Ir al contenido

Diferencia entre revisiones de «Mundo virtual educativo»

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Contenido eliminado Contenido añadido
Amatienza (discusión · contribs.)
Amatienza (discusión · contribs.)
Línea 133: Línea 133:
{{listaref}}
{{listaref}}
<ref>[http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.html]</ref>
<ref>[http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.html]</ref>
<ref>[http://www.adelat.org/media/docum/moodle_18/01_capitulo01_b/pagina_08.htm]</ref>
<ref>[http://www.adelat.org/media/docum/moodle_18/01_capitulo01_b/pagina_08.htm]|Recursos y actividades en el Aula Virtual - Aníbal de la Torre – Blog</ref>


== Enlaces externos ==
== Enlaces externos ==

Revisión del 04:54 17 nov 2017

Los mundos virtuales se conocen como Ambientes Multiusuario Virtuales (AMU's) o Multiuser Virtual Environments (MUVE's) en inglés. Los AMU's no sólo son un sistema que permite la participación, sino que también se trata de un espacio colaborativo de alto nivel, de simulación, de comprobación de hipótesis, de interacción, de creatividad y desempeño.

Los mundos virtuales son fenómenos recientes que permiten a las personas encontrarse e interactuar con otros en una variedad de entornos en línea. Cada usuario es capaz de construir un ambiente donde navega a través de una figura 3D o avatar. Este avatar es personalizado por el usuario y actúa como su «alter ego» en el entorno virtual. En los mundos virtuales monousuario, el estudiante realiza un aprendizaje individual interaccionando con el ordenador. Sin embargo, en los mundos multiusuario, estos pueden interaccionar unos con otros. Esto hace que el proceso de aprendizaje sea más completo, al poder compartir experiencias y disponer de un profesor que les guíe.

Al analizar los procesos de aprendizaje que se generan en programas educativos en mundos virtuales se parte de la hipótesis que el proceso de aprendizaje en un MV es similar al aprendizaje en entornos reales.

Mundos virtuales y Moodle

Cabe hacer una diferenciación entre mundo virtual y Moodle.

Por un lado, en el mundo virtual los alumnos son los protagonistas del aprendizaje, agentes activos que crean y construyen el aprendizaje, interactúan y comparten con el resto, permitiendo que se produzca un aprendizaje significativo. Hablar de mundo virtual , es hablar de realidad virtual y la metodología e-learning .Gracias a la proliferación de portales de educación online, es cada vez más accesible llevar a cabo una formación homologada en las últimas tendencias del mercado de trabajo. La educación online nos permite estudiar lo que siempre quisimos desde casa, con tutores especializados gran parte del día a nuestra disposición.

Por otro lado, la plataforma Moodle se limita a proporcionar un conjunto de recursos en línea mediante los cuales responder a las tareas de clase.

Ventajas de los mundos virtuales en la educación

Las ventajas de los mundos virtuales incluyen el costo, la ubicación y el compromiso. Una forma de lograr impartir conocimientos e información es a través de la tecnología, utilizando la realidad virtual o un mundo virtual. Se asigna a los estudiantes las tareas y actividades de la misma manera como se haría en un aula real, pero con mucho más margen para la experimentación. Aquí es donde se pueden probar las cosas y explorar de manera que sería difícil o imposible en una situación real. Por ejemplo, se puede aprender una lengua interactuando con una persona nativa en la lengua seleccionada, acudir a un seminario o desarrollar conocimientos de geografía a partir de visitar monumentos de las distintas ciudades.

En algunos vídeos se presentan algunas posibles aplicaciones de uno de los modelos de mundo virtual más importantes del momento, [[Second Life]].

Además, el mundo virtual es un entorno de adaptación. Tiene la capacidad de cambiar y crecer en función de las preferencias de las personas que sólo aumenta su comprensión.

Sin embargo, en un [[mundo virtual]], los estudiantes todavía tienen que ser capaces de discutir cualquier problema que puedan tener con su maestro y en el mundo real. Así, un[[ mundo virtual]] debe ser considerado como una ayuda complementaria a otros métodos de enseñanza.

An avatar in the virtual world Second Life.

Las posibilidades son múltiples: se puede apoyar las clases de biología en un entorno natural en 3D y en alta calidad, facilitando la preparación y la posterior evaluación de una salida al campo. El contacto con entornos fotorealistas en 3D facilita al alumno la creación de mapas mentales de relación entre conceptos: el orden natural, la estructura de un ecosistema, la abundancia de las especies, el papel de la climatología y su influencia sobre el medio.

En el estudio de la historia, por ejemplo, se puede usar juegos de ambientación clásica para acercar a los alumnos al pasado y mostrar tanto el tipo de vida, como la estructura social. Es mucho más sencillo explicar a un niño cómo vivían nuestros antepasados cuando ha podido pasear tranquilamente por la Roma imperial o la Venecia del renacimiento.

