Arte de los nuevos medios

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El arte de los nuevos medios (en inglés new media art) es una forma de arte, que hace referencia a las obras creadas o que incorpora el uso de las nuevas tecnologías. A menudo se utilizan indistintamente como sinónimos del arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo. Con "arte de los nuevos medios" nos referimos a obras que se sirven de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos. Abarca un conjunto bastante amplio de manifestaciones artísticas: videoarte, arte de transmisión, instalaciones multimedia, arte interactivo, net.art, fotomontaje digital, realidad virtual, mediaperformances, cine expandido, experimental, inteligencia artificial y telepresencia, entre otras, es decir, aquellas que utilizan el soporte audiovisual electrónico o digital en el proceso de producción o exhibición. Internet es un recurso clave para los artistas de esta corriente, así como el vídeo y los juegos de ordenador, las cámaras de seguridad, la telefonía inalámbrica, los miniordenadores portátiles y los sistemas de navegación GPS. Los autores, al emplear éstas tecnologías con una intención crítica o experimental, las redefinen como medios artísticos.

Antecedentes artísticos[editar]

A pesar de que el arte de los nuevos medios es un concepto artístico nuevo, tiene sus raíces conceptuales y estéticas en algunos de los movimientos artísticos del siglo XX.

Dadaísmo[editar]

Diversas características del dadaísmo se reflejan en algunas manifestaciones del arte de los nuevos medios (fotomontajes,(collage, decollage, ready-mades, acciones políticas y performances). El uso de la ironía y el absurdo son recursos presentes.

Estridentismo[editar]

El estridentismo fue un movimiento artístico interdisciplinario que se inició en 1921 en México influido por la Revolución Mexicana y por la revolución tecnológica que se dio con la llegada al país de la cámara fotográfica, la máquina de escribir, y la radio entre otros dispositivos. El movimiento estridentista recibió influencias también de otras vanguardias como el futurismo, el cubismo y el dadaísmo.

Pop Art[editar]

De la misma forma que en la pintura y escultura pop, muchas obras de nuevos medios hacen referencia a la cultura comercial, cuando no están directamente inmersos en ella. Mediante la reproducción de imágenes de anuncios, cómics y revistas con técnicas artísticas (óleo sobre lienzo, por ejemplo), el Pop Art procuraba en última instancia distanciarse de la cultura popular en la que estaba inspirado. Por el contrario, los artistas de las nuevas tecnologías tienden a trabajar con los mismos medios de los que se sirven en lugar de reacondicionarlos en formatos más acordes con las convenciones del mundo artístico.

Arte Conceptual[editar]

A menudo, el arte de los nuevos medios también se centra más en las ideas que en los objetos.

Movimiento artístico[editar]

El arte de los nuevos medios apareció en un clima de fragmentación artística extrema a finales del siglo XX como el Happening, Fluxus, y el Videoarte. Wolf Vostell introdujo en sus obras el televisor a partir del 1958. En la década de 1970 coexistían diferentes movimientos (arte conceptual, arte feminista, land art, media art, arte de la performance...En los ochenta, se produjo un colapso del mercado artístico y aparecieron múltiples micromovimientos; ya en los noventa, el arte contemporáneo continuó floreciendo, pero la práctica artística no cristalizaba en movimientos definidos. La aparición de los primeros navegadores de Internet catalizó el nacimiento del arte de los nuevos medios como movimiento. Sus integrantes vieron en Internet una herramienta artística accesible con la que explorar la relación cambiante entre tecnología y cultura. También los avances en el software y hardware de los ordenadores personales contribuyeron al desarrollo de la corriente al ofrecer, por un precio asequible, las prestaciones necesarias para manipular imágenes, crear maquetas tridimensionales, diseñar páginas web y editar videos y sonidos con garantías.

Características[editar]

Colaboración y participación[editar]

Los artistas de los nuevos medios suelen trabajar en régimen de cooperación. En primer lugar, esto se debe a que muchos proyectos de nuevos medios necesitan una amplia gama de aptitudes tecnológicas y artísticas para ser llevados a cabo. En segundo lugar, el motivo de la colaboración es de carácter más ideológico que práctico. De esta manera, los artistas multimedia desafían el tópico del artista como genio solitario. En cuanto a la participación, en ocasiones, las manifestaciones del arte de los nuevos medios necesitan al público para interactuar con la obra o participar en su producción.

