Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (II)/Aula 2/Grupo 10

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:


Tema escogido por el grupo: Diseño Instruccional

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Alexandre Estructuración de las tareas a realizar y especificación de los tiempos de entrega. Lunes 5/04 Comprobar las fechas establecidas con el fin de verificar si se están cumpliendo los plazos. Lunes 12/04
Elementos del artículo a modificar Alexandre El artículo no dispone de un nivel amplio de información, siendo necesaria una reestructuración de los contenidos mostrados, a través de su comparación con diversas fuentes de información que le otorgarán un mayor rigor investigativo y divulgativo. Jueves 8/04
Documentación Alexandre Búsqueda, lectura y selección de la información más relevante. La publicación de información se irá realizando de forma coetánea tanto en el taller como en un documento de Microsoft Word. 10/04
Análisis y síntesis Alexandre Se realizará un análisis y síntesis de la información que se vaya incorporando al documento, escogiendo lo más destacado y significativo de las fuentes bibliográficas investigadas. Sábado 10/04
Publicación en el taller Alexandre En esta primera parte, se irán publicando los diferentes aportaciones correspondientes al índice, puntos a redactar y creando hipervínculos en relación a otras páginas "Wiki o Investigativas". Sábado 10/04 Se continuará con la organización de los elementos de la página, además de incluir las fuentes bibliográficas y citas empleadas a lo largo del documento. Sábado 17/04
Revisión Alexandre La revisión de los contenidos tendrá como finalidad corregir y modificar los aspectos pertinentes con el fin de crear un documento con una buena estructuración gramatical y literaria, en consonancia con los aspectos formales. Sábado 17/04
Verificación Alexandre Verificar que toda la bibliografía e información utilizada se encuentra correctamente explicada y detallada en el taller. Sábado 17/04
Notificación al profesor Alexandre Envío de las modificaciones realizadas en el documento. Domingo 11/04/2021 Subida de los documentos al REC. Sábado 17/04
Publicación en Wikipedia Alexandre Publicación del artículo en Wikipedia a posteriori, del visto bueno y notificaciones correspondientes por parte de la docente sobre el Diseño Instruccional. Domingo 18/04

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Definición[editar]

Se entiende como diseño instruccional (ID) o sistemas de diseño instruccionales (ISD), la práctica sistemática de diseñar, desarrollar, proporcionar productos y experiencias de instrucción, tanto en formato digital como físico, de una manera consistente y fiable, orientada a la adquisición del conocimiento de una forma efeciente y atractiva para el consumidor.[1][2]​Dicho proceso busca determinar el estado y necesidades del aprendiz, definiendo el objetivo final de la instrucción, mediante una intervención precisa y clara, presente a lo largo de todo el proceso. De acuerdo a la situación en la que nos encontremos, el producto final de dicho proceso instruccional puede ser de carácter observable y cientificamente medible, o por el contrario, puede ser de carácter oculto.[3]

Historia[editar]

Antecedentes[editar]

Cuando hablamos de Diseño Instruccional, hacemos referencia a una terminología que se remonta a la mano de los primeros filósofos, partiendo desde Platón – siglo I a.C. -, pasando por los sofistas y el uso del método socrático o el escolástico, caracterizado por la oralidad y la epístola, llegando a Comenius, el cual defendía una mayor autonomía en el proceso de enseñanza, hasta Thorndlike, que promulgaba una educación desde una perspectiva de carácter transmisivo e instructivo. No será hasta principios del siglo XX y de la mano del estadounidense John Dewey, cuando se comience a plantear la necesidad de la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje, proponiendo la creación de una ciencia que vincule teorías de aprendizaje con prácticas educativas, basadas en un aprendizaje experimental y centrado en las características individuales del alumnado. [4]​ Su visión innovadora supuso un punto de inflexión en el marco del diseño tecnopedagógico, dado que se da paso por primera vez, a la contemplación del pensamiento reflexivo y del proceso educativo como ideas relevantes en el proceso formativo. El origen de este campo los podemos encontrar en el contexto del nacimiento de la Tecnología Educativa o Instructional Technology, aunque en los últimos tiempos la influencia y los avances en el marco del diseño pedagógico y didáctico, unido al impacto de la tecnología en nuestra sociedad, convierten el término de diseño tecnopedagógico más apropiado que el de instruccional.

