Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 2/Grupo 3

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Integrantes del grupo y tema[editar]

Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 2/Grupo 3 integrantes:

Tema escogido por el grupo: Tablet Computing

Acuerdos grupal de trabajo equipo 3[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:


Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Ana M. Lemos 5/03/2020 - 12/03/2020 13/03/2020 - 22/03/2020 23/03/2020 - 29/03/2020 30/03/2020 - 05/04/2020
Elementos del artículo a modificar Todos 5/03/2020 - 12/03/2020
Documentación Todos de manera individual 13/03/2020 - 22/03/2020
Análisis y síntesis Todos de manera individual 13/03/2020 - 22/03/2020
Publicación en el taller Todos 13/03/2020 - 22/03/2020
Revisión Todos 23/03/2020 - 29/03/2020
Verificación Carlota Uriarte 23/03/2020 - 29/03/2020
Notificación al profesor Carlos Garre 30/03/2020 - 05/04/2020
Publicación en Wikipedia Jorge Canales 30/03/2020 - 05/04/2020

Definición[editar]

El uso de estos dispositivos digitales portátiles tiene como objetivo mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje para docentes y estudiantes. Las tabletas proporcionan una adaptación a la actual era digital mediante el uso de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación). Una tableta (o ”tablet” del inglés) es un dispositivo personal portátil, de mayor tamaño que un teléfono inteligente, con una pantalla táctil con la que se puede interactuar principalmente con los dedos o con un lápiz o puntero digital (o "stylus" en inglés), sin necesidad de teclado físico, el cual es reemplazado por un teclado virtual.[1]

Ventajas e inconvenientes[editar]

Los principales puntos fuertes y débiles del tablet computing son:[2]


Ventajas[editar]

Inconvenientes[editar]

  • Requiere conexión a Internet, algo difícil en algunos lugares y países en vía de desarrollo. [3]
  • Capacidad acotada para almacenar recursos y contenidos. [3]

Metodología[editar]

BYOD es un ejemplo de metodología aplicada a la educación. BYOD (Bring your own device) es una tendencia educativa en la que el alumnado se lleva a clase su propio dispositivo móvil, mayoritariamente tabletas. Es una política al alza sobre todo en las escuelas anglosajonas, en el que en vez de utilizar los dispositivos disponibles en el centro educativo, los discentes utilizan su propio dispositivo. Esto ocurre porque en muchos centros escolares, los dispositivos disponibles están desfasados o no funcionan correctamente. Una de las ventajas del BYOD es que cada alumno es responsable de su dispositivo y debe mantenerlo de la mejor forma posible. Otra ventaja es que todo lo que el alumno elabora en clase, se lo lleva a casa sin necesidad de guardarlo en una memoria externa. Como desventajas, está el gasto que deben invertir las familias para el dispositivo del alumno.[4]

Aplicaciones[editar]

Existen tabletas pensadas para uso exclusivo en la educación. [3]​ Los dispositivos Snappet están diseñados para ofrecer un conocimiento curricular teórico y práctico en las escuelas. Se usan principalmente en las asignaturas de matemáticas, lengua e inglés.[5]​ Otros dispositivos son los iPad de Apple, configurables desde los centros escolares para que el único propósito de las tabletas sean meramente educativo, pudiendo tener el control de las aplicaciones instaladas y su gestión.[6]

Referencias[editar]

  1. a b c inspiraTICS. «La tablet en educación». Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  2. García Moya, Iván (febrero 2015). «Tabletas en primaria: La visión del alumno». Consultado el 2 de noviembre de 2019. 
  3. a b c d Delgado, Lucas (16 de abril de 2012). «Tablets en educación. Oportunidades y desafíos en políticas uno a uno.». Consultado el 19 de marzo de 2020. 
  4. Espeso, Pablo (5 de octubre de 2018). «BYOD, trae tu propio dispositivo: el modelo que quiere revolucionar la educación». Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  5. Snappet. «Personaliza el aprendizaje, optimiza el tiempo del profesor y motiva a los alumnos». Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  6. Apple inc. «Guía de implantación para el sector educativo.». Consultado el 20 de marzo de 2020.