GGPO

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GGPO
www.ggpo.net y ja.ggpo.net
Tipo de programa middleware
Desarrollador Tony "Ponder" Cannon
Lanzamiento 2006
Género Middleware
Repositorio https://github.com/pond3r/ggpo
Programado en C
C++
Sistema operativo Microsoft Windows
Licencia Proprietary

GGPO (abreviatura de Good Game Peace Out) es un middleware diseñado para ayudar a crear una experiencia en línea casi sin lag en varios juegos de arcades emulados, principalmente juegos de lucha. El programa fue creado por Tony Cannon, cofundador del popular sitio de comunidad de juegos de lucha Shoryuken y de la Evolution Championship Series.

Historia[editar]

Antes de su creación, el creador de GGPO Tony Cannon estaba insatisfecho con el re-lanzamiento de Street Fighter II: Hyper Fighting para Xbox 360 en 2006, después de experimentar sus criticadas capacidades en línea. Como reacción a su servicio, Cannon comenzó el desarrollo de GGPO y lanzó la primera versión a finales de 2006. Posteriormente Cannon mostró GGPO a Capcom, la cual fue recibida positivamente.[1]

El cliente descargable de GGPO actualmente permite muchos juegos de Capcom y SNK, incluyendo Super Street Fighter II Turbo, The King of Fighters 2002, y Metal Slug X a través del uso de la emulación. Compañías de videojuegos también han implementado una versión con licencia de GGPO. Algunos Juegos que lo utilizan son Skullgirls y Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition.[2][3]

El productor de la saga Tekken, Katsuhiro Harada, declaró en una entrevista que es poco probable que GGPO vaya a ser utilizado para el sistema en línea de Soulcalibur V, debido a la creación de redes y data reasons.[cita requerida]

Diseño[editar]

Usando una técnica de netcode llamada "rollback," GGPO pone el lag por delante de movimiento de un jugador que oculta parcialmente la latencia y crea una ilusión de estar sin lag. Los efectos examinan el que los jugadores llevan a cabo las acciones correctas y corregir las posibles inexactitudes. El programa en sí puede permitir a los jugadores ajustar la latencia en el caso de situaciones de alto ping-; ya sea la creación de una representación exacta aún posiblemente desigual o un juego más suave con retardo de entrada.

Cliente GGPO[editar]

El propio cliente descargable de GGPO tiene un sistema de búsqueda por cada juego que se proporciona. Los jugadores pueden solicitar desafíos, mientras que otros son capaces de ver las contiendas en un modo espectador y poder chatear. Una vez que un desafío inicia, el partido dirige una ROM al emulador FinalBurn Alfa.

Juegos que utilizan GGPO[editar]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «GGPO Networking Guru Talks SF HD Remix!». Capcom. Consultado el 21 de junio de 2011. 
  2. «Interview: How A Fighting Game Fan Solved Internet Latency Issues». Gamasutra. Consultado el 23 de abril de 2011. 
  3. Heart, Adam (6 de junio de 2011). «Street Fighter III: 3rd Strike Online – 1st Trailer and Screens». Shoryuken. Consultado el 6 de junio de 2011. «Street Fighter III Third Strike Online Edition will be using GGPO netcode ...» 
  4. «Engine get and three short stories – Them's Fightin' Herds». Mane6 Blog. 30 de marzo de 2013. Consultado el 4 de octubre de 2019. 
  5. «[PRESS RELEASE] Guilty Gear -Strive- Closed Beta Test Sign-ups Start Today!». Arc System Works (en inglés). 18 de marzo de 2020. Consultado el 6 de octubre de 2020. 
  6. «El netcode de Guilty Gear: Strive podría ser una gran noticia para todos». eSport Maniacos. 22 de marzo de 2020. Consultado el 6 de octubre de 2020. 

Enlaces externos[editar]