Inconvenientes de los mundos virtuales en la educación

  • Exigen un tiempo de aprendizaje para poder controlar el sistema: esto quiere decir que para poder llevar a cabo un uso responsable es importante que todos los elementos del sistema educativo sepan como utilizarlo y cómo controlarlo, esto supone un cierto tiempo y un esfuerzo.
  • Requieren una conexión a Internet constante, esto hace que aquellos que no dispongan de esta red no tendrán acceso a este sistema educativo.
  • Reticencias por parte de los agentes educativos, es decir, hay muchos maestros, padres e incluso alumnos que repudian este tipo de metodología educativa por ser muy similar a los juegos, esto hace que haya una concepción de este tipo de herramientas como un elemento lúdico sin intención educativa.
  • Exigen preparación al docente, ya que este no sólo deberá saber cómo usar esta herramienta sino que deberá de buscar los materiales e informarse. Además uno de los argumentos en contra del uso de este tipo de herramientas en educación es que el profesorado no tiene la formación necesaria.

Características de los mundos virtuales como recursos educativos

Existen tres elementos que son básicos para cualquier comunidad de aprendizaje:

Presencia social

La presencial social en enseñanza on-línea ha sido descrita como la habilidad del alumnado de proyectarse social y emocionalmente. Los alumnos son percibidos por el grupo como “personas reales” a través de una comunicación mediada por la tecnología. Las posibilidades que ofrecen los avatares en interfaces 3D puede facilitar esta proyección social y emocional, sin embargo hay que ser cuidadosos con las concepciones erróneas que se pueden dar al intentar comprender la sociedad.

Presencia cognitiva

Se refiere al proceso mediante el cual el alumnado lleva a cabo su aprendizaje, por esta razón, al analizar el uso que se les va a dar hay que tener en cuenta el modelo educativo que se les va a dar: así encontraremos modelos constructivistas,[1]​ conectivistas,[2]​ cognitivistas,[3]​ etc. Son esenciales las actividades que permiten analizar la información, sintetizarla, reflexionar individualmente sobre ella así como compartir estas reflexiones a través del debate crítico.

La interacción

La interacción es un elemento básico de la enseñanza virtual, sin embargo no es suficiente para que se produzca un aprendizaje efectivo. En este sentido, los docentes son facilitadores del aprendizaje que orientan el proceso.

En la actualidad, no sólo es posible interactuar con los demás de una forma presencial en una conversación cara a cara sino que también es posible interactuar de forma online a través del correo electrónico o las redes socialeslas redes sociales en internet que muestran una nueva realidad de la comunicación humana. La interacción es en esencia comunicación, es decir, expresar algo en concreto ya sea a través de la palabra o también, a través del lenguaje corporal.

Los componentes educativos de un mundo virtual

  • No sólo se reduce al aprendizaje de conceptos o procedimientos.
  • Se han planificado las actividades, tiempos y recursos adecuadamente.
  • Se han estructurado los contenidos, conceptos, procedimientos, actitudes y competencias que se trabajan en las actividades.
  • Existe la intención de conseguir el desarrollo integral de la persona, incluyendo su capacidad de crítica constructiva hacia sí mismo y hacia las acciones de los demás.

El constructivismo parece entonces ser un modelo que se ajusta bastante bien a lo que sucede en el aprendizaje en un Entorno Virtual de Aprendizaje (Seitzinger, 2006; Hargis, 2008). Sin embargo, este aprendizaje se realiza dentro de un entorno social, inmerso en una cultura. La persona que aprende está sometida a una interacción con su medio social, de forma que el conocimiento que elabora es resultado de no solamente del proceso de acomodación y asimilación, sino también de cómo el hablar con los demás, debatir, escuchar las opiniones de otros, asumir las críticas o aportarlas hacia los comentarios de los demás, van matizando, depurando, y dando forma definitiva a ese conocimiento que se integra en el esquema cognitivo de cada individuo. Este constructivismo que tienen en cuenta la acción cultural, la acción del entorno, se suele conocer como “constructivismo social” (véase también construccionismo social). No obstante, las posibilidades previstas por el constructivismo comunal dependen de la naturaleza y flexibilidad de los MV donde se desarrollen.

Razones pedagógicas por las que usar mundos virtuales en educación

Oblinger (2004)[4]​ obtenido de Ketelhut & Schifter (2011) menciona el uso de Mundos virtuales en el aprendizaje debido a cinco razones:

  1. Fomentan el aprendizaje significativo.
  2. Permiten el feedback instantáneo.
  3. Exigen el aprendizaje cros curricular.
  4. Son medios experimentales.
  5. Permiten crear comunidades alrededor del juego.

