Bertie the Brain

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Berti the Brain (Bertie el Cerebro) fue uno de los primeros juegos interactivos de ordenador de la historia. Fue construido en Toronto por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950. El ordenador de cuatro metros de alto permitía a los asistentes jugar al juego tic-tac-toe (tres en raya) contra una inteligencia artificial. El jugador introducía su movimiento en un teclado numérico luminoso en forma de un tablero de tres por tres casillas, y el juego se reproducía en un panel superior de luces similar pero mucho más grande. La máquina disponía de un nivel de dificultad ajustable. Tras dos semanas expuesta en el stand de la empresa Rogers Majestic, la máquina fue desmontada al final de la exposición y en gran parte olvidada como curiosidad.

Kates Construyó el juego para mostrar su tubo additron, un tubo de vacío de pequeñas dimensiones. Temas de patentes impidieron el uso del tubo additron en otros ordenadores diferentes a Bertie, y al poco quedó obsoleto ya que se empezaron a usar transistores en los ordenadores. Bertie the Brain es candidato a ser el primer videojuego interactivo de ordenador, adelantándose al Nimrod, creado por John Bennet en 1951 en una máquina diseñada expresamente para el juego exhibida en un evento en Gran Bretaña, y al OXO creado por Alexander S. Douglas en 1952, que se ejecutaba en un ordenador de uso general. Apareció solamente tres años después de la invención en 1947 del Cathode-ray tube amusement device, el primer juego electrónico interactivo conocido usado en una exhibición electrónica. Bertie usaba bombillas en lugar de una pantalla con gráficos en tiempo real, aun así y aunque disponía de gráficos en movimiento, no cumple algunas definiciones de lo que es un videojuego.

Historia[editar]

Bertie the Brain era un ordenador para el juego tic-tac-toe, construido por el Dr. Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950.[1]​ Kates había trabajado anteriormente en la empresa Rogers Majestic, diseñando y construyendo tubos de radar durante la Segunda Guerra Mundial, después de la guerra completó sus estudios de licenciatura en computadoras en el centro de informática en la Universidad de Toronto mientras continuando trabajando en Rogers Majestic.[2]​ Mientras estaba allí ayudó a construir el University of Toronto Electronic Computer (Ordenador Electrónico de la Universidad de Toronto o UTEC), uno de los primeros ordenadores operativos. También diseñó su versión en miniatura del tubo de vacío, al que llamó tubo additron, que registró en la Radio Electronics Television Manufacturers' Association (Asociación de fabricantes de radio-electrónica) el 20 de marzo de 1951 como tipo 6047.[2][3][4][5]

Después de registrar una patente para el tubo additron, Rogers Majestic solicitó a Kates crear un dispositivo de demostración del tubo a compradores potenciales. Kates Diseñó un ordenador especializado que incorpora dicha tecnología y lo construyó con la asistencia de ingenieros de la Rogers Majestic.[2][6]​ Era muy grande, un ordenador metálico de cuatro metros de alto, que solo podía ejecutar el juego, y que fue instalado en el Edificio de Ingeniería en la Exposición Nacional Canadiense entre el 25 de agosto y el 9 de septiembre de 1950.[2][7]

El ordenador basado en los tubos additron, etiquetado como "Bertie el Cerebro" y subtitulado como "La Maravilla Electrónica de Rogers Majestic", fue un gran éxito durante las dos semanas de la exposición con largas colas de visitantes esperando para jugar. Kates permanecía junto a la máquina cuándo le era posible, ajustando la dificultad hacia arriba o hacia abajo para adultos y niños. El actor y comediante Danny Kaye fue fotografiado derrotando a la máquina (después de varios intentos) por la revista Life.[2]

Desarrollo del juego[editar]

Bertie the Brain era un juego de tres en raya en el que el jugador seleccionaba la posición para su siguiente movimiento usando un panel de nueve botones ubicados en una rejilla de 3x3 en un tablero. Los movimientos aparecerían en un panel vertical de nueve grandes casillas dispuestas en una rejilla de 3x3 en la máquina, igual que en los botones, con una equis (X) o un círculo (O) iluminado en el espacio correspondiente. El ordenador haría su movimiento poco después. Un par de señales a la derecha del panel del juego se encendían alternando entre "Cerebro Electrónico" y una "X" o "Cerebro Humano" y un "O", marcado de quien era el turno del juego, y que se iluminaban junto con la palabra "Gana" cuándo uno de los jugadores había ganado. Bertie Podría operar a varios niveles de dificultad.[2]​ El ordenador respondía casi instantáneamente a los movimientos del jugador, y en el nivel de dificultad más alto era casi imbatible.[6]

