Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 3/Grupo 10

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Sistema Inalámbrico de Respuesta

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por todos los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Javier Peñalver Calero X X X X
Elementos del artículo a modificar todos X X
Documentación todos de manera individual X
Análisis y síntesis todos de manera individual X
Publicación en el taller todos X X
Revisión todos X
Verificación Begoña Medina González X
Notificación al profesor Mª Dolores Campos Carrera X X X X
Publicación en Wikipedia Néstor Sanz Punter X

Quién y dónde se utilizan los Clickers[editar]

El comienzo de la utilización de los Clickers fue en 1998, empleando dicha herramienta, en sus inicios, en las universidades.[1]

Con esta herramienta conseguimos que los estudiantes puedan estar comunicados entre ellos. Se puede utilizar para respaldar las ideas del docente respecto a la adquisición del conocimiento del alumnado, en base a las nociones que este tiene sobre el trabajo que se ha ido desarrollando durante las sesiones. Es decir, identificar respuestas correctas a preguntas del temario.[2]

Mediante el manejo de los Clickers, podemos experimentar cambios en la rutina de trabajo del alumnado, haciendo posible que al volver la trabajo lo hagan con mayor interés y motivación, favoreciendo así su aprendizaje. Destaca su uso en grupos grandes, aunque en pequeños grupos también resulta bastante efectiva, por la implicación que esta supone.[3]

Las actividades a realizar con los Clickers suelen estar basadas en el desarrollo de cuestionarios. Pero resulta bastante llamativa la variedad de propuestas a realizar con dicha herramienta, como pueden ser los debates y las encuestas. Suelen desarrollarse en grupos grandes, lo cual nos permite conocer un mayor número de respuestas, que sería inviable en una clase magistral.[4]

Clickers no solo se utiliza en la universidad, sino que con el avance de las Nuevas Tecnología y las TIC también ha llegado a las aulas de los colegios, fomentando un aprendizaje lúdico, favoreciendo así el proceso educativo del alumnado.[5]

Historia de los Clickers[editar]

El Clicker, ha sido utilizado durante la historia como un método de adiestramiento para animales. Utilizando técnicas basadas en el castigo para alcanzar los fines propuestos. Por otra parte, también ha sido vinculado a los aspectos educativos, proporcionando un fin totalmente opuesto al nombrado anteriormente. [6]

En el año 1990 Eric Mazur, profesor universitario especializado en el campo de la ciencia, incluyó un instrumento utilizado en el mundo de la física, el láser de pulsos cortos. Buscando un cambio metodológico con el fin de alcanzar el pleno desarrollo de las capacidades de su alumnado. [7]

Aunque los resultados en un primer momento no fueron los esperados, continuó persistiendo para alcanzar sus objetivos, desarrollando el método Instrucción entre Pares (Peer Instruction), aplicado en diferentes ámbitos educativos. Describiendo que uno de los principales problemas de la enseñanza surgía en la muestra del material de estudio, donde los conocimientos impartidos provienen de textos o materiales creados por el propio docente, alcanzando un ambiente poco participativo y por consiguiente generando poca atención y motivación para los alumnos y alumnas.[8]

Beneficios de utilizar Clickers en la educación[editar]

Los clickers han transformando la dinámica en el proceso evaluativo. A continuación se destacan las siguientes ventajas de la utilización de estas herramientas en el aula.

  • El alumnado se muestra más motivado y comprometido con el aprendizaje.[9]
  • Feedback instantáneo para el alumnado y el docente.[10]
  • Herramientas que tienen un uso sencillo y un coste bajo.[11]
  • Promueven debates entre los educandos.[12]
  • Permiten incluir videos e imágenes en las preguntas.[13]
  • Al utilizar estos sistemas de evaluación se fomenta el uso de metodologías emergentes en el aula como la gamificación.[14]
  • Promueven la atención y la concentración.[15]

Desventajas de los Clickers[editar]

Algunas de las desventajas que tiene el empleo de Clickers en el aula son las siguientes:[16]

  • Es necesario revisar la red de internet constantemente en los dispositivos, para asegurar que funcionan correctamente. Si el clicker no se configura bien y el alumno no puede utilizarlo adecuadamente, se descontrola el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • A veces se le da un uso a los medios interactivos de forma inadecuada, fomentando efectos negativos en los alumnos, corrompiendo así, el proceso pedagógico.
  • Al ser un medio interactivo impacta positivamente al principio en los alumnos, pero no siempre en los procedimientos pedagógicos.
  • Podría favorecer una conducta impulsiva y egoísta entre los usuarios, ocasionando exclusión entre los alumnos.
  • Pueden aparecer problemas técnicos, ocasionando la imposibilidad de realizar la actividad con clickers. El docente debe estar preparado con otras alternativas por si el sistema falla.
  • Adaptar las sesiones del aula para obtener beneficios con los clickers exige mucho tiempo y dedicación.

Referencias[editar]

  1. Santamaría, Fernando (2006). «Clickers: una herramienta interactiva para el proceso de aprendizaje/enseñanza». Blog de Fernando Santamaría. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  2. Martyn, Margie (2007). «Clickers in the Classroom: An Active Learning Approach». Revista (en inglés). Educause Quarterly. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  3. Proyecto de Innovación Educativa y Calidad Docente (2018). «Explorando nuevas metodologías en la educación superior». Actas de las IV Jornadas sobre Sistemas de Votación Electrónica. Universidad de Valencia. Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  4. Vásquez, Angie; Mija, Agueda (2013). «Uso de Clickers en el aula». Pontificia Universidad Católica del Perú. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  5. Correa, José Francisco; Macias, Wilmar (2019). «Enseñar En Los Tiempos De La Web». Universidad Católica de Manizales. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  6. Estévez, Javier; Cantero, Francisco; Riquelme, José; Sanchidrián, José (2018). «Uso de herramientas Clickers en sesiones prácticas en los grados de ingeniería civil y de historia». Revista de innovación y buenas prácticas docentes. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  7. Pinargote Vera, Karen (2014). «Instrucción entre pares, un método sencillo pero efectivo para enseñar». Fenopina. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  8. Mazur, Eric (2010). «Comprensión o memorización. ¿Estamos enseñando lo correcto?». Conferencia impartida en la Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  9. Bojinova, Emma; Oigara, James (2013). «Teaching and Learning with Clickers in Higher Education». International Journal of Teaching and Learning in Higher Education. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  10. Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (2013). «Orientaciones pedagógicas para el uso de clickeras en el aula». Enseñanza para el aprendizaje. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  11. University of Colorado (2004). «7 things you should know about Clickers». Educause Learning Initiative. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  12. Cribb, Holly (2010). «A Review of Clicker Use». Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  13. López, Narciso (2016). «Evaluación y TIC en Primaria: el uso de Plickers para evaluar habilidades musicales». Revista de la Facultad de Educación de Albacete. Ensayos. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  14. Martínez, Gema (2017). «Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot». Universidad Del Zulia. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  15. Pintor, Emilio; Gargantilla, Pedro; Herreros, Benjamín; López del Hierro, Marta (2013). «Kahoot en docencia: una alternativa práctica a los clickers». Universidad Europea de Madrid. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  16. Bruff, Derek (2019). «Classroom Response Systems». Artículo (en inglés). Vanderbilt University. Consultado el 12 de octubre de 2019.