Años 40[editar]

La primera de las concepciones tuvo lugar en los años 40, en el contexto militar de la 2ª Guerra Mundial por parte del ejército estadounidense,a partir del cual se formuló un enfoque de enseñanza basado en la búsqueda de procesos de formación eficaces y de rasgo técnico - genérica, con el fin de convertir a ciudadanos en soldados, capaces de asumir tareas y acciones de índole militar, mediante la utilización de recursos audiovisuales. En este mismo instante, educadores y psicólogos comenzarán a utilizar estos programas de formación instruccional en sus procesos de enseñanza, adaptando los objetivos de aprendizaje, gracias al control y racionalización de las variables educativas (organización metodológica y de contenidos, entre otras), evaluando a través de pruebas estandarizadas si se estaban a cumplir el proceso de instrucción de manera apropiada.

Años 50 y 60[editar]

En la década de los 50 y 60, se producen varios factores de vital relevancia; Por un lado, se reconoce el diseño pedagógico como disciplina científica, de la mano de investigadores con un alto prestigo como Skinner, Bruner y Ausubel, los cuales pretendían conseguir un enfoque científico y una metodología basada en el proceso de sistematización de la planificación y desarrollo de la enseñanza.[5]

Años 70[editar]

La década de los 70 se encuentra caracterizada por el auge del Diseño Instruccional, mediante la teoría de Skinner, basada en el estudio del comportamiento humano, y más conocida como conductismo, determinará el camino del diseño instruccional en el campo de la enseñanza, a través de su enfoque técnico racionalista en el diseño y desarrollo de programas educativos, que tendrán un claro carácter sistemático y racional.

Años 80 y 90[editar]

A principios de los años 80, comienzan a generalizarse las críticas hacia el ISD, en torno a la perspectiva tecnócrata sobre la cual se sustentaba dicho concepto, unido a la irrupción de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el marco científico y formativo, propiciarán una visión teórica de carácter ecléctica, claramente marcada por la influencia de las tesis postmodernas, que marcarán el camino del diseño Instruccional en la actualidad. [6]

Evolución del concepto de Diseño Instruccional al Diseño Tecnopedagógico[editar]

El impacto de las TIC en marco del diseño ha propiciado que diseño pedagógico y tecnológico se comiencen a trabajar de manera integrada, dando lugar a un nuevo marco más realista y holístico, capaz de organizar los conceptos, procesos e investigación entorno a la figura del director instruccional, que se conoce como diseño tecnopedagógico, donde la acción del diseño instruccional abarca dos dimensiones vinculadas de manera indivisible:[7]

  • Dimensión tecnológica: Utilización de las herramientas tecnológicas adaptadas al proceso formativo, analizando sus potencialidades y limitaciones (software, recursos multimedia,etc).
  • Dimensión pedagógica: Analiza las características de los destinatarios, valorando los objetivos y competencias a alcanzar de la formación virtual, desarrollo e implementacióm, planificación de actividades, orientación en el uso de herramientas tecnológicas y actividades, preparación de un plan de evaluación de procesos y resultados.

Principios[editar]

Existen principios cognitivos que dan sustento al diseño instruccional:[8]

  1. Activar conocimientos previos.
  2. Enfocar la atención a los elementos importantes.
  3. Dosificar la carga cognitiva a lo largo del contenido.
  4. Promover la codificación en la memoria a largo plazo.
  5. Utilizar materiales significativos.
  6. Incentivar a los estudiantes.
  7. Ajustar la instrucción a objetivos metacognitivos.
  8. Contribuir a la construcción de modelos mentales robustos.

