Chinchón (juego de naipes)

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El chinchón es un juego de naipes de 2 a 12 jugadores jugado en España, Argentina, Colombia, Paraguay, Uruguay, Cabo Verde y otros países. En algunos lugares de España también lo llaman chinchorro. En euskera y en criollo caboverdiano se le conoce como "Txintxon". En Uruguay y ciertas zonas del interior de Argentina, es decir fuera de la Región Metropolitana de Buenos Aires (RMBA), también se lo conoce como "conga"; a su vez, en Perú se le conoce como "golpe" o "golpeado". Es un juego de la familia del Gin Rummy (tal vez el origen de la palabra chinchón proceda del término "Gin") aunque se juega con baraja española.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es formar chinchón es decir, una escalera de siete cartas (consecutivas del mismo palo del 1 al 7

) para ganar la partida automáticamente. También es posible ganar la partida eliminando al resto de contrincantes por puntos, es decir, hay que conseguir que el resto de los jugadores superen los 101 puntos (siendo 101 el máximo de puntos a alcanzar) luego de 101 se considera afuera.[1]

Baraja

El chinchón se juega habitualmente con la baraja española de 40 cartas utilizando el as de oros como comodín, pero también es posible jugarlo con 48 cartas (incluyendo ochos y nueves) o con 50 cartas (incluye 2 comodines). También es posible jugar con la baraja inglesa.

También puede encontrarse con una variante poco tradicional, en la que se utiliza más de un mazo, para cuando se juega con muchos jugadores.

Valor de las cartas

  • Rey: 10 puntos
  • Caballo: 10 puntos
  • Sota: 10 puntos
  • Resto de cartas: su valor

Comodines

No habrá más de 2 comodines por baraja que pueden hacer la función de cualquier otra carta de la baraja. Es habitual utilizar el as de oros para tal fin.

En algunas variantes es importante combinar el comodín, ya que tiene un valor de 25 ó 50 puntos. En otras tiene un valor de 0 puntos.

También se puede jugar sin comodín.

Combinaciones de cartas

Un chinchón desde el 2 a la sota de oros.

Las combinaciones de cartas o "ligues" que pueden formarse son:

  • Escalera: tres o más cartas, en la mayoría de variantes del mismo palo, consecutivas. (Carta X + Carta Y + Carta Z ó Carta X + Joker + Carta Y ó Carta X + Joker + Joker + Carta Y)
    • El as solo se puede unir con dos o tres
  • Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número.
  • en un juego es posible utilizar dos comodines siempre que no queden juntos pero no pueden ser puestos sólo con una carta, por ejemplo comodín, carta x, comodín, en ese caso el juego no será contado y el jugador perderá 50 puntos.
  • El grupo solo contará hasta el 15: A y 2 caso contrario será nulo
  • Chinchón: siete cartas, consecutivas, del mismo palo. El jugador gana directamente la partida.

Online es posible utilizar comodín para realizar Chinchón y normalmente se restan 25 puntos->Ver ejemplo.

En Ávila solo resta 50 puntos

    • En caso de hacer un chinchón no válido, se restan 25 puntos.(Esta regla no se emplea en juegos online)

Las cartas se dan de abajo o arriba como se convenga en la mesa.

  • En caso de cortar: A la hora de cortar tenes que tener menos de 5 puntos en mano. No importa las cartas que te sobren, lo importante es el valor

Variantes del juego

  • "Golpeado" es una variante creada en Perú, es de los juegos más populares en el país incaico y común en los juegos de apuestas con naipes, por lo general en los barrios y calles. Ganas el juego formando grupos, uno de 3 y otro de 4; o también mediante el enchufe que consiste en tener una carta faltante del grupo del oponente, previamente teniendo dos grupos de tres. Aquí se juega con la baraja inglesa y se juega sin puntos, es decir solo formando grupos. Además se juega sin el comodín.
  • En algunas regiones de Argentina y Uruguay "chinchón" y "conga" son sinónimos completamente. Sin embargo, en otras regiones algunos entienden que son variantes del juego, siendo la "conga" cuando se juega con la baraja española de 40 naipes (sin 8, 9 ni comodines), mientras que el chinchón es cuando se juega con la baraja española completa, la de 50 naipes o cartas.

Desarrollo del juego

Se reparte 7 cartas a cada jugador y se sitúa una carta boca arriba y junto al mazo en el centro.

Existe una variante en la que se reparten 7 cartas a los jugadores excepto al que sea mano (la persona que está a la derecha del que reparte las cartas). A este jugador le reparten 8 y debe descartarse.

En su turno, cada jugador puede:

  1. Recoger una carta del mazo.
  2. Recoger la última carta boca arriba de la mesa.
  3. Cerrar

Tras realizar esta acción, deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con siete cartas. Se podrá recoger hasta la última carta del mazo ya sea en la primera o en la segunda ronda.

El cierre

Para poder cerrar, un jugador debe combinar sus cartas en grupos de 4 y 3, de 6 o 7.[1]​ Hay variantes del juego en las que se tienen que combinar todas las cartas. ↵No se puede cerrar/cortar con carta alguna en mano. Hay variantes donde se puede hacer juego de tres cartas por ejemplo : 11 12 1 . Cuando un jugador desea cerrar (no es obligatorio), tiene que mostrar las combinaciones antes de sumar los puntos.

En caso de combinar 6 cartas para cerrar la mano la séptima carta ha de ser un 5, un 4 o menor de 4 (Según la zona).

Una vez que se ha cerrado la mano, los jugadores hacen balance de las cartas que no han podido combinar y se anotan los tantos según el valor de dichas cartas (incluido el jugador que ha cerrado).

Si un jugador cierra con todas sus cartas combinadas, se le descuentan diez puntos (Hacer menos diez). Si este está en cero, no se le restará nada. En algunas variedades, sí que se puede restar y bajar a números negativos.

La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno han superado el límite de puntos (normalmente 100). Este jugador gana la partida, también se ganará la partida si se realizan 5 veces la jugada de - 10.

Los jugadores pueden hacer uso del lenguaje oral, siempre y cuando sea para beneficiar la continuación del juego. En caso de engaño (denominado fraude) se aplicará la norma acordada por los jugadores.

Para poder cerrar tiene que ser después de la primera ronda, algo que muchos jugadores desconocen. Al menos todos los jugadores han de poder hacer una jugada.

El descarte

Tras cortar, los jugadores, en caso de ser posible, procederan a "descartar" sus naipes libres en los juegos de sus contrincantes.

Cada descarte debe mantener una secuencia logica con respecto al juego dado.

En caso de que el juego dado tenga un joker en uno de sus extremos, este equivaldra a la carta que este reemplazando y se continuara el descarte con la carta siguiente.

No se podra ubicar un naipe en caso de que el joker reemplaze al "as" o al "rey" (12).

Acomodar cartas

En el momento del cierre, los jugadores muestran sus juegos por orden. Y deberán mostrar sus juegos correctamente ordenados

En algunas variantes del juego se puede usar la carta del rival para armar un juego si es que tiene tres y la faltante es una para poder acomodar las cartas. Se podrá recoger hasta la última carta que deposite el jugador anterior en el mazo ya sea en la primera ronda o en la segunda.(se puede colar a otro jugador

Cuando un jugador corta mal en una jugada pierde totalmente la partida,o queda descalificado automáticamente,haciendo menos 5 o menos 10

Referencias

  1. a b Enciclopedia de los juegos de cartas. Robinbook. 1999. p. 320. ISBN 9788479273514. 

Enlaces externos