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Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma implícita, es decir, los jugadores no se percatan que al estar jugando van adquiriendo una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de éstos en el transcurso natural del videojuego.

A partir de los aportes teóricos del psicólogo ruso Lev Vygotski, quien definía que “el juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo mental del niño”, se ha desarrollado una corriente pedagógica y educativa que incorpora al juego como una práctica para el aprendizaje. Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos. [1]

Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos y ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:[2][3]

  • Adquirir nuevos conocimientos.
  • Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
  • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
  • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
  • Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
  • Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
  • Aprender a compartir y colaborar con el otro.
  • Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Inicios de los videojuegos[editar]

Artículo principal: Historia de los videojuegos.

Finalizada la Segunda Guerra Mundial e iniciando la construcción de las primeras computadoras programables dieron lugar a la creación de programas lúdico. Década tras década, los videojuegos fueron creciendo y conquistando a más usuarios alcanzando en la sociedad contemporánea un algo nivel de popularidad.

Diseño de videojuegos[editar]

Artículo principal: Desarrollo de los videojuegos

  1. «El juego y su rol en el desarrollo mental del niño (en inglés)». 
  2. «La dimensión socioeducativa de los videojuegos». 
  3. «La utilización de los juegos de ordenador en la escuela». 

Análisis sobre videojuegos educativos[editar]

Según David Buckingham en su libro Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital[1]​ señala que a menudo, quienes proponen la adopción de tecnologías educativas vuelven la mirada hacia las experiencias de los niños en el tiempo libre como posible fuente de inspiración para el desarrollo de nuevos enfoques educacionales. Suele considerarse que el uso de nuevas tecnología fuera del aula, es de alguna manera, más auténtico y natural que lo que ocurre en la escuela. Seymour Papert,por ejemplo, ensalza el valor de lo que llama “aprendizaje de estilo hogareño”, cuyas características se centra en ser autodirigido, espontáneo y motivado, estas notas distintivas que el “aprendizaje de estilo escolar” carece. También Marc Prensky y Don Tapscott buscan fuera de la escuela diversas formas a los que ellos consideran el estilo anticuado y dirigido propio de los docentes que educaron a los adultos de hoy. Así mismo en las investigaciones universitarias suele encontrarse con mayor frecuencia argumentaciones similares: varios investigadores ven los usos recreativos de la tecnología digital por parte de los niños- por ejemplo, los videojuegos- como un medio para desafiar los usos limitados e inflexibles de las TIC en las escuelas. [2][3]​Jerry Wellington, por ejemplo, cree que la tecnología se propicia un estilo de aprendizaje más flexible, de final abierto, dirigido por el propio estudiante, y sugiere que esta “maravillosa plataforma de aprendizaje” está más en consistencia con el estilo de aprendizaje “informal” propio del hogar con el escolar, que describe como rígido y conformista. Tanto los encargados de dirigir políticas como empresas comerciales insisten en descartar la importancia del aprendizaje en el hogar, aunque el interés de quienes formulan política más bien radica en extender el alcance de la escuela dentro del hogar.

El uso cotidiano de videojuegos o de Internet de parte de los niños implica toda una variedad de procesos de aprendizaje informal en los que suele establecerse una relación sumamente democrática entre docentes y educandos.

Al aprender con estos medios , y a través de ellos, los niños también aprenden a aprender: desarrollan orientaciones particulares respecto de la información, métodos específicos de adquisición de nuevos conocimientos y habilidades, y se forman una idea de su propia identidad en cuanto educandos.

Cada vez son mas los investigadores, los entusiastas de los juegos y también los encargados de formular políticas en el área de educación que consideran los videosjuegos un medio para revitalizar el uso de la tecnología en el aula y las experiencias de los niños en el ámbito extra-escolar, los juegos permitirían capitalizar los beneficios del aprendizaje informal y validar los diversos estilos de aprendizajes de los diferentes alumnos.

  1. Buckingham, D (2007). «Cap. 6 ¿Jugar para aprender? Nuevas reflexiones sobre el potencial educativo de los videojuegos». Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Manantial. 
  2. Mumtaz, S (2002). «The Word Processor Re-visited: observations on the use of the word processor to develop literacy at Key Stage 2». British Journal of Educational Technology. 
  3. Lewin, C (1998). «Talking Book Design: what do practitioners want?». Computers & Education. 

Perfil de los estudiantes que utilizan videojuegos[editar]

Para analizar los diversos tipos de estudiantes que utilizan videojuegos educativos, se puede tomar en cuenta la clasificación realizada por UNICEF y analizar las siguientes variables: la distribución geográfica, el acceso a TIC, relación con el clima educativo del hogar, tipo de gestión de la escuela, uso de TV, internet, de lectura, y según el género. A su vez pueden estudiarse sus preferencias, los modos y los intereses que expresan la población jugadora de la no jugadora. [1]

Estudiantes que juegan por nivel de acceso a TIC[editar]

Para analizar la cantidad de jugadores en función del nivel de acceso a TIC se definió una categoría en base al equipamiento tecnológico que los estudiantes poseen en sus hogares.

