Inteligencia artificial (videojuegos)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
En los juegos de estrategia como Freeciv, la IA del juego tiene que lidiar con grandes cantidades de información.

Inteligencia artificial, abreviado IA,en un videojuego, se refiere a las técnicas utilizadas en computadoras y videojuegos para producir la ilusión de inteligencia en el comportamiento de los personajes no jugadores (PNJ). Es un agente electrónico que puede pensar, evaluar y actuar en ciertos principios de la optimización y la coherencia para cumplir con una meta o propósito.

Como la IA se centra en el aspecto de la inteligencia y una buena jugabilidad, su enfoque es muy diferente a la de la IA tradicional, soluciones alternativas y trucos son aceptables y, en muchos casos, las habilidades bajan el tono para dar a los jugadores humanos un sentido de justicia. Esto, por ejemplo, es cierto en los videojuegos de acción en primera persona, donde la puntería perfecta estaría más allá de la habilidad humana.

Uso[editar]

La IA se utilizan en una amplia variedad de campos dentro de un juego. La más evidente es en el control de los PNJ en el juego, aunque las secuencias de comandos es actualmente el medio más común de control. La búsqueda de ruta es otro de uso común para la IA, ampliamente visto en los juegos de estrategia en tiempo real. Buscando camino es el método para determinar cómo obtener un PNJ de un punto en un mapa a otro, teniendo en cuenta el terreno, los obstáculos y, posiblemente, "niebla de guerra". Más allá de búsqueda de caminos, la navegación es un subcampo de la IA del juego que se centra en dar a los PNJ la capacidad de navegar en su entorno, la búsqueda de un camino hacia un objetivo, evitando colisiones con otras entidades o colaborar con ellos. La IA también está involucrada con el equilibrio de la dificultad del juego, que consiste en el ajuste de la dificultad de un juego de videojuego en tiempo real basado en la habilidad del jugador.

El concepto de IA emergente ha sido recientemente explorado en juegos como Creatures, Black & White y Nintendogs y en juguetes como Tamagotchi. Las "mascotas" en estos juegos son capaces de "aprender" de las medidas adoptadas por el jugador y su comportamiento se modifica en consecuencia.

IA en videojuegos de combate[editar]

Los muchos juegos contemporáneos de vídeo entran en la categoría de acción, tirador en primera persona, o aventura. En la mayoría de estos tipos de juegos hay un cierto nivel de combate que se lleva a cabo. La capacidad de la IA para ser eficiente en el combate es importante en estos géneros. Un objetivo común hoy en día es hacer que la IA sea más humana, o al menos parecerlo.

Una de las características más positivas y eficaces se encuentran en el moderno juego de día de IA en videojuegos es la habilidad para cazar. La IA originalmente reaccionaba de una manera muy simple. Si el jugador se encontraba en un área específica, a continuación, la IA reaccionaba, ya sea en una manera totalmente ofensiva completa o totalmente defensiva. En los últimos años, la idea de "caza" se ha introducido. En esta la IA buscará marcadores realistas, tales como los sonidos hechos por el carácter o huellas que pudieron haber dejado atrás.[1] Estos desarrollos permiten en última instancia, para una forma más compleja de juego. Con esta característica, el jugador puede realmente considerar la manera de acercarse o evitar a un enemigo. Esta es una función que es particularmente frecuente en el género del sigilo.

Otra novedad en la IA de los juegos recientes ha sido el desarrollo de "instinto de supervivencia". El ordenador puede reconocer diferentes objetos en un ambiente y determinar si es beneficioso o perjudicial para su supervivencia. Al igual que un usuario, la IA puede "mirar" para cubrirse en un tiroteo antes de tomar acciones que podrían dejar que otras personas vulnerables, tales como la recarga de un arma o lanzar una granada. Se puede establecer marcadores que le indican cuándo reaccionar de una manera determinada. Por ejemplo, si la IA se da un comando para comprobar su salud a través de un juego a continuación, otros comandos se puede configurar de manera que reaccione de manera específica a un cierto porcentaje de la salud. Si la salud está por debajo de cierto umbral entonces la IA puede ser configurada para ir lejos del jugador y evitarlo hasta que otra función se active. Otro ejemplo podría ser si la IA se da cuenta que está fuera de las balas, encuentra un objeto de la cubierta y se esconde detrás de ella hasta que se recargue. Acciones como estas hacen que la IA parezca más humana. Sin embargo, todavía hay una necesidad de mejora en este ámbito. A diferencia de un jugador humano, la IA debe ser programada para todos los escenarios posibles. Esto limita seriamente su capacidad para sorprender al jugador.[1]

Referencias[editar]

  1. a b Schreiner, Tim. "Artificial Intelligence in Game Design." Artificial Intelligence Depot. Web. 19 November 2009. AI-depot.com