Planificación[editar]

El diseño instruccional implica una "planificación" sobre la actividad académica que se desea impartir (qué se pretende, a quién estará dirigido, qué recursos y actividades serán necesarios, cómo se evaluará y cómo se mejorará), para lo cual se requiere organizar información y definir objetivos de aprendizaje claros y medibles. El diseñador instruccional debe pensar qué métodos, estrategias, actividades y recursos deberá utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la información que recibirán, al igual que deberá plantearse objetivos de los siguientes tipos:[9]

  1. Generales: expresan conductas últimas y los conocimientos mínimos de la persona, estos objetivos deben plantearse con verbos de conductas no observables y se entiende como un objetivo a largo plazo
  2. Particulares: expresan conductas básicas, se considera un objetivo a mediano plazo, y los verbos con los cuales se debe formular deben ser de conductas observables
  3. Específicos: expresan conductas observables, manifiestan que el individuo ha logrado un aprendizaje, y los verbos para formularlos siempre son conductas observables.

Fases[editar]

Fases del diseño instruccional

Existen muchos modelos de procesos de diseño instruccional, pero la mayoríacontienen los elementos básicos que conforman uno de los modelos más utilizados en el campo del diseño instruccional ADDIE, que a su vez, es un acrónimo de las diferentes fases de actuación que componen el modelo: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.[10]
A consecuencia de la influencia de las TIC(s) en los diferentes ámbitos formativos y educacionales de nuestra sociedad, algunos autores reportan y describen dicho modelo, bajo un marco "tecno - educativo".[11]
Cada una de las fases del modelo contiene unos criterios claramente definidos, que tratan de abordar todos los factores inherentes a la acción instruccional que se va llevar a cabo, distinguimos:[12]

Fase de análisis: Tiene como finalidad identificar las posibles causas para llevar el proceso de diseño y planificación. Los procesos principales generalmente van asociados con esta fase, en las cuales se determinará los objetivos instruccionales del alumnado, en relación al contenido y en su entorno de actuación. Se trata de una evaluación de las necesidades que permita identificar tanto el perfil del estudiante como las condiciones contextuales, que puedan incidir en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se debe tener en cuenta:

  • El problema y las metas de aprendizaje.
  • El perfil de los involucrados.
  • Análisis de la tarea.
  • Tiempo disponible.
  • Identificación de la solución de formación.
  • Descripción de criterios de evaluación-medición de logro.
  • Escoger los medios y el sistema de hacer llegar la información.
  • Recursos disponibles y requeridos (financieros, humanos, materiales).

Fase de diseño: se desarrollará el programa atendiendo a ciertos principios didácticos acorde con la naturaleza epistemológica acerca de cómo se enseña y cómo se aprenden los contenidos. En esta fase es primordial:

  • Redactar los objetivos de la unidad o módulo.
  • Diseñar el proceso de evaluación.
  • Seleccionar los medios y sistemas para hacer llegar la información.
  • Determinar el enfoque didáctico general.
  • Planificar la formación: decidir las partes y el orden del contenido.
  • Diseñar las actividades del alumno.
  • Identificar los recursos pertinentes.

Fase de desarrollo: en esta tercera fase se crearán los recursos y materiales de aprendizaje, comprobando cuales son más adecuadas para el contexto en el que se lleva a cabo la acción de diseño y planificación:

  • Creación del contenido.
  • Selección y desarrollo de los recursos tecnológicos de apoyo.
  • Desarrollo y creación de una guía para el estudiante.
  • Desarrollo y creación de una guía para el docente.
  • Revisiones sobre la dirección de la formación.
  • Dirigir una propuesta de test piloto.

Fase de implementación: Se busca la preparación de los ambientes de aprendizaje, unido al compromiso y participación de los estudiantes en la acción educativa. Las labores correspondientes a esta fase serían:

  • La preparación del docente para llevar a cabo la acción educativa.
  • La preparación del alumnado para participar en la práctica formativa.

Fase de evaluación: Se busca la comprobación de la calidad de los productos y procesos instruccionales, tanto en la fase previa de la fase de implementación como en la fase posterior, siendo propia de esta fase las siguientes tareas:

  • Determinar los criterios de evaluación.
  • Seleccionar las herramientas para evaluar.
  • Dirigir el proceso evaluativo.