El arte de la apropiación[editar]

En esta corriente artística la apropiación es algo muy habitual. Internet y las redes de intercambio de archivos permiten a los artistas acceder fácilmente a imágenes, sonidos, textos y otros recursos. Los artistas rompen con la idea de que crear algo de la nada es mejor que tomar algo prestado y modificarlo. Algunos de los artistas optan por el código abierto, es decir, tienden a hacer suyo material ajeno, colaboran con otros artistas y su obra está a disposición de otros. A menudo, los artistas de los nuevos medios se muestran fascinados por el pasado y reinterpretan tecnologías digitales obsoletas.

Manifestaciones[editar]

Los artistas de los nuevos medios utilizan diversos canales para manifestarse; a continuación se citan algunas vías.

Parodia Corporativa[editar]

En el arte de los nuevos medios se utiliza internet para producir entornos en red que imiten de manera convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales. Los artistas reinterpretan logotipos, nombres registrados y eslóganes. El colectivo artístico ®™ark ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial imperante.

= Hachitivismo[editar]

Algunos de los artistas se consideran hackers, o bien emplean sus técnicas como concepto o contenido de su obra. El código de comportamiento en la comunidad de hackers defiende que hay que compartir información por el bien de todos, y ellos, comprometidos con el progreso, deben crear software de código abierto para permitir el acceso a la información y a los recursos informáticos. Por ejemplo, Cory Arcangel, Knowbotic Research y Critical Art Ensemble, en su proyecto Child as Audience (2001)incluye un CD-ROM con instrucciones para acceder al código de los videojuegos de la Game Boy y modificarlo. Muchos artistas-hackers desarrollan lo que se conoce como "hacktivismo", una mezcla de hacking y actividad política. Un ejemplo es el trabajo de Cornelia Sollfrank, que colaboró con diversos hackers en su proyecto de arte feminista Female Extension para crear un programa informático que generaba obras de net art mediante el muestreo y la mezcla de páginas web ya existentes. Las obras, un total de doscientas, fueron presentadas a un concurso internacional de net art bajo diferentes alias femeninos con la intención de que la mayoría de participantes fuesen mujeres. El fallo del jurado reconoció a tres ganadores, todos ellos hombres, y entonces Sollfrank reveló su intención.

Intervenciones en la red y en espacios públicos reales[editar]

Para muchos artistas del new media art, Internet no es solo un medio, sino también un foro de libre acceso en el que intervenir artísticamente. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja de los conceptos museo-galería y ofrece al artista el acceso a un público más amplio y no tan versado en cuestiones artísticas. En 2000, Michael Daines, intentó vender su cuerpo en eBay anunciándolo dentro de la categoría de esculturas; al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico, el proyecto evoca a la obra de Eleanor Antin, Chris Burden, Gilbert&George, y otros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para su obra. Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, por ejemplo, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas.

Compupresencia[editar]

Desde mediados del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención cada vez mayor a la vigilancia y el control. La vigilancia institucional y la vulneración de la privacidad han sido un tema recurrente en la obra de los artistas de las nuevas tecnologías. Demonstrate (2004), de Ken Goldberg, por ejemplo, emplea una cámara de vídeo robotizada y una página interactiva en Internet para permitir al público observar la actividad en la Universidad de California, y más concretamente en Berkeley, donde en los años sesenta se inició el movimiento por la libertad de expresión. La vigilancia ha dejado de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento.

Iniciativas Independientes[editar]

Existe un gran número de artistas que trabajan por libre y mantienen una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones. Muchos de ellos recelan del mundo artístico, de la comercialización del arte y de la economía de mercado en general. En lugar de comprar y vender, esta comunidad artística prefiere intercambiar gratuitamente las piezas a través de páginas web, listas de correo electrónico, espacios alternativos y otros foros. Esta característica es similar al modo en que se distribuye el software de código abierto.

Colección y preservación[editar]

Pese a la actitud anticomercial de muchos artistas de los nuevos medios y a los obstáculos tecnológicos a que se enfrentan para exhibir su obra en galerías, algunos marchantes han sabido dar cabida a importantes programas de arte de nuevos medios. De entre ellos destacan la galería Bitforms en Nueva York y Seúl, la galería Postmasters, la Sandra Gering Gallery, y el GIMA en Berlín. Entre las estrategias para la conservación de obras creadas con nuevas tecnologías se encuentra la documentación, los programas de emulación y la recreación.

Véase también[editar]

Artistas representativos[editar]

Revistas especializadas[editar]

Bibliografía[editar]

  • Tribbe, Mark; Reena Jana, Uta Grosenick. Arte y nuevas tecnologías. 
  • Martín Prada, Juan. Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, Editorial AKAL, Madrid, 2012, ISBN: 978-84-460-3517-6. 

Otras lecturas[editar]