Chinchón (juego de naipes)

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El chinchón es un juego de naipes de 2 a 12 jugadores jugado en España, Argentina, Colombia, Paraguay, Uruguay, Cabo Verde y otro países. En algunos lugares de la geografía española también lo llaman chinchorro, en otros como El Altet y Arenales, colosal, y en otros como Monforte y periferia, botellín. En euskera y en criollo caboverdiano se le conoce como "Txintxon". En Uruguay y Tres Arroyos también se lo conoce como "la conga". En Perú se le conoce como "golpeado"[cita requerida].

Es un juego de la familia del Gin Rummy (tal vez el origen de la palabra chinchón proceda del término "Gin") aunque se juega con baraja española.si se amaga el corte se suman puntos

Objetivo del juego[editar]

El objetivo del juego es formar chinchón (es decir, una escalera de siete cartas consecutivas del mismo palo) para ganar la partida automáticamente. También es posible ganar la partida eliminando al resto de contrincantes por puntos, es decir, hay que conseguir que el resto de los jugadores superen los 100 puntos (si ese es el límite fijado).[1]

Baraja[editar]

El chinchón se juega habitualmente con la baraja española de 40 cartas utilizando el as de oros como comodín, pero también es posible jugarlo con 48 cartas (incluyendo ochos y nueves) o con 50 cartas (incluye 2 comodines). También es posible jugar con la baraja inglesa.

También puede encontrarse con una variante poco tradicional, en la que se utiliza más de un mazo, para cuando se juega con muchos jugadores.

Valor de las cartas[editar]

  • Rey: 10 puntos, en algunas variantes 12
  • Caballo: 10 puntos, en algunas variantes 11
  • Sota: 10 puntos
  • Resto de cartas: su valor

Comodines[editar]

No habrá más de 2 comodines por baraja que pueden hacer la función de cualquier otra carta de la baraja. Es habitual utilizar el as de oros para tal fin.

En algunas variantes es importante combinar el comodín, ya que tiene un valor de 25 ó 50 puntos. En otras tiene un valor de 0 puntos.

Combinaciones de cartas[editar]

Un chinchón desde el 2 a la sota de oros.

Las combinaciones de cartas o "ligues" que pueden formarse son:

  • Escalera: dos o más cartas, en la mayoría de variantes del mismo palo, consecutivas. (Carta X + Carta Y + Carta Z ó Carta X + Joker + Carta Y ó Carta X + Joker + Joker + Carta Y)
    • El as solo se puede unir con dos o tres
  • Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número.
  • Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo. El jugador gana directamente la partida, pudiéndose utilizar comodín para realizarlo. En Avila solo resta 50 puntos.
    • En caso de hacer un chinchón no válido, se restan 25 puntos.

Variaciones de juego[editar]

"La Conga" se juega con 40 cartas del 1-7 y 10-12 (inclusive) y sin comodines.

Desarrollo del juego[editar]

Se reparte 7 cartas a cada jugador y se sitúa una carta boca arriba y junto al mazo en el centro.

Existe una variante en la que se reparten 7 cartas a los jugadores excepto al que sea mano (la persona que está a la derecha del que reparte las cartas). A este jugador le reparten 8 y debe descartarse.

En su turno, cada jugador puede:

  1. Recoger una carta del mazo.
  2. Recoger la última carta boca arriba de la mesa.
  3. Cerrar

Tras realizar esta acción, deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con siete cartas. Se podrá recoger hasta la última carta del mazo ya sea en la primera o en la segunda ronda.

El cierre[editar]

Para poder cerrar, un jugador debe combinar sus cartas en grupos de 4 y 3, de 6 o 7 cartas siempre que la restante no sea superior a 3.[1]​ Hay variantes del juego en las que se tienen que combinar todas las cartas o que las cartas restantes no superen 5. también se puede con dos

Cuando un jugador desea cerrar (no es obligatorio), coloca la carta de descarte boca abajo en vez de boca arriba, indicando al resto de jugadores que el juego ha finalizado. El jugador que cierra tiene que mostrar las combinaciones antes de sumar los puntos. Si este que cortó, tiene cero puntos, no se le restará nada y quedara con su mismo numero.

Una vez que se ha cerrado la mano, los jugadores hacen balance de las cartas que no han podido combinar y se anotan los tantos según el valor de dichas cartas (incluido el jugador que ha cerrado).

Si un jugador cierra con todas sus cartas combinadas, se le descuentan diez puntos. Si este está en cero, no se le restará nada. En algunas variedades, sí que se puede restar y bajar a números negativos.

La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno han superado el límite de puntos (normalmente 100). Este jugador gana la partida.

Los jugadores pueden hacer uso del lenguaje oral, siempre y cuando sea para beneficiar la continuación del juego. En caso de engaño (denominado fraude) se aplicará la norma acordada por los jugadores.

Para poder cortar no hace falta que sea después de la primera ronda, algo que muchos jugadores desconocen.

Acomodar cartas[editar]

En el momento del cierre, los jugadores muestran sus combinaciones por orden. El resto de jugadores puede descartar una o varias de sus cartas combinándolas con las jugadas de sus contrincantes, en caso de presentar este juego un comodín el mismo no puede ser removido de su lugar asignado por el jugador que cerro la jugada. De este modo, esa carta no cuenta para los puntos finales.

En algunas variantes del juego se exige tener “juego” para poder acomodar las cartas. Se podrá recoger hasta la última carta que deposite el jugador anterior en el mazo ya sea en la primera ronda o en la segunda.(se puede colar a otro jugador)

Referencias[editar]

  1. a b Enciclopedia de los juegos de cartas. Robinbook. 1999. p. 320. ISBN 9788479273514.