Modelos del Diseño Instruccional[editar]

En la actualidad, existen más de cuarenta modelos de diseño instruccional. Estos han sido desarrollados con base a las necesidades de aprendizaje de los sujetos y los objetivos que persiguen. A continuación se esbozan algunos de los más relevantes.[13]

  • Modelo de Dick y Carey: es considerado como el principal para la disciplina de la tecnología instruccional. Constituye un proceso sistémico que refiere a un conjunto de partes interrelacionadas que se dirigen a una meta definida y de cada uno de sus pasos depende la totalidad del sistema. Suele ser considerado de origen conductista y se aplica en contextos educativos y de capacitación. Sus principales ventajas radican en la evaluación de necesidades, la declaración de lo que se espera de los estudiantes, la organización de sus objetivos y la especificación, en su análisis instruccional y de los procedimientos que se aplican para lograr la meta. Por otro lado, se puede considerar que una de sus debilidades es la secuencialidad de sus elementos, porque si durante el proceso falla alguno, detiene todo el proceso, motivo por el que el tiempo invertido se incrementa; además no existe retroalimentación en cada paso del proceso, si no se constata que el modelo funciona hasta que se pone a prueba en su totalidad.
  • Modelo de los Procedimientos de Interservicios para el Desarrollo de Sistemas Instruccionales: conocido por sus siglas en inglés como IPISD (Interservices Procedures for Instructional Systems Development), fue creado por Robert Branson, Gail Rayner, J. Lamar Cox, John P. Furman y Wallace H. Hannum, y hasta el momento ha sido utilizado por las fuerzas armadas de algunos países. Su principal ventaja es su probada efectividad y, por otro lado, su evaluación continua en cada fase. En cuanto a sus puntos débiles, debido probablemente a su empleo militar, no hay muchos civiles expertos que puedan aportar información al respecto.
  • Modelo de Kemp, Morrison y Ross: este modelo es utilizado como herramienta de planeación en el currículum y contempla la evaluación continua y final. Incluye también la consideración de actividades en el contexto de metas, prioridades y limitaciones. Puede ser utilizado por los diseñadores de manera flexible ya que sus componentes no se encuentran conectados en forma lineal e inclusiva, de acuerdo al tipo de proyecto, pueden no requerirse los nueve elementos. Una de sus fortalezas es su construcción en etapas no necesariamente dependientes entre ellas, además de que permite al diseñador realizar cambios en el contenido, con la idea de mejorar cualquier parte endeble del programa; su debilidad es que una evaluación intermedia es más compleja y que si el diseñador no tiene siempre en mente el tema iniciado, no se cumple la meta.
  • Modelo ASSURE:[14]​Nombrado así por sus siglas en inglés, fue desarrollado por Heinich, Molenda, Russel y Smaldino (1993), quienes incorporaron al modelo los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. Este modelo se basa en la teoría constructivista, retomando las características del estudiante, y fomentando su participación activa y comprometida. Las fases que considera son: análisis de los estudiantes, establecimiento de objetivos de aprendizaje, selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales; organización el escenario de aprendizaje, participación de los estudiantes, y evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje.
  • Modelo 4C/ID:[15]​Este modelo ha sido impulsado por Van Merriëmboer y Dijksttra (1997), estando compuesto de cuatro elementos para cubrir el diseño de formaciones que requieren habilidades cognitivas complejas (resolución de problemas, áreas tecnológicas o científicas). Sin embargo, dicho modelo no cubre la aplicación o evaluación ni las revisiones.
  • Modelo de Gagné y Bigs:[16]​ Propone 14 pasos para el diseño de un módulo o curso, y abarca desde el análisis contextual de los aprendizajes y la toma de requerimientos hasta la puesta en marcha, definición de estrategias de evaluación y preparación de los profesores.