Se tomaron en cuenta los siguientes artefactos: computadora de escritorio, computadora portátil, filmadora, internet, radio, reproductor de DVD, tablet, televisor. las categorías fueron definidas según la cantidad de estos artefactos que había en el hogar sin importar cual fueran. Entre 0 y 2 categoría bajo, entre 3 y 5 categoría medio, y la categoría alta se asignó a las casas que poseían más de 5 elementos.

Estudiantes que juegan según clima educativo del hogar[editar]

Esta categórica tiene en cuenta el nivel de educación alcanzado por los padres. Se diferencian a favor los hogares con educación alta, mientras que los niveles de educación bajo no hay diferencias. Cuanto mayor sea la cantidad de dispositivos electrónicos en un hogar mayor será el uso de videojuegos en estudiantes.

Estudiantes que juegan según tipo de gestión escolar[editar]

Si consideramos las diferencias en equipamiento entre las distintas escuelas, ya sin tener en cuenta el equipo de gestión, se recupera un patrón similar al observado para los hogares. A mayor grado de disponibilidad de recursos TIC, mayor será la tendencia a jugar videojuegos. Aunque este efecto es más moderado que en el caso de los recurso del hogar.

Estudiantes que juegan según hábitos de uso de TV, internet y lectura[editar]

Puede verse una tendencia monótona creciente en la proporción de jugadores con las horas de uso de internet y TV. En las horas trabajadas hacia la lectura, no hay una definición clara. Parece irracional que haya la misma proporción de estudiantes que juegan en ambos extremos. Estos dos grupos juegan en igual cantidad pero a cosas distintas.

Diferencias entre Géneros[editar]

La diferencia entre estudiantes esta mas concentrada en los géneros. En los varones el 81% utiliza videojuegos y solo el 53% de las mujeres. Esto implica que de la población de jugadores el 60% son varones y el 40% son mujeres.

Tipos de videojuegos en la educación[editar]

Según los autores Rocancio-Ortiz y Conde, un efecto adicional dentro de la variedad que determina el fenómeno de los videojuegos, es el inconveniente para cualquier propósito de clasificación. Una posible clasificación se puede hacer analizando el tipo de videojuego, por ejemplo, de acción, aventura, deportivo, de simulación, de rol y serio.

Videojuegos de acción (Arcades)[editar]

Son juegos mediante los cuales no es necesario planificar una estrategia, sino que proponen una actividad para causar una respuesta precisa e interactuar con el entorno a través de acciones. Al incorporar videojuegos de acción en las aulas se mejora la atención, lo que permite a los alumnos dar respuestas más rápidas a los objetivos. El aprendizaje se consigue por medio de acciones rápidas que aumentan la inmediata resolución de problemas.

Videojuegos de estrategia[editar]

El objetivo en estos videojuegos es planificar y establecer estrategias para avanzar por diferentes etapas. El alumno desarrolla el pensamiento lógico y la solución de problemas. El aprendizaje se obtiene mediante un entorno virtual, en el que se logra implicar a los jugadores para que participen en un sistema ordenado de relaciones que, en conjunto, conforman un contexto de interacción. (Lemmings y Civilization).

Videojuegos de aventura[editar]

La aventura es el elemento fundamental del juego, porque incorpora una alta interactividad. En este tipo de juegos se establece una trama narrativa y un conjunto de reglas que deben permitir la cohesión del relato, pero a su vez, aseguran cierto margen de libertad para que el jugador no se vea frustrado. También, ayudan al estudiante a desarrollar el pensamiento lógico y acrecientan la necesidad de tomar decisiones de forma constante. El contenido de estos juegos puede ser utilizado como material por los docentes para ayudar a mejorar el desarrollo cognitivo. (Monkey Island, Zelda)

Videojuegos deportivos[editar]

Los videojuegos deportivos/educativos pueden ser utilizados como herramientas para el aprendizaje del deporte. Motivan al estudiante a tener una vida activa. Su aplicación en los ámbitos de formación ha de ser contemplada de diferentes formas, en función del medio y las características del usuario. Generalmente, los jugadores simulan ser un deportista famoso, un personaje cuyos triunfos son vitoreados por quienes los observan. (Fifa)

Videojuegos de simulación[editar]

Estos videojuegos reproducen la realidad en forma ficticia, permiten estudiar y explorar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones, y posibilitan aportar conocimientos específicos. El alumno construye su propio conocimiento en vez de recibirlo ya elaborado. El aprendizaje se obtiene por medio de situaciones simuladas en las que hay que analizar estrategias de solución de problemas que el propio individuo decide y dirige.