Factores de los que depende la aceptación de los mundos virtuales

Una de las teorías más aceptadas en cuanto a las razones por las un sistema educativo elige o no utilizar los mundos virtuales como herramienta el modelo de aceptación de la tecnología o TAM (technology acceptance model). Este considera que un individuo utilizará un elemento tecnológico en función de la utilidad que percibe de un objeto y su facilidad de uso.

Elementos a tener en cuenta en el diseño de una acción educativa en un mundo virtual

Conceptos

En un Mundo Virtual Mundo virtualla enseñanza de conceptos, definiciones, datos, fechas, etc., se puede realizar a través de anotaciones, material escrito, presentaciones multimedia, etc. Los Mundos VirtualesMundo virtual tienen implementados suficientes recursos para satisfacer la exposición de texto, vídeos, presentaciones, gráficos, etc.

Procedimientos

La enseñanza de los procedimientos son los grandes beneficiados al utilizar un entorno 3D. En la enseñanza presencial real de algunas materias (como química, física, ingeniería, educación, etc.) no es posible llevar a cabo algunos procedimientos porque los resultados pueden ser nefastos para la integridad física o psicológica de los participantes.

En este sentido los mundos virtuales Mundo virtualintegran sistemas de simulaciónSimulación, que permiten representar concierto grado de realismo (cada vez más) situaciones donde practicar los distintos procedimientos, sin sufrir sus peores consecuencias. En este caso el recurso básico es la simulación. La construcción de simulaciones Simulaciónefectivas tiene que ver con la construcción de representaciones de la realidad que integren los elementos básicos del sistema real que se trata de representar (Matas, 2008).

SIMUVEG

Actitudes

En esta dimensión debe incluirse también los aspectos emocionales y afectivos. De hecho las actitudes deben ser consideradas como un elemento complejo, no se trata de transmitir solamente una predisposición hacia un tema, sino potenciar un estado de ánimo positivo cuando la persona esté realizando una tarea formativa (Matas, 2003). En este sentido los MV también suponen, y lo será aún más en el futuro, toda una revolución en la formación actitudinal a través de [la teleformación]. La utilización de avatares Avataren 3D, con capacidad expresiva, gracias al [[software]] que los genera, facilita la expresión de algunas emociones básicas. En el futuro será posible que estas criaturas digitales transmitan con sus gestos y movimientos, un amplio conjunto de indicadores emocionales, y con ello contribuir al desarrollo de actitudes en el alumnado.[5]

Recursos

Los recursos serían los elementos que permitirían a los alumnos acceder a los contenidos.Esos recursos pueden ser,Páginas de texto plano

Fragmentos HTML, Archivos cargados en el servidor, web,enlaces,Enlaces Webrchivos cargados , encuestas, tareas servidorConsultas,portafolio, A la hora de llevar a cabo hay que tener muy en cuenta los recursos que se van a llevar a cabo, su usabilidad, su facilidad de uso, los objetivos que persiguen. etc.

Uso de los mundos virtuales en educación

Sus usos son muy variados y pueden adaptarse a diferentes necesidades.[6]

