Lester the Unlikely

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Lester the Unlikely
Información general
Desarrollador Visual Concepts
Diseñador Jeffrey J. Thomas
Compositor Sonido de tamaño de byte:
Matt Scott
Mike Cihak
Datos del juego
Género Videojuego de acción de plataforma
Modos de juego Un jugador
Datos del software
Plataformas Super Nintendo
Desarrollo
Lanzamiento NA: 1 de enero de 1994

Lester the Unlikely es un Videojuego de plataformas de 1993 desarrollado por Visual Concepts para Super Nintendo.

Parcela[editar]

Al principio, un adolescente llamado Lester, que es "un poco geek" y "un poco somnoliento" recientemente recibió un nuevo número del cómic Super Duper Hero Squad. Lo estaba leyendo mientras caminaba por un muelle, hasta que se durmió junto a una caja de carga que yacía al lado de un buque de carga. Después de que él y la carga fueron cargados en el barco por una grúa y se alejaron, los piratas que lo hundieron lo secuestraron. Lester por suerte encontró un chaleco salvavidas y nadó hacia la isla más adyacente mientras el barco de carga se hundía. Lester debe encontrar su camino a casa explorando la isla en busca de alguien o algo que pueda ayudarlo a sobrevivir.

Desarrollo[editar]

Bill Stanton fue el artista principal del proyecto y manejó fondos, mosaicos, sprites y adaptaciones de animaciones de rotoscopios. Eric Browning, artista principal de Visual Concepts (así como la voz de Lester), actuó como modelo de rotoscopio para el personaje principal. Browning lo describió como "uno de esos juegos que comienza demasiado ambicioso y termina siendo simplemente adecuado". Lester el Improbable fue uno de los seis juegos SNES programados por Brian Greenstone de Pangea Software.[1]​ En el sitio web de Pangea, Greenstone escribió "Lester era un juego que nunca me gustó. No quiero hablar de eso".[2]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame2.5/5 estrellas
Nintendo Power3.7/5[3]

Una revisión de Nintendo Power obtuvo un puntaje de 3.7 sobre 5, elogiando la animación que notaron similar a Prince of Persia y la dificultad. Sin embargo, no les gustó la cantidad limitada de continuos para un juego que requeriría que el jugador experimentara mucho para ganar el juego.[3]

Referencias[editar]

  1. «The Covert Gaming Corner - Interview: Brian Greenstone». legacy.macnn.com. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 31 de diciembre de 2019. 
  2. «Pangea Software: Other Games». www.pangeasoft.net. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2017. Consultado el 11 de agosto de 2016. 
  3. a b Nintendo Power. February 1994. Volume 57. pp. 104, 107.

Enlaces externos[editar]