Videojuegos de rol[editar]

Los videojuegos de rol muestran una gran variedad de opciones a los jugadores, quienes pueden crear su personaje, interactuar con otros integrantes, descubrir mundos virtuales, llevar a cabo acciones online y, al mismo tiempo, mejorar las habilidades con un constante aprendizaje de nuevas técnicas o aptitudes de su avatar (identidad virtual que representa al jugador en el videojuego). (Everquest)

Videojuegos serios[editar]

Son juegos que no tienen entretenimiento, disfrute o diversión como su objetivo principal. El juego se basa en la idea de conectar un propósito serio a los conocimientos y las tecnologías. (Operation Frog, Food Force, Darfur is Dying, MINWii)

Videojuegos de plataforma[editar]

En estos juegos, los jugadores se mueven en el paisaje, evitan obstáculos o enemigos y recogen tesoros con un objetivo general en mente. Se desarrollan diferentes tipos de habilidades, que incluyen la coordinación óculo-motriz, la planificación, la estrategia, la resolución de problemas y la capacidad de pensar con rapidez. (Super Mario Bros)

Videojuegos Puzzle[editar]

Este género incluye diferentes tipos de juegos de resolución de problemas (por ejemplo, Tetris y The Incredible Machine). Pueden soportar diferentes tipos de aprendizaje incluyendo la lógica, la conciencia espacial, habilidades verbales, habilidades numéricas y ortografía.

Videojuegos Shooter[editar]

Estos juegos consisten en el uso de armas para vencer a oponentes (Doom, por ejemplo). Aunque se argumenta que este género es menos aplicable al aprendizaje, estos juegos pueden mejorar la adquisición de algunas habilidades, incluyendo la planificación anticipada, la estrategia y el trabajo en equipo.

Videojuegos Sandbox o “caja de arena”[editar]

Son abiertos y no lineales y que el jugador puede modificar. (Por ejemplo, Minecraft o Kodu)

Habilidades y estilos de aprendizaje con los videojuegos[editar]

Según María Beatriz de Ansó, en los últimos años, los conceptos de habilidades y estilos de aprendizaje han sido objeto de numerosas investigaciones, ya que permiten clasificar a los estudiantes en un conjunto de escalas de acuerdo con las formas en que reciben y procesan la información. Al analizar el estilo de aprendizaje, el sistema de representación sensorial dominante y el perfil de estilos de pensamiento que tiene cada individuo, el docente es capaz de intervenir positivamente en el interés y la motivación de sus estudiantes, quienes al involucrarse más, van a mejorar su nivel de aprendizaje y su rendimiento académico. Es por eso que al incorporar los videojuegos en la educación deben tenerse en cuenta los estilos de aprendizaje de los estudiantes.

Algunos de los estilos de aprendizaje que los docentes recientemente han comenzado a reconocer son:

  1. Visual (espacial): emplea imágenes, diagramas, colores y mapas mentales
  2. Físico (kinestésico): usa su cuerpo, manos y sentido del tacto para ayudar en el aprendizaje.
  3. Aural (auditivo-musical): prefiere usar el sonido, el ritmo, la música, las grabaciones, entre otros.
  4. Verbal (lingüístico): usa palabras, tanto en el habla como en la escritura.
  5. Lógico (matemático): prefiere usar la lógica y el razonamiento.
  6. Social (interpersonal): disfrutan aprendiendo en grupos o con otras personas.
  7. Solitario (intrapersonal): prefiere aprender solo y por medio del auto-estudio.

Por las mismas características de los videojuegos, los estilos que pueden sacar ventaja de su uso son el visual, el físico, el verbal y el lógico. La siguiente tabla resume la correlación entre habilidades y estilos de aprendizaje que pueden ser abordados con ayuda de los videojuegos.

Estilos de aprendizaje Habilidades
Visual (o espacial) Absorber información con rapidez, relacionar entre ideas y conceptos y mejorar la memoria y la toma de decisiones.
Física (o kinestésico) Mejorar reflejos, coordinación y motricidad; relacionar la información con sensaciones y movimientos; estimular la participación activa.
Aural (o auditivo-musical) Mejorar la atención, la comunicación y la organización.
Verbal (o lingüístico) Promover la expresión oral, las relaciones interpersonales y la fijación de la información.
Lógico (o matemático) Desarrollar el pensamiento lógico, el análisis, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Social (o interpersonal) Mejorar el trabajo en equipo y el liderazgo mediante el respeto, la tolerancia y la solidaridad.
Solitario (o intrapersonal) Estimular la intuición, la independencia y la capacidad de aplicar los sentimientos, reflexiones y análisis propios.