Rol de la figura del diseñador tecnopedagógico[editar]

El diseñador tecnopedagógico es una figura que tiene como fin fundamentar y sistematizar la toma de decisiones relativas al proceso de e-a, planificando y analizando los elementos propios donde trabaja (estudiantes, materiales y recursos disponibles), diseñando y desarrollando los productos y programas educativos mediante técnicas o estrategias que considere más oportunas, sometiendo su práctica a una constante implementación y evaluación de las tareas planteadas, con el fin de que éstas tengan un impacto positivo en el escolar. De esta forma, desempeña la función de asesor y gestor de proyectos que garantizan que la práctica formativa se lleve a cabo bajo la premisa de unos estándares cualitativos adecuados, otorgándole a la acción de diseñar una perspectiva más allá de la instrucción, es decir, desde una perspectiva sociocultural.[17]

Referencias[editar]

  1. Merrill, M. D.; Drake, L.; Lacy, M. J.; Pratt, J. (1996). «Reclaiming instructional design». Educational Technology 36 (5): 5-7. Archivado desde el original el 26 de abril de 2012. Consultado el 23 de noviembre de 2011. 
  2. Wagner, Ellen (2011). «Essay: In Search of the Secret Handshakes of ID». The Journal of Applied Instructional Design 1 (1): 33-37. 
  3. Forest, ed. (9 de diciembre de 2016). «Instructional Design». https://web.archive.org/ (en inglés). Consultado el 16 de abril de 2021. 
  4. Sharif, Afnaseh; Cho, Sunah (15 de julio de 2015). [https:http://rusc.uoc.edu/rusc/ca/index.php/rusc/article/view/v12n3-sharif-cho.html «Dissenyadors instruccionals del segle XXI: creuant les bretxes perceptuals entre identitat, pràctica, impacte i desenvolupament professional»]. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento 12 (3). ISSN 1698-580X. 
  5. Martínez Rodríguez, Azucena del Carmen (10 de marzo de 2009). El diseño instruccional en la educación a distancia. Un acercamiento a los Modelos. 
  6. Area Moreira, Manuel (2009). «Introducción a la tecnología educativa». Manual electrónico. 
  7. Coll, César; Mauri, Teresa; Javier, Onrubia. [https:https://www.researchgate.net/publication/281119910_Los_entornos_virtuales_de_aprendizaje_basados_en_el_analisis_de_casos_y_la_resolucion_de_problemas Los entornos virtuales de aprendizaje basados en el análisis de casos y la resolución de problemas]. 
  8. Colvin, Ruth (2008). Building Expertise. John Wiley & Sons. ISBN 978-0787988449. 
  9. Belloch, Consuelo. «Diseño Instruccional». Unidad de Tecnología Educativa. 
  10. Albert Sangrà, Lourdes Guàrdia. «Modelos del diseño instruccional». UOC: 22. Consultado el 31 de octubre de 2015. 
  11. Ismael Esquivel Gámez (coord.) Berenice Morales-González, Ruben Edel-Navarro, Genaro Aguirre-Aguilar. (2014). Los Modelos Tecno-Educativos revolucionando el aprendizaje del s. XXI " Modelo ADDIE: Su aplicación en ambientes educativos" pp. 33- 46. México: www.lulu.com.
  12. Maribe Branch, Robert (2009). «Prologue». En Springer-Verlag US, ed. Instructional Design: The ADDIE Approach. pp. 17 - 18. 
  13. Martínez Rodríguez, Azucena del Carmen (10 de marzo de 2009). El diseño instruccional en la educación a distancia. Un acercamiento a los Modelos. 
  14. «Recursos Tecnologicos: TIC». www.uv.es. Consultado el 6 de marzo de 2020. 
  15. Zambrano R., Jimmy (2016). «Aprendizaje complejo en la educación superior ecuatoriana». Revista Ciencia UNEMI, 9 (21). ISSN 1390-4272. Consultado el 16 de abril de 2021. 
  16. Londoño Giraldo, Eliana Patricia (2011). «El diseño instruccional en la educación virtual más allá de la presentación de contenidos». Educación y Desarrollo Social 5 (2). ISSN 2011-5318. Consultado el 16 de abril de 2021. 
  17. F.Kenny, Richard; Zang, Zuochen; A.Schwier, Richard; Campbell, Katy (2005). «Dissenyadors instruccionals del segle XXI: creuant les bretxes perceptuals entre identitat, pràctica, impacte i desenvolupament professional». A review of what instructional designers do: Questions answered and questions not asked. 31 (1): 9-26.