  1. Escenarios de comunicaciones. Los mundos virtuales están siendo utilizados para enseñar a las comunicaciones específicas de campo. Por ejemplo, una clase de negociaciones MBA puede reunirse con diferentes líderes de compañías para negociar los términos de un acuerdo.
    3DiTeams percuss chest
  2. Herramientas de desarrollo. Algunos campos científicos están integrando las conferencias con modelos 3D con fines didácticos. Por ejemplo, en el campo de la patología forense, Second Life se está utilizando para enseñar procedimientos de autopsia.
  3. Puesta en una exposición. Los estudiantes del London College of Fashion realizaron un exposición virtual y crearon una construcción en Second Life para mostrar sus proyectos finales.
  4. Campus virtuales. Este uso se está convirtiendo en muy común. Muchas universidades están construyendo una presencia virtual para centrarse en los recursos de aprendizaje, centros estudiantiles, y en los temas de marketing.
  5. Aulas virtuales. Algunos profesores están utilizando la plataforma como un espacio de encuentro para que los estudiantes asistan a clases con vídeos incrustados, ilustraciones, libros electrónicos, o modelos 3D.
  6. Centros virtuales. Varios laboratorios y centros de investigación de prestigio, como el POC Center for Emerging Neurotechnology, están creando oficinas virtuales para discutir ideas, conocer colegas, compartir metodologías o comparar investigaciones.
  7. Instalaciones para conferencias. La Clínica Mayo en Second Life organiza eventos virtuales sobre enfermedades, para los residentes e incluso incluye una librería.
  8. Formación técnica. Un escenario virtual podría preparar estilistas para practicar los pasos del proceso de coloración. La práctica no sólo puede aumentar la confianza, sino enfatizar técnicas importantes.
  9. Salida de campo virtual. Esta opción es ideal si sólo se desea utilizar la tecnología para un modo de prueba o como un proyecto final. Los ingenieros pueden visitar una fábrica de productos químicos y apreciar cómo manejarían los problemas.
  10. Las experiencias simuladas. Para experimentar un mundo simulado. Por ejemplo, la NOAA (Administración Nacional Oceánica y Atmosférica) creó un mundo para simular un tsunami o un huracán.
  11. Lecciones de seguridad enfocada. Esto puede ser especialmente útil para ver si los estudiantes están preparados para llevar a cabo actividades peligrosas que pueden ser potencialmente mortales, tales como traumas, terrorismo o de evacuación.
  12. Economías en el mundo virtual. Los mundos virtuales tienen su propia moneda y economías. La moneda de Second Life es el Linden, que puede ser utilizado para comprar objetos, tierra o personalizar su apariencia virtual. Los estudiantes pueden explorar la economía de un mundo virtual. USC Marshall School of Business utiliza la plataforma para permitir a los estudiantes dirigir sus propios negocios y administrar sus propiedades de alquiler.
  13. Sitios arqueológicos e históricos. Algunos países están explorando replicar sitios arqueológicos para estudios de observación y de investigación públicos.
  14. Bibliotecas y museos: Algunos académicos de la ALA (American Library Association) predicen que la tecnología «cloud», junto con las plataformas virtuales puede hacer obsoletas las bibliotecas tradicionales. La Universidad de Stanford ya cuenta con una biblioteca de la universidad virtual en Second Life.
    World Digital Library - Launch
  15. Activismo estudiantil. Existen campus en Second Life que reúne seminarios, talleres, exposiciones y películas relacionadas con el anti-bullying, contra la violencia y la discriminación.
  16. Aprendizaje de idiomas. Second Life es especialmente popular para la práctica de las habilidades lingüísticas. El texto y las formas de audio del lenguaje se pueden integrar de manera significativa para apoyar el aprendizaje.
  17. Inmersión cultural. Algunos cursos están utilizando los mundos virtuales para recrear exhibiciones interactivas, tales como explorar el patrimonio de los pueblos nativos.
  18. Estudios de investigación. Puesto que el campo sigue siendo relativamente nuevo, los mundos virtuales en sí son objeto de mucha investigación académica. Cornell University’s Weill Medical College está estudiando si la tecnología virtual se puede utilizar para ayudar a las personas a lidiar con TEPT (trastorno por estrés postraumático) relacionado con los atentados del World Trade Center.
  19. Colaboración. El proceso de creación de un mundo ofrece una experiencia de aprendizaje en sí mismo. Los estudiantes deben aprender qué parámetros y aspectos deben incluirse para tener una situación real simulada o el medio ambiente. Por ejemplo, un curso de planificación urbana, podría crear un mundo que sigue los principios de un plan urbano ideal o de estudiantes de arquitectura podrían diseñar edificios para una ciudad.
  20. Ludificación. Utilizando como base educativa algunos juegos multijugador (tanto en 3D como en 2D) que permiten motivar e involucrar al alumnado.

Algunos mundos virtuales educativos destacados

Existen mundos virtuales educativos como Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, ScienceSim, Heritage Key, Active Worlds Educational Universe, Secret Builders, WizWorld Online, River city, etc.[7]

El Open Cobalt Metaverse Project nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Está pensado para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas.

Simschool es un proyecto peculiar, ya que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional, partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando continuamente. Con Simschool se puede desarrollar la capacidad de análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la simulación.

WoWinSchool (Basado en el juego World of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago, lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online más conocidos y jugados, presenta un valor añadido entre los usuarios. La épica asociada al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el trabajo colaborativo no es opcional.

Desde el año 2011 se viene aplicando con éxito en las aulas (sobre todo en los Estados Unidos) el famoso juego Minecraft como entorno virtual de aprendizaje, bajo el proyecto llamado MinecraftEDU.[8]​ Su sencillez de manejo y sus escasos requerimientos técnicos lo convierten en una herramienta a tener en cuenta en, prácticamente, cualquier nivel académico. Su aprovechamiento es muy amplio, pero generalmente se concentra en motivar al alumnado a que conozca de primera mano la creación de grandes monumentos históricos (Arte e Historia) y la Geografía. Además, permite trabajar muchas competencias y valores transversales a diversas materias. Por otra parte, también permite incentivar la creatividad del alumnado.

Véase también

Referencias

[1][2]

Enlaces externos

  1. [1]
  2. [2]|Recursos y actividades en el Aula Virtual - Aníbal de la Torre – Blog