Legado[editar]

Circuito Esquemático de la patente en EE. UU. del tubo additron

Después de la exposición, Bertie fue desmantelado y olvidado como novedad. Kates dijo que trabajaba en tantos proyectos al mismo tiempo que no tenía energías de sobra para preservarlo, a pesar de su importancia.[2]​ A pesar de ser el primer ordenador con un juego implementado —precedió solo por programas teóricos de ajedrez— y ser presenta en un artículo de la revista Life, el juego fue olvidado incluso en los libros de historia del videojuego.[6]​ El propósito primario de Bertie de publicitar el tubo additron tampoco se cumplió, pues fue la única aplicación completa con esa tecnología. Por el tiempo Rogers Majestic empujó a Kates a desarrollar un modelo operativo completo para su exhibición, por lo que trabajó en los tubos durante un año, desarrollando varias revisiones, pero el equipo de la Universidad de Toronto decía que el desarrollo era demasiado lento para intentar integrarlos en el UTEC.[8]

A pesar de que otras empresas expresaron interés a Kates y a Rogers Majestic en utilizar los tubos, problemas con la adquisición de las patentes impidieron a Rogers Majestic o a la Universidad de Toronto patentar los tubos fuera de Canadá hasta 1955, y la aplicación de la patente no fue aceptada en los Estados Unidos hasta marzo de 1957, seis años después de la solicitud.[8][9]​ Por entonces, el uso de los tubos de vacío estaba en franco declive por el uso en aumento del uso del muy superior transistor, impidiendo cualquier recreación de Bertie o de otras máquinas similares.[8]​ Kates tuvo una distinguida carrera en ingeniería canadiense, pero no volvió a trabajar en tubos de vacío o en juegos de ordenador.[6][8]

Bertie fue creado solamente tres años después de la invención en 1947 del cathode-ray tube amusement device, el primer juego electrónico interactivo conocido, mientras otros juegos no visuales habían sido desarrollados para ordenadores por investigadores como Alan Turing y Dietrich Prinz con su programa ajedrecístico para el Ferranti Mark 1 de la Universidad de Mánchester, Bertie fue el primer juego de ordenador en presentar una exhibición visual de cualquier tipo.[2][10][11]Bertie está considerado que no cumple algunas definiciones en la lucha por el título del primer videojuego. Aunque las definiciones varían, cathode-ray tube amusement device era un juego eléctrico puramente analógico, y aunque Bertie no usaba una pantalla electrónica, se ejecutaba en un ordenador.[12]​ Otro ordenador de propósito especial basado en un juego, el Nimrod, fue construido en 1951, mientras que programas para el juego del tic-tac-toe (OXO) y uno de damas fueron desarrollados por Christopher Strachey en 1952, los primeros juegos de ordenador no mostraban los resultados visuales en una pantalla electrónica, sino usando bombillas.[6][10][13]

Referencias[editar]

  1. Simmons, Marlene (9 de octubre de 1975). «Bertie the Brain programmer heads science council». Ottawa Citizen. p. 17. Consultado el 16 de noviembre de 2014. 
  2. a b c d e f g h Bateman, Chris (13 de agosto de 2014). «Meet Bertie the Brain, the world's first arcade game, built in Toronto». Spacing Magazine. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 16 de noviembre de 2014. 
  3. «Release #951». RTMA Engineering Department. 20 de marzo de 1951. 
  4. Sibley, L. (2007). «Weird Tube of the Month: The 6047». Tube Collector (Tube Collectors Association) 9 (5): 20. 
  5. Osborne, C. S. (2008). «The Additron: A Binary Full Adder in a Tube». Tube Collector (Tube Collectors Association) 10 (4): 12. 
  6. a b c d e Smith, Alexander (22 de enero de 2014). «The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s». They Create Worlds. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 18 de diciembre de 2015. 
  7. Varley, Frederick (2007). F.H. Varley: Portraits Into the Light. Dundurn Press. p. 119. ISBN 978-1-55002-675-7. 
  8. a b c d Vardalas, John N. (2001). The Computer Revolution in Canada: Building National Technological Competence. MIT Press. pp. 31–33. ISBN 978-0-262-22064-4. 
  9. Plantilla:Cita patente
  10. a b Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27 de agosto de 2015). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. p. 3. ISBN 978-1-138-83163-6. 
  11. Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. pp. 1-9. ISBN 978-0-9565072-0-4. 
  12. Wolf, Mark J. P. (16 de agosto de 2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. pp. XV-7. ISBN 978-0-313-37936-9. 
  13. Hey, Tony; Pápay, Gyuri (30 de noviembre de 2014). The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. p. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.