el ejemplo anterior con «tombo» de Q la prelación final quedaría así:

  • Jota ♣
  • Jota
  • Jota ♠
  • Jota
  • Treses
  • Doses
  • Ases
  • Reyes
  • Reinas
  • Sietes
  • Seises
  • Cincos
  • Cuatros

La ronda sin apuesta vale 1, el truco son 3 tantos y la respuesta son 6, 9 y 12 —para terminar el juego—.

Otra regla que difiere es la mano de hierro o mano de ferro por el que una pareja que alcance los 10 —mineiro— u 11 —paulista— tantos, dependiendo de la variedad que se juegue, puede ver las cartas del compañero, es decir, que si por ejemplo una pareja tiene 11 tantos en el truco paulista esta se intercambia boca abajo las cartas y deciden si quieren o no jugar la ronda:

  • Si deciden jugarla y pierden el otro equipo se lleva 3 tantos —4 tantos en el truco mineiro—;
  • Si no deciden jugarla la pareja contraria se lleva 1 tanto —2 tantos en el truco minero—.

Referencias

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  1. 1 2 Fuentes Pereira, Francisco José (2001). «EL TRUCO: HISTORIA DE UNA TRADICIÓN». SUMUNTÁN (14): 123-152.
  2. «Put - card game rules». www.pagat.com. Consultado el 5 de junio de 2026.
  3. «Règle du Trut – Comment jouer à ce jeu de cartes ancien | Éditions de». EDITIONS DE LA TOUR (en francés). Consultado el 5 de junio de 2026.
  4. Schinca, Milton (1971). Montevideo, ed. Boulevard Sarandí Tomo 5. Banda Oriental. pp. 27-28.
  5. Avedaño, Santiago; Castillo, Gonzalo (30 de julio de 2012). Detección y reconocimiento de las señas del juego del truco en tiempo real. Un algoritmo basado en templates temporales (Licenciatura). Departamento de Computación, Facultad de Ciencias Exactas y Naturales, Universidad de Buenos Aires. Consultado el 12 de noviembre de 2022.
  6. Villagra Marsal, Carlos (1996). Mancuello y la perdiz. Letras hispánicas. Cátedra. pp. 31-32. ISBN 978-84-376-1480-9.
  7. Villagra Marsal, Carlos (1996). Mancuello y la perdiz. Letras hispánicas. Cátedra. p. 40. ISBN 978-84-376-1480-9.
  8. «Reglas de Truco Uruguayo». Archivado desde el original el 29 de agosto de 2011. Consultado el 30 de marzo de 2013.
  9. «Eliminatorias del campeonato nacional de Truco Dunbar». Archivado desde el original el 10 de mayo de 2015. Consultado el 31 de marzo de 2013.

Enlaces externos

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