Distintas regulaciones del contenido de los videojuegos[editar]

Entertainment Software Rating Board (ESRB)[editar]

En 1994 se impulso en Estados Unidos un sistema para ordenar el contenido de los videojuegos y asignarles una categoría según su nivel de violencia física o verbal y su contenido sexual. El mismo fue creado por Entertainment Software Association (ESA).

La intención de ESRB es asignar videojuegos que sean apropiados según la edad del objeto. Esta clasificación se dividen en 3 grupos: normales, restringidas y sin restricciones.

para profundizar el tema puede ingresar a Entertainment Software Rating Board

Pan European Game Information (PEGI)[editar]

Entre las distintas regulaciones sobre videojuegos encontramos las desarrolladas por 25 países europeos (no todos miembros de la Unión Europea) denominado sistema de Pan European Game Information o PEIG para busca ordenar los contenidos de los videojuegos y otros software de entretenimiento según la edades y la descripción de su contenidos. Lo podemos ver mas ampliado en Pan European Game Information.

Sugerencia de videojuegos por área de conocimiento[editar]

En la actualidad solemos asociar las palabras "educación" y "videojuego". Cada vez son más los docentes que la implementan en sus áreas de trabajo. Si lo analizamos desde un punto de vista practico, relacionar los videojuegos en las diversas áreas permite al alumno tener un conocimiento distinto de la materia y mas dinámica. Para primer ciclo es mas beneficioso trabajar con videojuegos educativos ya que los chicos mas pequeños suelen distraerse y cansarse con mayor facilidad y al implementar estas herramientas educativas vemos que los alumnos demuestran mayor concentración e interés sobre los temas dados.

Existen varios videojuegos para las distintas áreas en el ámbito escolar como lengua , matemática ,ciencias sociales, naturales/biología hasta incluso para el área de ingles entre otros.

En esta oportunidad vamos a presentar un videojuego en relación a la biología, y uno de los mas destacados para trabajar en esta área es "proyecto kokori".

Proyecto y modalidad de juego[editar]

El proyecto se inicio en el año 2009 y se lanzo oficialmente en el año 2012 por la FONDEF (Fondo de fomento al desarrollo científico y tecnológico) y con la participación de la universidad de santo Tomas, La Universidad de Buenos Aires y la Empresa Austra Biotech [2]​como un tipo de proyecto para promover la enseñanza de la biología y la implementación de las TIC. El objetivo central de este proyecto se basa en la motivación del aprendizaje y una dinámica diferente para que los chicos puedan aprender jugando .

El juego cuenta con siete misiones en edición 3D en donde los alumnos (partiendo de los ocho años en adelante) deben ingresar a través de un nanobot a una célula y aportar sus conocimientos para superar los niveles y enfrentarse a ciertas complicaciones como virus, enfermedades, infecciones virales etc..

  1. «El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario». 
  2. «Juegos Educativos Gratis: Kokori». www.aulafacil.com. Consultado el 25 de junio de 2019. 

Implementación de videojuegos con temáticas escolares[editar]

ActionFraction: Área Matemática: contenido fracciones. Es un juego que puede acompañar la explicación de un libro de texto, puede utilizarse para reemplazar algunos de los clásicos problemas de manuales. Consiste en competir con los oponentes hasta la linea de meta usando las habilidades en fracciones. Cuanto más rápido se responda al cálculo, más rápido avanzará su automóvil.

Criterios de evaluación de videojuegos como recursos educativos[editar]

Los videojuegos impactan en el desarrollo cognitivo, emocional, kinestésico de la generación gamer. Para llevar a cabo una planificación ludificada se debe pensar en integrar el relato lúdico con el pedagógico. Esto exige que los alumnos tomen diferentes roles, que se identifiquen de manera activa y que busquen las herramientas y la información multidisciplinaria que se necesiten para encontrar soluciones.

De esta manera, el estudiante se convierte en autor, observador, protagonista, controlador y evaluador de su experiencia de aprendizaje; mientras que el docente, se convierte en tutor, orientador y guía.

Se debe garantizar potencialidad para desarrollar los saberes y las competencias que se espera que sean adquiridas por los estudiantes. Para ello, se necesita evaluar los recursos didácticos utilizados.

En el marco de la propuesta realizada por la Unión Europea (2006), el ciudadano del siglo XXI debe contar con ocho competencias básicas:[editar]

  • Competencia en comunicación lingüística
  • Competencia matemática
  • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
  • Tratamiento de la información y competencia digital
  • Competencia social y ciudadana
  • Competencia cultural y artística
  • Competencia para aprender a aprender
  • Autonomía e iniciativa personal


Referencias[editar]

Bibligrafia[editar]

  • De Ansó, María Beatriz (2016). Capítulo 3: Aprendizaje basado en juegos digitales y desarrollo de competencias. En Videojuegos en aulas ludificadas: Aportes para una pedagogía del Edutainment. Didácticas mediadas por juegos digitales. Buenos Aires, Argentina: Noveduc