Ocio digital

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Se entiende por ocio digital como una actividad que se realiza en relación al tiempo libre y está ligado a las posibilidades que ofrecen los componentes y las aplicaciones que se llevan a cabo usando tecnología.[1]

Se refiere a las nuevas posibilidades de ocio relacionadas con la tecnología digital (Internet, consolas, telefonía móvil, plataformas digitales) y que han modificado las relaciones interpersonales y las formas de interacción.[2]​ 

Introducción[editar]

Hoy en día, la sociedad utiliza las nuevas tecnologías, también llamadas TICs, para socializarse y comunicarse con los demás además de realizar trabajos escolares, adquirir habilidades y competencias para el desarrollo de actividades laborales e invertir tiempo de ocio, entre otras cosas.

Este uso de las TIC está sustituyendo actividades antes realizadas en grupo como hacer deporte, ir al cine, quedar con los amigos o salir con la familia. Las actividades en grupo se han visto reducidas por el uso de estas tecnologías ya que en Internet se encuentra "ocio fácil" y entretenimiento. Como consecuencia de ello, los ordenadores se han convertido en parte importante de nuestra vida diaria.

Las innovaciones tecnológicas tienen un gran impacto en nuestro estilo de vida y en nuestra rutina diaria, puesto que llegan a ser parte de la vida diaria de las personas y se convierten en herramientas valiosas para aportar al capital humano dados su potencial en la difusión de conocimiento y al acceso a distintas formas de realizar una actividad.

Actividades[editar]

En cuanto a actividades se refiere, se entiende como muestras de ocio digital:[3]

Propiedades[editar]

Atendiendo a la forma en que se desarrollan las actividades de ocio digital, se describen los siguientes aspectos:[1]

  1. Simultaneidad en las actividades digitales: El uso de dispositivos tecnológicos, móviles o no, nos proporciona la posibilidad de realizar diversas actividades a la vez, siendo difícil entrever los límites entre espacios de trabajo y espacios de ocio.
  2. Las necesidades de ocio y los momentos de satisfacerlas: El uso continuo de las tecnologías ha creado en la sociedad la necesidad de estar continuamente conectado a un dispositivo. La falta de ese dispositivo consigue provocar en la persona un cierto Síndrome de abstinencia creando así una necesidad de búsqueda de tiempo para satisfacer dicha falta.
  3. Anormalidades en el espacio de ocio doméstico: En las casas suele haber un espacio dedicado a aquellos dispositivos con los que se "realiza" el ocio digital como podría ser un ordenador de sobremesa. Actualmente ese espacio se ve trastocado con el hecho de la existencia de los dispositivos móviles; a su vez, dicho espacio es ampliado y se extiende a toda la casa. El hecho de trabajar con un ordenador portátil en cualquier lugar (salón, habitación, despacho...) es un ejemplo de ello.
  4. Anormalidades en el contexto del trabajo: Es habitual que durante nuestro tiempo de trabajo haya distracciones tales como la conexión a redes sociales, escuchar música o mantener conversaciones mediante chats.
  5. Ocio y trabajo en otros espacios de la rutina diaria: Gracias a la conexión a Internet y a las redes WiFi, estamos continuamente conectados y recibiendo feedback con el correo electrónico, aplicaciones de redes sociales o mensajería instantánea. Con todo ello, los límites entre el tiempo de ocio y de trabajo están borrosos: las empresas mandan trabajo a casa y en el trabajo a veces se resuelven cuestiones familiares mediante llamadas telefónicas o correos electrónicos. Es común que las empresas provean a sus trabajadores de ordenadores portátiles para que el trabajo realizado fuera del espacio empresarial sea registrado.


Ritmo de crecimiento[editar]

"El ritmo de crecimiento es moderado pero va en aumento y en cuanto a datos relacionados con ocio, las actividades de ocio digital son los juegos y la música con el 49.2%, escuchar radio o ver televisión por Internet con el 33%, se expone la llegada de la televisión digital terrestre TDT a los hogares aunque los datos no son concretos dado que la implantación comenzó en 2009 y se hizo total en marzo de 2010, pero es importante mencionarlo para tenerlo en consideración para algunos datos arrojados durante las entrevistas y para posteriores estudios."[1]


Véase también[editar]


Referencias[editar]

  1. a b c Rojas de Francisco, Laura Isabel (2010). Ocio digital y la creación de espacios de ocio heterotópicos: El desafío de la creación del significado. Consultado el 23 de octubre de 2012. 
  2. Valdemoros-San-Emeterio, María-Ángeles; Sanz-Arazuri, Eva; Ponce-de-León-Elizondo, Ana (2017). «Digital Leisure and Perceived Family Functioning in Youth of Upper Secondary Education». Comunicar 25 (50): 99-108. ISSN 1134-3478. doi:10.3916/c50-2017-09. Consultado el 2017-07-12. 
  3. Rojas de Francisco, Laura Isabel. El ocio digital como factor de alfabetización digital. Consultado el 23 de octubre de 2012.